지상파 UHD 도입에 따른

차세대 미디어 환경에 관한 연구

제출일자 : 2020. 03.

교육훈련기관 : 성균관대학교

언론정보대학원 언론매체전공

제출기관 : 과학기술정보통신부

성    명 : 권 순 영

목   차

Ⅰ. 서 론

연구의 배경 및 필요성

선행연구

(1) UHD TV

(2) 방송주파수 동향 및 시사점

(3) 플랫폼과 멀티플랫폼

Ⅱ. 차세대 멀티플랫폼 서비스 소개

오디오플랫폼

(1) PODCAST

(2) 오디오북

2. 동영상플랫폼

(1) YOUTUBE

(2) OTT 서비스

Ⅲ. 결   론

참고문헌

Ⅰ. 서 론

1. 연구의 배경 및 필요성

이제는 UHD시대 “U Have a Dream”이란 슬로건으로 지난 2017년 5월 세계 최초로 지상파 UHD시대가 열렸다. 기존의 HD 방송보다 4배 이상 선명한 화질과 입체적인 영향을 시청자에게 제공하는 점이 가장 큰 특징이다. 뿐만 아니라 지상파 방송과 시청자와의 양방향 소통이 가능해졌다는 점에서 큰 의미가 있다. UHD TV에 인터넷 기반의 기술을 접목해 지상파 방송을 직접 수신하는 기구도 양방향 서비스를 누릴 수 있게 된 것이다.

특히 방송 산업은 한류 신화를 뒷받침하는 핵심 서비스 산업으로 문화의 수출로 인한 TV 등 다양한 미디어콘텐츠 개발에 매우 큰 영향을 가지고 있다. 하지만 전통적 방송 비즈니스 모델에는 한계가 있고 새로운 기술로 비즈니스 기회 창출을 활용하려는 시도가 필요하다고 본다.

따라서 차세대 미디어 환경에 맞춰 멀티 플랫폼 방송서비스에 관한 연구가 필요하다고 보았다.

이에 따른 선행적 연구사항으로는 UHD TV에 대하여 알아보도록 하겠다. UHD TV 정의와 기술적 내용 및 국내·외 현황 및 현재 UHD 산업은 어느 정도 진전 되고 있는지 알아보겠다. 다음 선행과제는 플랫폼이란 무엇인가를 알아보았다.

플랫폼에 대한 학술적 정의 및 플랫폼의 종류를 알아보도록 하겠다.

특히, 본 연구를 시작할 때보다 방송환경은 굉장히 빠른 속도로 변하고 있다. 이에 연구사항을 오디오 플랫폼과 비디오 플랫폼은 어떻게 구성되어 있는지 알아보고자 한다. 오디오 플랫폼에서는 팟캐스트(Podcast)과 최근 인기를 얻고 있는 오디오 북 서비스에 대해 알아보고, 동영상 플랫폼으로는 YouTube와 방송가에서 가장 이슈가 되고 있는 OTT 서비스에 대하여 알아보도록 하겠다..

마지막으로 UHD TV 산업의 진행상황을 파악하겠다. 분석결과 지상파 UHD TV 상황은 밝아 보이지 않기 때문이다. 문제점과 원인이 무엇인지 점검할 필요가 있어 보인다.

UHD 개시 행사에서 문재인 대통령은‘UHD가 제공하는 생생한 현장감이 전국 방방곡곡으로 전해지기 위해 기술, 산업, 조직, 콘텐츠, 제도까지 함계 해결해 나가자“며 인사를 전하기까지 하였다. 이렇게 화려한 개시와 더불어 현재 UHD TV 산업은 어떻게 변화되었는지 현황 및 전망을 이야기하도록 하겠다.

2. 선행연구

(1) UHD TV

1) UHD TV 정의

UHD TV란 HDTV의 4~16배의 화소수, bit depth 10~12bit로 색을 표현하며, color format 4:2:2 이상으로 큰 화면에서 더욱 섬세하고 자연스러운 영상의 표현이 가능하여지는 것이다. 또한 동일 디스플레이 크기에서는 물리적이 화소의 크기가 더욱 작아지게 됨으로써 시청거리가 짧아져도 화소 간격(pixel pitch)을 느낄 수 없어진다. 오디오에 있어서는 22.2채널을 사용하여 수평, 수직에서의 서라운드 효과로 어느 방향에서나 실제 현장에서와 같은 음향을 제공받게 되어, full HD보다도 시청각적으로 더욱 좋아진 화질과 풍부한 음질을 통해 AV시청이 가능해 진다.

HD보다 4배 해상도가 큰 경우, 4K UHD, 16배 큰 경우 8K UHD라고 부르며, 현재 방송 서비스 대상으로 논의가 되고 있는 것은 4K UHD이다. 이때, 공간 해상도인 화면 당 화소수만 단순히 4배가 되는 것이 아니라, 화면의 전환 주파수, 즉 시간 해상도도 현재보다 2배 이상 높아지며, 칼라를 표현할 수 있는 화소 당 비트수도 24bits에서 최대 30bits 또는 36bits로 증가하여 훨씬 부드러운 움직임과 칼라의 구현이 가능해진다.

종합적으로 말하면, 훨씬 더욱 자연스러운 영상을 재현할 수 있어서 진짜 사물을 보는 듯한 착각을 일으킬 정도로 실감적인 표현이 가능하다.

2) UHD 요소 기술

① 영상획득 시스템

8K 슈퍼하이비전영상의 한 화면은 7,680x4,320 화소, 즉 약 3,300만 화소로 구성되었다. 이와 같은 대용량의 동영상용 촬상 소자는 지금까지 존재하고 있지 않아, 종래에는 800만 화소 4판 소자를 옆으로 이동시킨 방식(녹2장, 적 청 각1장 총 4장의 촬상 소자를 상대적으로 경사방향으로 1/2 화소만큼 이동시켜 프리즘에 부착하는 것으로, 수평 수직방향에 등가적으로 2배의 해상도를 얻는 방식)을 채용한 카메라로 시제품을 개발하였다. 영상획득장치 분야에서 핵심이 되는 것은 3,300만 화소에 이르는 대용량의 영상을 세밀하게 촬상 가능하도록 하는 소형의 소자 개발이다. 기존 카메라에서 사용된 촬상 소자 크기를 유지할 경우, 단위 셀에서의 광량이 적어지게 됨으로 소자의 빛에 대한 감도를 향상시켜야 한다. 또한 이를 무손실 압축으로 전송하거나 저장하기 위한 신호규격, 소형 대용량의 저장매체의 개선이 필요하다.

② 전송기술

8K UHD TV 신호는 비압축의 형태로는 약 50Gbps의 전송속도가 요구되며, 이를 전송하기 위해서는 100~600Mbps로 압축을 시켜야 한다. 위성방송의 경우 21㎓에서 이와 같은 대용량 데이터의 전송이 가능해지며, 유선망에서는 FTTH, 혹은 채널 본딩에 의한 전송량확장으로 디지털케이블을 이용하는 것을 고려할 수 있다.

③ 부호화 기술

UHD TV는 화소수가 HDTV의 16배에 달하는 초고정밀 영상시스템으로 단순한 데이터 량만으로도 수십 배에 달한다. 이를 위성이나 상용 IP회선에 의한 방송을 실현하기 위해서는 고화질을 유지하면서 효율적으로 압축할 수 있는 부호화 기술이 필요하다.

가장 먼저 규격화와 함께 상용화가 진행되고 있는 디지털시네마에서는 부호화 방식으로 JEG2000을 사용하고 있다. 방송분야에서 많이 채택하고 있는 MPEG-2에 비해 압축성능이 2배 정도 뛰어나, IPTV를 포함한 많은 멀티미디어 서비스분야에서 채택되기 시작하고 있는 H.264/AVC는 Main/High profile level 5.1에 4K까지 정의가 되어 있다. 현재로서는 최고의 압축 성능을 가지고 있는 H.264/AVC를 이용할 경우 4K의 경우에는 50~100Mpbs, 8K의 경우에는 200~400Mbps 정도로 압축이 이루어져야 함을 알 수 있다.

④ 저장기술

최근의 멀티미디어 콘텐츠가 인터넷에서 보편화되기 시작함에 따라 저장장치의 용량도 증대되고 있으며, PVR기능을 갖는 수신기도 보급되고 있다. 이러한 경향은 시간이 흐름에 따라 더 많은 저장용량을 갖는 멀티미디어기기를 요구하게 될 것으로 생각된다.

⑤ 디스플레이 기술

슈퍼하이비전과 같은 대화면의 비디오를 홈시어터와 같은 어두운 방에서 즐길 때에는 검정색을 얼마만큼 잘 재현하느냐가 중요하게 되며, 높은 콘트라스트비가 수 천대 1 정도이지만, 이를 비약적으로 높이는 표시장치의 연구가 진행 중에 있다.(2008)

특히, 슈퍼하이비전의 대형스크린에서는 대상영상의 상하의 움직임을 표현하기 위하여 상호의 음상이동을 만들어 내는 것으로 임장감을 향상시킬 수 있다.

예를 들면 청중의 위쪽으로부터 천사가 춤을 추며 내려오는 등의 장면의 재현이 가능하다. 게다가, 스피커수가 많고, 1채널에의 의존율이 낮아지기 때문에 최적한 청취 포인트가 넓어져 객석 후방 등에서도 임장감을 유지한 음향재현이 된다. 소형스피커의 개발이나 7.1/5.1ch 스테레오에의 최적화된 다운믹스 방법의 개발이 필요하다.

3) 국내 UHD TV 방송 서비스 현황

2013년 10월 정부도 UHD TV 방송 활성화를 위하여 미래창조과학부와 방송통신위원회가 공동으로 ‘UHD 방송추진협의체’를 구성하고, 산하에 지상파, 유료방송 콘텐츠 등 세 개의 분과를 운영하고 있다. 매체별 특성에 입각한 UHD TV 방송 생태계 조성 방안 마련을 위해 미디어 업계, 콘텐츠 제작자, 제조사 등의 전문가로 구성되어 있으며, 각 방송 사업자들이 UHD TV 방송을 시작하는데 필요한 기반을 조성하고, 거시적으로는 관련 산업 분야를 활성화하는 것이 협의체 운영 목적이다.

국내 대부분의 방송 사업자들은 매체와 상관없이 2012년경부터 실험 방송을 시행해 오고 있다. 먼저 2014년 4월부터 4K UHD TV 상용 서비스를 하고 있는 케이블의 경우, 2013년 7월부터 5대 MSO(CJ헬로 비젼, 디브로드, C&M, 현대 HCN, CMB) 가 일반 가입 가구를 대상으로 표준화된 방송규격에 의한 시범 방송을 실시하였고, 2014년 4월 10일 디지털 케이블 TV쇼 행사와 연계하여 UHD 전용 채널인 UMAX를 개국하고, 상용 서비스를 세계 최초로 개시하였다.

위성의 경우도 2012년 10월 AVC/H.264 코덱을 이용하여 실험방송을 하였고, 2013년 8월부터 HEVC/H.265를 활용한 실험방송(천리안 위성)을 2014년 6월부터는 상용위성을 통한 실험방송을 실시하고 있다. 또한 UHD 전용 채널인 SKY UHD을 개국하였다. IPTV도 2012년 8~10월까지 각 사별로 상용망을 통한 실험방송을 실시하였다. 케이블 등 유료 방송사들의 경우, ‘UHD 방송 추진협의체’유료 방송 분과 내에서 상용 서비스를 위한 애로 사항 등을 도출하고, 이를 해결하기 위하여 적극적으로 노력한 결과이다.

지상파 경우도 2012년 10월부터 유럽 HDTV 전송표준인 DVB-T2에 HEVC/H.265 코덱을 활용하여 실험방송을 실시하고, 2014년 4월 5일 오후 2시 울산동천체육관에서 열린 ‘2013~2014 KB 국민카드 프로농구’ 챔피언 결정 3차전 경기를 4K 60프레임 UHD TV로 실시간 중계방송 하였다.

케이블 방송에서 세계 최초로 UHD TV 상용방송을 시작했지만, 여전히 가입자율이 매우 저조한 상태이다. 이에 대한 이유는 여러 가지가 있겠지만, 사용방송 이전에 판매된 UHD TV로는 UHD 방송 수신이 불가능하다는 이유도 있고, 전체적으로 아직 UHD TV의 보급률이 높지 않는데 있다. 2014년 월드컵을 계기로 보급률 향상을 노렸지만 시청자들이 눈높이를 맞출 만한 서비스가 아직 제공되지 않았다는 평이다.

UHD TV 방송의 활성화를 위해서 가장 시급한 문제는 UHD 해상도의 효과를 볼 수 있는 적당한 콘텐츠 즉 프로그램의 제공이다. 처음에는 시청자들에게 HDTV와의 차별성을 제공할 수 있는 콘텐츠가 필요하기 때문에 더욱 어려운 상황이라 할 수 있다. 지상파 방송사의 콘텐츠 의존율이 높은 국내 여건상 지상파 방송사들이 UHD TV 상용방송을 위한 700㎒ 대역의 주파수 확보가 어려워질 경우, UHD 콘텐츠 제작에 적극적이지 않을 수 있다. 또한, 세계적으로도 아직 UHD TV 상용방송을 시작한 국가나 방송사가 없다보니, 다양한 방송용 UHD 콘텐츠 확보가 매우 어려운 상황이다. 고작해야 4K급으로 제작된 영화나 특별히 제작된 다큐멘터리 정도가 콘텐츠의 대부분인 것이 현실이다.

4) 국외 현황

① 일본

1995년부터 슈퍼하이비젼(Suprer High Vision:SHV) 이라는 이름으로 UHD 기술 개발을 시작했다. 2013년 5월에는 UHD TV 통합 협의체‘차세대 방송추진포럼(NextTV-F)’을 출범시켰다. 한국에서도 삼성전자와 LG전자의 일본 법인이 참여하고 있다. NextTV-F의 등장으로 일본의 UHD TV 산업은 일대 전환점을 맞았다. 2014년 6월부터‘스카이퍼펙트-JSAT’위성을 통해 1일 6시간씩 UHD 시험방송을 실시하였으며, 2014년 월드컴 경기 기간에 일본전 등 일부 경기를 소니와 FIFA가 공동 제작하여 시험방송을 실시하였다. 또한, NHK는 9경기에 대하여 8K UHD로 제작하여 실시간 전송을 실시하였다. 2020년 도쿄올림픽에는 8K 본 방송(위성·케이블)을 계획하고 있다. 주파수 확보 문제로 지상파 UHD TV 방송 서비스에 대한 계획은 아직 없으나, 지상파 기반의 대용량 전송 기술에 대한 연구는 계속하여 수행하고 있다.

② 미국

케이블 사업자인 컴캐스트도 2014년 스트리밍 방식을 UHD 콘텐츠를 서비스하였다. 싱클레어방송그룹 계열 WNUV-TV(지상파)는 FCC의 허가를 받아 볼티모어 지역에서 2013년 2월에 DVB-T2 방식의 UHD TV 실험방송을 개시한 바 있다.

③ 그 외 나라

영국의 BskyB, 독일의 Sky Deutshland 등 위성 방송사는 2014년부터 위성을 통한 UHD TV 방송을 도입할 계획을 발표한 바 있다. 2014년 프랑스의 HD 포럼(방송사, 제조사 등으로 구성된 비영리법인)이 지상파 UHD 도입 및 700㎒ 대역 반납을 위한 향후 로드맵을 발표하였는데, 2016년에 DVB-T2/HEVC로 완전 전환을 완료한 후, 700㎒ 대역을 반납하겠다는 로드맵을 마련하여 프랑스 정부에 제안하였고, 현재 정부에서 검토 중이다. 2014년 4월 3일에는 국가 안보와 방어를 위한 군사 프로그램 법안에서 700㎒ 대역 경매로 발생한 대금을 방위산업에 투자하기로 했다는 내용이 프랑스 관보에 실리기도 하였다.

(2) 방송주파수 동향 및 시사점

1) 지상파 방송의 기술 및 서비스

디지털 방식은 아날로그 방식에 비해 보다 많은 정보를 전달할 수 있는 장점이 있어 효율적인 주파수 활용이 가능함에 따라 1990년대 후반부터 전 세계적인 디지털 방송 도입을 추진하였다. 아날로그 방식은 하나의 방송 주파수 채널에 하나의 방송 프로그램만 전달할 수 있었으나, 디지털 방식을 도입하여 하나의 방송 주파수 채널에 여러 개의 방송 프로그램을 전달하거나 고화질(HD) 방송 프로그램을 전달할 수 있게 되었다.

디지털 방송 전송기술은 디지털 방송 영상을 송출하기 위해 필수적인 기술이며, 각 국가는 디지털 전환 시 방송 환경에 따라 전송표준을 방송통신위원회에서 채택하였다.(2009년)

초기 HDTV 방송은 아날로그 기술을 통해 송출 되었으나, 서비스 확산이 미비한 상태였다. 아날로그 방식의 HDTV는 과도한 주파수 폭이 필요하여 세계적으로 주목 받지 못하였다. 또한, HDTV 서비스를 위한 산업 생태계가 구축되지 않아 서비스 확산이 이루어지지 못하였다.

디지털 전송기술 및 압축기술의 개발을 바탕으로 디지털 방식을 통한 지상파 HDTV 서비스 제공이 확대되고 있다. 디지털 영상 압축기술이 발전되면서부터 HDTV 기술에 대한 연구가 급속도로 증가하였다. 또한, 디지털 전송기술인 DVB, ATSC, ISDB 등이 개발되어 지상파 HDTV 서비스 제공을 위한 기반이 마련되었다.

UHD TV는 기존의 HDTV 보다 해당도 측면에서 4배에서 최대 16배까지 높은 영상기술이며, 일반적으로 4K UHD, 8K UHD 등이 있다. 일반적으로 UHD TV 효과를 즐기기 위해서는 50인치 이상의 수상기가 필요하며, HD에 비해 근접거리에서 화면의 몰입감을 극대화 할 수 있다고 알려져 있다. 세계 주요국은 드라마, 다큐멘터리, 스포츠 등의 콘텐츠 제작 및 배급하는 추세이고, 위성, 케이블, IPTV를 중심으로 UHD 방송 도입 및 상용중이며, 국내의 경우 700㎒ 대역에서 세계 최초로 지상파 UHD 도입 계획을 미래창조과학부가 2015년에 발표하였다.

2) 주요국 방송주파수 및 정책 동향

미국은 UHF 대역을 포함하여 249㎒ 폭을 사용하고 있으나, 608~614㎒ 대역은 전파천문을 위한 대역으로 지상파 DTV 용도로 활용하고 있지는 않고 있다. FCC는 2016년 초 현재 방송용도로 활용하고 있는 600㎒ 대역을 이동통신용도로 활용하기 위해 인센티브 경매제를 활용하고 있다.

일본은 UHF 대역(470~710㎒)에서 총 240㎒ 폭을 활용하고 있으며, 해당 대역에서 1seg 방송을 병행하고 있다.

독일과 프랑스 등의 유럽 국가는 일반적으로 UHF 대역(470~790㎒)에서 총 320㎒ 폭을 지상파 DTV 용도로 활용 중에 있다. 또한 영국은 디지털 전활 시, 하위/상위 여유대역을 확보하여 470~550㎒, 614~790㎒의 총 256㎒ 폭을 지상파 DTV 용도로 사용 중이며 2013년 7월 600㎒ 애역 여유대역은(550~606㎒)은 Arqiva社에 DVB-T2/MPEG4 기술을 사용하는 조건 하에 임시로 할당하였다.

<해외 주요국의 방송 주파수 현황>

주: 1) 550~606MHz 대역은 임시 DTV 대역으로 사용 중

2) VHF 대역 DTV 예비 주파수 제외 시(174~216MHz 대역은 DMB 용도로 사용 중)

3) 700㎒ 대역의 UHDTV 방송용 주파수는 UHDTV 전환기간에 한하여 사용

자료: 김상용 외(2014)

여기서 Digital Dividend 대역(DTV 전환 여유대역)은 지상파 방송을 아날로그에서 디지털 전환함에 따라 발생하는 여유 주파수 대역을 말한다. 세계 주요국들은 자국의 상황에 맞추어 이동통신, 재난통신, 방송 등 여러 용도를 대상으로 검토를 진행하여 현재까지 대부분 국가들이 이동통신 용도로 활용 중에 있다.

※ DTV 전환 여유대역은 지상파 방송을 아날로그에서 디지털로 전환 후 확보할 수 있는 아날로그 방송용 주파수 중 UHF 대역을 지칭하며, 국가별 소폭 상이하나 1지역(유럽, 아랍, 아프리카)은 790∼862㎒ 대역, 2ㆍ3지역(북ㆍ남미, 아ㆍ태지역)은 주로 698∼806㎒ 대역

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유럽의 경우 규모의 경제 효과를 극대화하기 위해 공통적인 밴드플랜을 확정하여 회원국에 권고하고 있다.

독일, 영국 등 주요 유럽 국가들은 해당 밴드플랜에 따라 이동통신 용도로 주파수를 할당하였다. 제1지역엣는 800㎒ 대역에 해다하는 1st Digital Dividend 대역 외에 2ㆍ3지역의 Digital Dividend인 700㎒ 대역도 이동통신 용도로 활요하는 2nd Digital Dividend 확보를 검토ㆍ추진 중에 있다.

북남미의 경우 미국은 독자적인 밴드플랜을 활용하여 이동통신 및 재난 안전통신 용도로 활용 중이며, 많은 수의 남미 국가들은 700㎒ 대역에 대한 APT 밴드플랜을 채택하여 이동통신 용도로 활용하고 있다.

아시아ㆍ태평양 지역 국가 중 일본, 호주, 대만 등의 국가가 APT 밴드 플랜을 준용하여 이동통신 용도로 할당하였다.

주요국 정책동향을 살펴보면 미국은 현재 DTV로 활용 중인 방송 주파수 대역에서 추가적인 광대역 이동통신 주파수 확보를 활용하기 위한 방안을 마련하고 방송대역에서 이동통신용 주파수 확보를 위해 FCC는 인센티브 경매를 제안하였으며, 600㎒ 대역 등 TV 방송 주파수 대역에서 최대 120㎒폭을 확보하고자 한다. 방송사가 반납한 주파수 대역은 연속된 광대역 주파수 블록으로 구성하기 위해 채널 및 주파수 재배치 과정을 시행하며, 이를 통해 확보한 광대역 주파수를 순경매를 통해 할당하고, 경매 수익 중 일부를 주파수 이용 권리를 포기한 방송사에게 인센티브를 제공하였다.

영국은 방송용도로 활용하고 있는 700㎒ 대역(2nd 디지털 전환대역)을 이동통신용도로 용도 변경을 결정하였다. Ofcom은 2012년 11월 UHF 대역의 차세대 주파수 정책에서 700㎒ 대역을 이동통신 용도로 활요할 수 있다는 의향을 밝혔으며 2014년 5월 700㎒ 대역을 지상파 디지털 방송 서비스에서 이동통신 용도로 변경할 시에 발생할 수 있는 편익이 비용보다 더 크다는 결론을 내렸으며, 해당 대역의 용도 변경을 제안하였다. 이해관계자의 의견을 수렴하여 비용 편익 분석 결과를 수정하였으며, 이를 바탕으로 700㎒ 대역을 이동통신 용도로 활용하는 것으로 결정하였다.

독일은 2015년 6월 700㎒ 대역(2nd 디지털 전환대역)을 이동통신용도로 경매를 통해 할당하였다.

※ 2015년 6월 700㎒ 대역은 Telefonica Deutschland, Telekom Deutschland, Vodafone 등의 3개 사업자에게 총 60㎒ 폭, 각각 20㎒ 폭씩 할당 됨

2013년 6월 BNetzA는 광대역 주파수 확보 정책을 발표하면서 700㎒ 대역을 광대역 후보 대역으로 제시하였으며, 추가적으로 Mobile Broadband-Project 16의 초안을 통해 700㎒ 대역을 이동통신용도로의 경매 가능성을 밝혔다. 2013년 11월 포안에 대한 의견을 수렴하였으며, 2014년 8월에 수정본에 대한 의견을 이해관계자로부터 추가 수렴한 후 2015년 1월 방송용도로 활요하고 있는 700㎒ 대역을 이동통신 커버리지 확대를 위한 전략의 일환으로 경매을 통해 할당할 것을 확정하였다.

프랑스는 700㎒ 대역(2nd 디지털 전환대역)은 2015년 11월 경매를 통해 이동통신용으로 할당하였다.

※ 700㎒ 대역은 SFR(10㎒), Orange(20㎒), Bouygues(10㎒), Free(20㎒) 등 4개 사업자에게 총 60㎒ 폭이 할당 됨

2013년 12월 프랑스는 국방예산법에 700㎒ 대역의 경매 수입을 국방 프로그램 예산 세입으로 규정하였으며, 2014년 10월 CSA 세미나에서 올랑드 대통력은 700㎒ 대역을 2015년에 경매하기로 결정했음을 팔표하고 ARCEP은 2014년 12월 16일부터 2015년 2월 14일까지 3달간 지상파 방송으로 활용하고 있는 700㎒ 대역을 이동통신용도로 할당하는 것에 대하여 이해관계자로부터 의견을 수렴하였다.

1) 국내 방송주파수 현황

2012년 12월 31일 새벼 4시부터 국내 아날로그 방송 종료한 이후 470~698㎒대역을 지상파 디지털 방송 용도로, 174~216㎒ 대역은 DMB 대역으로 활용 중에 있다.

2015년 7월 주파수심의위원회는 700㎒ 대역을 UHDTV 용도로 분배하는 것을 의결하였으며, 2015년 8월 분배표를 개정 고시하였다.(미래창조과학부)

주파수심의위원회는 지상파 UHD 방송의 선도적 도입을 위해 30㎒ 폭을, 이동통신용 광대역 주파수 공급을 위해 40㎒ 폭을 분배하기로 결정하였다.

※ 다만, 방송용 주파수 30㎒ 폭의 경구는 HD 방송에서 UHD 방송으로 전환되는 기간에 한하여 분배

<700㎒ 대역 용도 분배안>

지상파 UHD 서비스를 위해 700㎒ 대역에서 방송용 주파수로 5개 채널 총 30㎒ 폭을 분배하여 KBS1ㆍKBS2ㆍEBSㆍMBCㆍSBS에 우선 분배되었으며 수도권 지역부터 UHD를 시작하여 향후 지방으로 확대될 예정으로 지역방송 및 민방은 현재 활용하고 있는 DTV 대역의 효율화를 통해 UHD 방송 커버리지를 점차적으로 확대할 계획을 세웠다.

당시 UHD TV와 관련하여 지상파 UHD 방송 도입은 방송 및 영상기술의 발전과 시청자의 고화질 수요를 고려한 서비스 고도화 및 진화 추세에 있었다. 과거 흑백 TV에서 컬러 TV 이어 DTV(HD)로 진화한 것과 같이 현재의 방송 시장은 빠른 속도록 HD에서 UHD로 이동하고 있다.

우리나라 700㎒ 대역의 방송용 주파수 분배는 UHD 콘텐츠 시장 확대, 방송시장 활성화를 통한 한류 확한 도모, 차세대 방송의 보편적 시청권 보장을 위한 정책으로, HD 방송에서 UHD 전환기간 동안 한시적으로 700㎒ 대역의 활용이 필요하였다. UHD 도입 시 시청자 혼란을 최소화하기 위해 UHD 수상기 보급률이 일정 수준에 도달하는 시점까지 HD와 UHD가 동시에 방송될 것으로 계획하고 지상파 UHD를 세계 최초로 도입하여, 관련 서비스 생태계 先 구축 및 한류 확산을 통해 국제경쟁력 향상에 기여할 수 있을 것으로 에산하였고, UHD 방송 활성화는 콘텐츠의 안정적 생산과 공급에 좌우되며 재원과 역량을 보유한 지상파 방송사의 콘텐츠 제작자 역할 수행이 정부에 필요함을 시사하였다.

다만, 해외 주요국의 경우 지상파 방송의 전송 기술 및 압축기술 고도화를 통해 방송용 주파수 이용효율성을 높이고자 하고 있으며, 방송으로 활용하고 있는 주파수의 타 용도 활용을 적극적으로 검토 중에 있다. 미국의 경우 방송용 주파수의 이동통신 활용을 위해 600㎒ 대역 주파수 반납에 인센티브를 부여한다는 정책을 추진하였고, 또한, 유럽의 경우 지상파 방송 제공을 위한 구조가 우리나라와는 일부 상이하게 PP와 송출이 분리되어 있고 MUX 도입 및 방송수신가구의 셋탐박스 활용도가 높아 방송기술의 고도화를 통한 주파수 이용 효율 제고가 상대적으로 용이하다는 의견도 제기되고 있다는 점도 고려해야 할 것이다.

우리나라도 지상파 방송의 UHD 전환 완료 이후에는 700㎒ 대역뿐만 아니라 추가적으로 발생하는 여유 주파수까지 타 용도로의 활용 가능성을 검토해야할 필요가 있다.

향후 HD 방송이 종료되어 UHD 채널(주파수)을 HD 방송을 위해 사용했던 주파수 대역으로 이동할 경우 698㎒ 이하 대역에서도 여유 주파수가 발생할 것으로 예상된다. 현재 HD 방송은 ATSC 방식의 MFN으로 구성되어 있어 많은 주파수가 필요한 반면, UHD 방송은 SFN 구성이 가능한 기술방식이 도입될 예정으로 HD 방송 대비 적은 주파수로도 동일한 채널수의 방송을 제공할 수 있을 것이다.

이는 방송 프로그램 제공을 위한 여러 단계에 대하여 해외 주요 국가들과 비교ㆍ분석도 주파수 이용효율 제고라는 측면에서 도움이 될 수 있을 것이다. 또한 국내 지상파 방송사가 제안한“국민행복 700플랜”에 따르면 UHD 완성기인 2025년 이후에는 700㎒ 대역 및 추가적으로 확보 가능한 여유대역이 발생할 경우 반납하는 계획도 고려해야 할 것이다

<지상파 방송사의 700㎒ 대역 활용 방안>

(3) 플랫폼과 멀티플랫폼

1) 플랫폼의 개념

플랫폼(Platform)의 사전적 의미를 살펴보면 ‘Plat(구획된 땅)’과‘Form(형태)’의 합성어로 ‘구획된 땅의 형태’를 의미한다. 즉, 경계가 없던 땅이 구획되면서 집을 짓고, 건물이 생기고, 도로가 생기듯이‘용도에 따라 다양한 형태로 활용될 수 있는 공간’을 상징적으로 표현한 단어다.

이외에도 플랫폼은 다양한 의미로 사용된다. 오프라인에서 지하철과 버스, 택시가 만나는 승강장(昇降場)이란 의미로 사용되고, 사람과 사람이 만나는 광장(廣場)이 되기도 한다. 산업 분야에서 플래폼의 정의는 그 분야마다 다르지만, 제조업 분야에서의 플랫폼은 제품군 간에 기본 디자인, 구조, 자산을 공유하는 것을 의미한다.(Ulrich and Eppinger, 2011)

플랫폼은 생산전략, 기술경영, 산업경제학, 학제적 연구 등 많은 분야에서 적용되고 있으며 해당 분야에 따라 다양한 의미로 해석된다. 또한, 플랫폼의 종류는 서비스의 역할에 따라 기술플랫폼, 제품플랫폼, 서비스플랫폼, 유통플랫폼, 광고플랫폼, 결제플랫폼으로 나눌 수 있다.(황병선, 2012).

정보기술 분야에서의 플랫폼은 운영체제(OS)를 기반으로 한 표준화된 하드웨어와 응용 소프트웨어의 조합을 의미한다. 예를 들어 컴퓨터의 경우 중앙처리장치(CPU)를 비롯한 하드웨어 부품과 이를 관장하는 운영체제(OS), 그 위에서 돌아가는 응용프로그램(애플리케이션), 개별 컴퓨터를 연결하는 네크워크 등을 통합한 개념으로 받아들여진다.(West, 2003)

경제학에서 양면시장 연구와 함께 시작되었으며 경제학 측면에서 서로 구분이 되는 두 사용자 그룹을 연결하여 그룹간의 상호작용을 가능하도록 제품 및 서비스를 제공하는 시장이라고 설명했다.(Rochet and Tirole, 2003). 또한, 플랫폼이 제공업체와 최종소비자 간의 매개적 역할을 한다고 하며, 이러한 플랫폼이 2차적인 파생 상품 또는 서비스를 만들어 낼 수 있도록 도와주는 기반이라고 정의하였다(Gawer, 2009).

2) 플랫폼의 분류

① 오프라인플랫폼

용도에 따라 다양한 형태로 공간적 의미를 지닌 것으로 승강장(昇降場)이나 광장(廣場), 시장(市場)이다. 승강장은 기차나 지하철 혹은 버스와 택시 승객이 타고 내리면서 동시에 만나는 공간으로 지불수단은 다르지만 가치교환이 일어난다. 특히 서울역이나 용산역의 경우, KTX 승객들을 위한 다양한 상품을 구비한 쇼핑몰이 자리 잡게 되고 유동인구가 많은 강남역은 오프라인 형태의 비즈니스가 형성되어 부가적인 수익을 창출하게 된다. 한마디로 승강장은 교통수단을 이용할 수 있는 장으로서의 기능을 할 뿐만 아니라 무수히 많은 가치교환과 거래가 이루어지는 비즈니스 모델로 자리 잡고 있다.

광장(廣場 Open Space) 역시 정치, 경제, 사회, 문화의 중심으로 서양의 도시는 광장을 통해서 발달해왔고, 많은 사람들이 모이고, 자유롭게 이용할 수 있는 공간이다. 전통적으로 시장(市場) 역시 장(場)을 통해 상인과 구매자가 만나고, 거래한다. 결과적으로 승강장과 광장 그리고 시장은 교통과 물류의 중심이 되면서 다양한 형태의 비즈니스 모델이 존재한다.

지하철(기차)이나 버스와 같은 대중교통 수단이나 시장을 통해 공급자와 소비자가 거래할 수 있게 해주고, 정치와 문화의 중심으로 광장이 맡은 바 역할을 하면서 소통의 장이 될 수 있었던 오프라인 플랫폼은 정보통신 기술의 발달과 더불어 온라인 플랫폼으로 바뀌게 되었다.

② 온라인 플랫폼

먼저 컴퓨터 시스템의 사용 기반이 되는, 소프트웨어나 응용 프로그램이 실행될 수 있는 운영체제를 의미한다. 컴퓨터 운영 체제가 수많은 개발사와 사용자와 함께 생태계를 형성하고, 그 생태계를 바탕으로 API 공개와 가은 상호 작용을 일으켜 참여자들 간에 부가가치를 제공해주는 플랫폼으로서의 역할을 충분히 수행하고 나아가 선순환 구조를 만들어 누구도 따라올 수 없는 경쟁력을 갖게 만들었기 때문이다.

여기서 주목할 점은 공급자와 수요자 그 이상의 복수의 그룹이 참여하여 관계를 형성하고 상생의 생태계를 플랫폼이라고 할 때 플랫폼(Platform)은 검색, 유통, 쇼핑, 눈, 게임, 메신저, 앱 스토어로 범위를 넓혀가게 되고 다양한 종류의 온라인 플랫폼을 생성하고 있다. 디지털 전환(Digital Transformation)에 따라서 플랫폼은 빅데이터 플랫폼이나 인공지능 플랫폼, 클라우드 플랫폼, 블록체인 플랫폼으로 산업별, 기술별로 분류될 수 있다.

온라인상의 플랫폼으로 가장 대표적인 것이 검색 플랫폼이다. 구글(Google)은‘페이지 랭크(Page Rank)’란 수학적 알고리즘을 활용해 모든 웹페이지를 수집하고 분석하여 중요한 순서대로 검색결과를 제공하는 검색플랫폼이다.

플랫폼은 참여하는 그룹(생산자, 소유자, 제공업자, 소비자)들이 원하는 바를 달성하고자 경쟁(競爭)과 함께 다양한 방식의 협력(協力)을 추구한다는 점에서 생태계(Business Ecosystem)에 비유되며 그 생태계는 이상적인 가치를 창출한다는 점에서 의미가 있다. 다시 말해서 플랫폼은 상호 의존성과 완결성을 전제로 존재하면서 추구하는 가치와 수익을 창출하는 기능을 분리해서 셜계되어진다는 것이다.

구글과 함께 아마존은 유통 플랫폼의 강자가 되었는데 그 배경에는 개인별 맞춤 추천 기능과 아마존 웹 서비스(Amazon Web Service)가 있다. 고개들에게 수십 권의 책에 평점을 주도록 한 뒤 고객들의 취향을 파악하고, 개별적으로 책을 추천하는‘북매치(Bookmatch)’시스템은 ‘상품간 유사성(Item-to-Item Similarity)’에  기반을 둔 일대일 고객 맞춤형 추천 서비스로 발전하여 아마존의 명성을 뒷받침해주는 기술이 되었다.

애플의 아이팟(ipod) ⇨ 아이폰(iPhone) ⇨ 아이패드(iPad)는 앱 생태계의 기반 플랫폼인 앱 스토어(App Store)와 소셜네트워크(SNS) 플랫폼 그리고 모바일메신저 플랫폼, 모바일 게임 플랫폼 등으로 폭넓게 확산되었다.

사용자 간의 자유로운 의사소통과 정보 공유, 그리고 인맥 확대 등을 통해 사회적 관계를 생성하고 강화시켜주는 온라인 플랫폼을 의미하는 소셜네트워크서비스(Social Network Service, 이하 SNS)는 광범위하고 동시에 특정 성향의 집단으로 분류될 수 있는 서비스 이용자들을 데이터베이스에 의해 파악하고 관리할 수 있다는 점에서 기업 입장에서는 저비용으로 표적 집단에게 효율적으로 도달할 수 있는 맞춤형(Customized)a 마케팅으로 활용 가치가 높아지고 있다.

소셜네트워크서비스(SNS) 플랫폼은, 불특정 다수와 네트워크를 형성하는 트위터(Twitter), 페이스북(Facebook) 등의 개방형 SNS와 지인들 위주로 네트워크를 형성하는 밴드, 카카오스토리 등의 폐쇄형 SNS로 구별할 수 있는데 최근에는 지인 기반의 SNS로 이동하는 추세이다.

“채팅”의 일종인 모바일 메시전 플랫폼은 전화선의 모뎀을 이용한 PC통신에서 인터넷을 이용한 커뮤니티 위주의 채팅 사이트로 변화하였다.

2000년 초반까지 활발하게 이용된 인스턴트 메신저는 모바일 메신저의 기반을 확립시켰고, 2010년 모바일 기기의 등장과 함께 채팅의 환경도 모바일 메신저 앱을 통하여 이루어지게 되었다. 2009년에 등장한 왓츠앱(WhatsApp)이 서구권을 중심으로 성공하면서, 한국에서도 2010년 카카오톡(Kakao Talk)이 등장, 한국적 인터페이스를 통하여 국민 메신저로 자리 잡는 독보적인 성과를 거두었다.     이외에도 2011년 네이버의 라인(LINE)이 일본을 중심으로 동남아에서 인기를 끌고, 중국의 국민 메신저로 불리는 위챗(WeChat) 역시 많은 이용자를 확보, 온라인 채팅이 플랫폼과 인터페이스, 이용방법 등에서 진화되고 있다.

끝으로 스마트 디바이스 보급률 80% 이상, 전 세계에서 인구대비 가장 높은 사용률과 가장 빠른 인프라를 보유한 대한민국에서 모바일 게임은 온라인게임을 앞지르고 있다. 반면 누구나 모바일 게임 플랫폼은 만들 수 있지만 누구나 성공할 수 없는 상황에서 모바일 SNS인 “밴드(Band)”를 기반으로 등장한 모바일게임 플랫폼“밴드 게임”과 누적 가입자 5억 명에 달하는 카카오의 “카카오톡 게임샵” 그리고 1인 방송 플랫폼인 아프리카 TV의“게임센터”가 모바일 게임 플랫폼 시장을 구축하고 있다.

③ 플랫폼 생태계 구성요소

플랫폼(Platform) 생태계(Ecosystem)는 플랫폼 제공자, 가치공급자, 소비자 등이 플랫폼을 매개로 서로 상호작용하며 얽혀 있는 플랫폼을 토대로 다양한 비즈니스가 만들어지고 이를 기반으로 형성되어진 생태계를 뜻한다. 애플(Apple)에 있어서 생태계는 플랫폼 제공자(플랫포머)인 애플을 중심으로 통신업자, 애플리케이션 개발자, 콘텐츠 제공자, 스마트폰 사용자가 상호작용하면서 가치를 제공하고, 대가를 지불하는 순환이 일어남으로써 참여자들이 함께 공존하고 성장하게 된다.

④ 다면플랫폼(Multi-Platform)

플랫폼은 플랫폼 참여자 그룹 간의 연결 형태에 따라서 싱글플랫폼, 양면플랫폼 그리고 다면 플랫폼으로 구별된다.

싱글플랫폼은 플랫폼 사업자가 공급자와의 제휴관계를 통해 소비자에게 판매하는 형태의 플랫폼으로 애플의 아이튠즈처럼 그 속성상 폐쇄적인 구조를 갖게 된다. 양면 플랫폼은 플랫폼의 가장 기본적인 형태로 플랫폼 사업자가 두 개의 그룹(이용자와 사업자)을 연결하여 거래를 중개하는 플랫폼이다. 이베이나 아마존과 같은 양면 플랫폼 안에서는 상품을 판매하고자 하는 공급자들이 자신의 물품을 판매할 수 있도록 개방되었기에 상호 교류를 통해 네트워크 효과가 발생하게 된다. 양면 플랫폼 구조 하에 플랫폼 사업자(플랫포머)는 생태계 확산을 위한 중개자 역할을 하게 된다.

끝으로 다면 플랫폼은 페이스 북이나 카카오처럼 다양한 이해관계를 갖고 있는 여러 그룹들을 연결하여 거래를 중개해주는 형태의 플랫폼이다.

예를 들어 카카오의 다면 플랫폼은 3가지 특징을 가지고 있다.

첫째는 커뮤니티 확보다.

다면 플랫폼은 사람들이 모이는 데 방해가 되는 장애물 또는 진입장벽을 낮춰야한다. 카카오 톡은 사용자들이 문자를 전송할 때 부담하는 비용을 제거함으로써 사용자그룹을 확보할 수 있었다. 사용자가 늘어나면서 앱 개발자, 광고주 그룹의 참여도 늘어나는 선순환을 가져오기 때문이다.

둘째는 최적의 가격 설정이다.

카카오 톡의 경우, 사용자에게는 무료로 모바일 메시징 서비스를 제공한다.      반면 게임, 아이템, 플러스 친구(가입 홍보 채널), 카카오스토리(홈페이지), 카카오카드(그립엽서) 등 유료서비스로 콘텐츠 제공업자로부터 수익 일부를 수수료로 받는다. 카카오 톡 사용자들은 모바일로 메시지를 보내는 데 비용을 지불할 의사가 거의 없는 반면 콘텐츠(게임이나 아이템) 사업자는 카카오 톡 같은 많은 사용자를 확보하고 있는 플랫폼을 찾기 어렵기 때문에 참여 욕구가 강한데, 이러한 비대칭적인 가격 설정 방식은 플랫폼 성공의 가장 큰 매력이다.

셋째는 변화하는 환경에 적응하기 위해 플랫폼은 진화한다.

카카오톡은 기존 광고 위주 수익 모델에서 탈피해 다양한 수익모델을 구축하기 위한 시도를 하고 있다. 모바일 메신저 서비스에 이어 아이템 스토어, 카카오플러스 친구, 카카오스토리, 카카오 게임샵 등 모바일 소셜 네트워킹서비스 플랫폼으로 진화했고, 카카오 뱅크와 O2O 플랫폼 사업자로 변신하고 있다.

Ⅱ. 차세대 멀티플랫폼 서비스 소개

1. 오디오플랫폼

(1) PODCAST

팟캐스트(podcast) 또는 넷캐스트(netcast)는 시청을 원하는 사용자들이 원하는 프로그램을 선택하여 자동으로 구독할 수 있도록 하는 인터넷 방송이다. 사용자가 다운로드하여 들을 수 있는 일련이 디지털 오디오 또는 비디오 파일이며, 구독에 자주 사용되므로 새로운 에피소드가 웹 신디케이션을 통해 사용자의 로컬컴퓨터, 모바일 응용 프로그램 또는 포터블 미디어 플레이어에 자동으로 다운로드된다.    스트리밍과 관련된 인터넷 라디오와는 다르다.  주로 MP3와 같은 미디어 파일을 웹에 올리고 RSS 파일의 주소를 공개하는 방식으로 배포하며 애플의 아이튠즈와 같은 응용 프로그램으로 팟캐스트를 검색하고 구독하며, 컴퓨터에서 직접 재생하거나 디지털 오디오 플레이어로 전송한 뒤 재생한다.

팟캐스트는 아이팟(iPod)의 pod와 방송(broadcast)의 cast가 합쳐진 단어이다. 팟캐스팅과 같은 방식의 배포-구독 모델은 팟캐스트라는 말이 생기기 이전인 2002년에 만들어졌으나 팟캐스트라는 용어는 2004년에 처음 사용되었다 많은 사람들이 팟캐스트를 아이튠즈에서만 구독할 수 있는 것으로 알고 있으나 실제로는 팟캐스트를 구독하고 관리할 수 있는 프로그램이 다수 존재한다.

팟캐스팅이 다른 온라인 미디어와 다른 점은 사용자가 매번 미디어를 선택하거나 찾아 들어가는 방식이 아닌 구독 방식으로 이루어진 점이다. 팟캐스팅의 구독 모델은 RSS 2.0 XML(또는 RDF XML) 파일 포맷을 사용하여 파일을 제공한다. 팟캐스팅을 통해서 독립 제작자들은 자신만의 라디오 프로그램을 만들고 제공할 수 있게 되었다. 청취자들은 아이튠즈와 같은 팟캐스트 구독 소프트웨어를 이용하여 정기적으로 새로운 프로그램이 나왔는지 확인하고 다운로드 받아 청취할 수 있게 되었다. 일부 팟캐스트 구독 소프트웨어는 미디어 파일을 자동으로 MP3 플레이어에 전송해 주기도 한다. 최근에는 동영상 파일을 전달하는 팟캐스트가 다수 만들어졌다.

1995년부터 2003년 까지 웹 라디오는 8년 동안 존재해 왔으며, 휴대용 MP3 플레이어 역시 1998년부터 5년째 시장에 존재해 있었다. 블로그와 개인 방송국들은 종종 MP3를 이용한 방송을 해 왔으며, 이는 RSS를 기반으로 구독되고 있었다. 비록 RSS/RDF 기술이 멀티미디어 기술을 지원하고는 있었으나, 이를 활용하는 소프트웨어는 거의 없었으며, 단순히 웹 브라우저 상에서 블로그에 삽입된 방송을 듣는 수준이었다. 2003년 6월 Stephen Downes 가 RSS를 이용한 오디오 파일의 수집을 자신의 Ed Radio 애플리케이션에서 시연하였다. Ed Radio는 MP3 파일들이 있는 RSS Feed들을 수집하여 하나의 Feed로 만들어 냈다.

2003년 9월, Winer는 전 신문기자이자 텔레비전 기자이고, NPR 라디오 토크쇼의 호스트인 Christopher Lydon을 위하여 RSS를 만들어 냈다. Lydon은 자신의 모든 MP3 인터뷰를 자신의 웹로그에 링크시켰는데 이것이 초기버전의 iPodder 스크립트를 만드는 데 영감을 주었고, 몇 번의 실험 후 다양한 Open source 형태의 iPodder 개발이 이루어졌다. 사실은 라디오 방송국들이나 기업가들이 팟캐스트를 비즈니스의 형태로 받아들이기 전에 이미 블로그가 팟캐스트에 중대한 역할을 한 것이다. 팟캐스팅이라는 용어는 초기에는 웹로그 기반의 아마추어 라디오 방송국이 오디오 형태로 블로킹을 하는 것을 의미하였으며, Dannie Gregoire는 이 용어를 초기에 Adam Curry가 주창했던 것과 같은 개념인 “다운로드와 동기와의 자동화”라는 개념으로 사용하였다.

팟캐스팅이라는 용어는 이미 인기 있는 Winer나 Curry의 웹로그나 팟캐스트를 듣는 얼리어댑터들에 의해서 빠른 속도로 확산되었다. 블로거 선구자이자 기술 컬럼니스트인 Searls 박사는 구글에서 팟캐스트라는 단어로 어느 정도의 검색결과가 나오는지를 모니터링하고 있었는데, 2004년 9월 24일 기준으로는 24건이었다. 그러나 “지금으로부터 일 년 뒤에는, 수백, 수천 개까지 늘어날 것이며, 심지어 수백만 개가 넘을 수도 있다.”라고 그는 예측했다. Searls는 그 후 한 달 간의 검색 결과를 그의 블로그에 게시했다. 팟캐스트라는 단어는 2004년 9월 30일에는 526건이었고, 며칠 뒤에는 2,750건으로 증가하였다. 며칠에 두배씩 그 숫자가 증가하였고, 10월 18일에는 100,000건을 돌파하였다. 그의 예상치였던 “ 약 수백 만 건”이라는 숫자는 일 년 뒤인 지금은 상당히 “보수적인 숫자” 였 던 셈이다. 9개월이 지나자 팟캐스트의 검색 결과는 이미 천만 건이 넘어가게 되었다.

2005년 6월, 애플은 자산의 아이튠즈 소프트웨어에 팟캐스팅 기능을 추가하였는데, 이와 함께 자사의 아이팟이 팟캐스팅의 이름에 영감을 주었다는 사실에 대한 권리를 함께 주장하고 있다.

초창기 팟캐스터들은 애플의 아이팟과 아이튠즈가 가지고 있는 사운드 파일 동기와 기능을 사용하엿으나 그로 인하여 팟캐스팅의 이름에 “Pod”를 넣었다. 그러한 기술은 다른 플레이어나 프로그램에서도 사용 가능한 것이었다. 애플은 2005년 중반까지는 팟캐스팅 시장에 적극적으로 참여하지는 않았으나 2005년 중반이후 다음과 같은 세 가지의 역할로써 시장에 참여하였다. 팟캐처(PodCatcher:팟캐스트를 수집하는 소프트웨어)의 공급자, 팟캐스트 디렉토리의 발행자(아이튠즈 뮤직스토어 등을 통한), 그리고 퀵타임 프로나 가라지밴드 소프트웨어를 이용하여 팟캐스트를 만드는 튜토리얼의 제공자(provider of tutorial)가 바로 그것이다. 애플은 팟캐스트 등록기능을 자사의 아이튠즈 4.9에 추가 하면서 3,000개의 팟캐스트를 자사의 아이튜즈 뮤직스토어에 등록하였다. 애플의 소프트웨어는 팟캐스트에 장(chapter), 북마크, 외부 링크 등의 기능과 아이팟이나 아이튠즈의 스크린에 방송의 이미지(아트워크)를 나타나게 하는 부가적인 기능들을 제공하였다. 프로그램 발표 후 이틀 뒤, 애플은 백만 개의 팟캐스트를 등록하였다고 밝혔다.

어떤 팟캐스터들은 아이튠즈의 엄청난 다운로드 요청자들에 의하여 통신회선의 확충 및 그에 따른 비용 등과 같은 위험이 있음을 알게 되었으며, 컨텐츠 제공 시스템이나 P2P 솔루션, 또는 유료 호스팅 업체 등과 같은 해결 방안들을 내 놓기도 했다.

대한민국은 기본적으로 아이폰 IOS 중심의 아이튠즈 팟캐스트 중심에서 현재 안드로이드 방식의 팟캐스팅도 소비할 수 잇는 구조로 발전했으며, 팟빵, 이지팟캐스트(www.espodcaster.com)등이 대표적인 사이트이다. 팟캐스트의 대중화를 바탕으로 전문 스튜디오도 등장했는데, 팟빵에서 운영하는 “팟빵스튜디오”와 팟캐스트 전문 스튜디오 “스튜디오 자몽”이 대표적이다. 2016년 11월 기준 국내에 8,800여개 이상의 다양한 방송이 있다. 특이할 만한 것은 컨텐츠 제작자로서 참여하고 있는 청소년들의 증가이다. 청소년들이 제작하고있는 어학 팟캐스트 ‘중국어 잼’의 경우 청취자가 10만명, 정기구독자가 1,700명 정도에 이르고 있다.

(2) 오디오북

최근 오디오북에 대산 관심이 여전히 지속되고 있다. 오디오북이 가지고 있는 독서 대상을 확장시키고 독서의 접근 기회를 넓혀 나가는데 훌륭한 도구가 되고 있다. 따라서 흥미로운 미디어 콘텐츠와 경쟁에서 밀려 독자를 빼앗기고 서서히 침체되어 가고 있는 출판 산업을 일으켜 세울 대안책 중 하나로 오디오북이 거론되고 있다.

오디오북은 매력적인 콘텐츠이다. 콘텐츠 측정 영역 중 다양성, 유용성, 흥미성에 대한 만족도가 오디오북 서비스 만족과 고객 충성도에도 강한 영향을 미치는 것으로 나타나고 있다. 이러한 오디오북이 출판 산업에서 어떤 용도로 활용될 수 있는지에 대해 살펴보고자 한다.

첫째, 오디오북은 독서의 기회와 환경을 확장시켜 준다. 기존에는 텍스트를 눈으로 읽는 독서(讀書) 방식이 대부분 이였지만, 이제는 외디오북으로 인해 귀 듣는 청서(聽書) 방식이 확대되고 있다. 이 배경에는 인공지능 기반의 스피커, 시계, 차량, 이어폰 등과 같은 음석인식 디바이스 보급이 큰 역할을 했다. 이로 인해 기존 충성 독자들은 독서에 더욱 집중할 수 있는 환경을 제공받게 되었다. 산책 하거나 이동할 때에 손쉽게 오디오북을 들을 수 있게 되면서 독서 기회도 늘어나고 있다.

둘째, 오디오북은 미래 독자를 확보하는데 좋은 기회를 제공한다. 스마트 디바이스와 SNS에 익숙한 MZ세대들은 앞으로의 문화 트랜드를 이끌어 나갈 주역이다.    이들은 텍스트 보다 영상과 음성 콘텐츠에 훨씬 익숙해져 있기 때문에 향후 오디오북 이용률이 높아질 것이며 출판 시장에도 큰 영향을 미칠 것이다.

셋째, 오디오북은 정보 취약층에게 정보 획들의 기회를 제공한다. 정보 과잉 시대에 살아가고 있지만 일반인에 비해 정보 접근과 활용이 힘들거나 빈부격차로 인해 정보 격차가 더욱 심화 되고 있는 대상들이 있다. 주로 시각장애인, 장·노년층, 저소득층이다. 이들에게 오디오북은 보다 편리하게 정보에 접근할 수 있는 좋은 기회를 마련해 주는 채널이 될 수 있을 것이다.

넷째, 오디오북은 어학 습득과 교육 방법을 강화시킨다. 새로운 언어를 습득하는 가장 빠른 방법은 현지인과 대화를 통한 방법이다. 하지만 그럴 상황이 안될 경우에는 오디오북을 통해 간접적으로 활용할 수도 있다. 현지인이 녹음한 오디오북을 통해 내용을 이해하고, 반복적으로 학습하며, 억양이나 발음도 정확하게 습득할 수 있어서 매우 효과적이다. 또한 자기 주도 학습용으로도 유용한 도구가 될 수 있다. 예를 들어 책을 읽기 전에 오디오북을 먼저 들었다면 나중에 책을 읽을 때 이해도와 기억력이 훨씬 높아진다. 물론 반대일 경우에도 학습 효과에 큰 도움이 될 수 있다.

다섯째, 오디오북은 새로운 시장을 개척한다. 최근 인구수의 감소가 이어지면서 반려동물이 증가하고 있다. 이러한 상황에서 오더블(Audible)이 재미있는 서비스를 오픈했다. 호주 오더블이 2018년 11월에 애완동물 보호소인‘Sydney Dodgs & Cats Home’과 파트너 체결을 맺고‘개을 위한 오더블(Audible for Dogs)’패키지를 출시했다. 반려견이 혼자 집에 있을 때에 주인의 목소리를 담은 오디오북을 들려주면 더욱 안정적이고 편안한 심리 상태를 유지한다는 것이다. 이처럼 오디오북은 인간이 아닌 동물로까지 확대될 수 있는 가능성을 열어주고 있다.

스마트 기반 산업의 급성장, 멀티태스킹의 시대의 본격화, 디지털 피로(digital fatigue) 증가 등의 요인으로 오디오북에 대한 관심도가 점점 더 높아지고 있다. 오디오북은 종이책이나 전자책과는 다른 매력을 가지고 있다

듣는 형태이기 때문에 바쁜 일상에 쫒겨 책을 볼 수 없었던 고객에게 새로운 접근 채널이 되고 있다. 그 외에도 오디오북은 독서력을 강화시킬 뿐만 아니라 성우의 목소리를 통해 상상력과 몰입감을 증대시킬 수 있다.

사람들은 책을 읽을 때 안구 운동의 약 10~15%가 이전에 읽은 부분을 다시 읽은데, 이 안구 운동이 빠르고 끊임없이 이뤄지기 때문에 문맥을 이해하는데 큰 도움이 된다. 그러나 오디오 북은 책의 전체적인 내용을 빠르게 살펴보거나 바로 이전으로 되돌아가기가 쉽지 않다. 즉, 집중적으로 오디오북 내용을 듣지 못하면 전체적인 내용 이해가 어렵다는 적이다. 또한 오디오북은 멀티태스킹 환경에서 이용이 가능하지만 내용에 집중하기에는 어려우며, 듣는 도중 북마크를 하거나 메모를 남겨 놓지 못해 특정 위치를 다시 찾기가 어려운 구조를 가지고 있다.

오디오북의 장점	오디오북의 단점
•독서력을 강화 시킨다. •상상력과 몰입감을 증대 시킨다. •픽션 콘텐츠에 적합하다 •기억력을 증진 시킨다. •새로운 언어 습득에 도움이 된다. •시각장애인에게 유용하다	•텍스트 읽기 능력이 저하된다. •집중력이 결여된다. •논픽션 콘텐츠에 부적합하다 •스키밍(Skimming)이 불가능하다. •스캐닝(Scanning)이 불가능하다 •메모나 북마크를 할 수 없다.

출판 시장은 몇십년 동안 매출 규모가 거의 확장되지 않고 유지되어 오고 있다.    다만 2007년 출시된 아이폰(iPhone)과 전자책 전용단말기 킨들(Kindle)이 국내에 본격적으로 유통되기 시작한 2000년 후반부터 출판 시장의 1차 빅뱅을 맞이하였고, 전자책에 대한 관심이 급증하면서 디지털콘텐츠 시장이 성장해 나가고 있다.     하지만 신규 독자의 확보 보다는 기존 독자의 읽는 매체 전환 비율이 높아지면서 종이책과 전자책이 상호 경쟁을 하며 어느 정도의 자기잠식(cannibalization) 현상이 나타난 것으로 보인다.

지난 2010년 후반을 기점으로 오디오북이 본격적인 관심을 받기 시작하면서 출판 시장은 2차 빅뱅을 맞이하고 있다 이 시기는 인공지능과 사물인터넷(IoT) 기술의 발달로 오디오 콘텐츠가 중요해지고 있는 시점이다. 특히 독자의 접근 디바이스가 모든 사물로 확장되면서 새로운 독자 유입이 늘어날 것으로 보인다.   즉, 오디오 북은 그동안 새로운 지적 호기심을 얻기 위해 독서하는 행위 자체가 부담스러웠던 사람들을 새로운 독자층으로 이끌어 낼 수 있는 가능성이 높다.     2016년 컨퍼런스에서 로렌스 하월(Lawrence Howell)은 영국 오디오북 청취자 중 39%의 전자책 혹은 종이책 독서량도 증가했다고 발표했다. 이처럼 오디오 북은 종이책이나 전자책의 대체가 아닌 보완재 역할을 하면서 출판 규모의 확장을 이끌어 나갈 것으로 예상된다.

오디오북은 콘텐츠를 생성하는 과정에서 다양한 변화를 추구하며 고객의 팬덤을 이끌어 낼 수 있다. 예를 들어 도서의 작가가 직접 낭독해서 오디오북을 만들었다면 그 작가를 좋아하는 팬들은 그 콘텐츠에 매우 특별한 의미와 가치를 부여하고 열광할 것이다.

또는 전문 성우나 배우 혹은 아이들에 의해 오디오북이 녹음됐다면 청취자는 친근한 목소리를 통해 더욱 스토리에 몰입할 수 있다. 하지만, 합법적인 오디오북 서비스를 운영하기 위해서는 원저작권자로부터 합당한 권리를 허락 받아야 한다. 최근 유튜브(You Tube)에 대한 관심이 높아지면서 특정 도서의 책을 오디오 북 형태로 만들어 올리는 사례가 늘어나고 있다. 하지만 만약 원저작권자로부터 허락을 받지 않는 경우라도 한다면 2차 저작물로 인정받을 수 없으며, 녹음하고 업로드를 했기 때문에 복제권과 공증송신권에도 저작권 이슈가 발생될 수 있음을 숙지해야 한다.

저작권(著作權)은 창작물을 만든이(저작자)가 자기 저작물에 대해 가지는 배타적인 법적 권리를 말하며, 저작권자는 법에 정하는 바에 따라 다른 사람이 복제·공연·전시·방송·전송하는 등의 이용을 허가하거나 금지할 수 있다. 이처럼 저작권은 모든 형식(종이책, 전자책, 오디오북 등)의 창작 작품을 보호해 주기 때문에 출판 산업에서 매우 중요한 의미를 가지고 있다. 그렇기 때문에 오디오북을 제작하려고 할 경우에도 반드시 저작권법의 기본 사항을 이애하는 것이 필요하다.    오디오 북 제작 시에 저작권 관점에서 고려해야 할 주요한 사항 몇 가지를 살펴보고자 한다.

첫째,‘2차 저작물 작성권’을 확보해야 한다. 오디오북 산업에서 가장 중요한 것은 파생 작품을 만들 수 있는 권리를 학보하는 것이다. 2차 저작물 작성권은 원 저작물을 기반으로 2차 저작물을 작성하여 이용할 수 있는 권리이다. 즉, 번역, 음악 편곡, 각색, 소설화, 영화화, 녹음, 복제, 요약, 압축, 개조, 변형 등과 같은 작업을 수행함으로써 문화 및 창작의 환경을 활성화한다. 따라서 오디오북을 제작하기에 앞서 이 권리를 반드시 확보해야 한다.

둘째,‘배타적발행권 설정’을 해야한다. 오디오북은 디지털콘텐츠이기 때문에 이를 서비스하기 위해서는 반드시 복제권과 전송권이 필요하다. 배타적발행권 설정은 저작물을 발행(복제, 배포) 하거나 복제, 전송할 수 있는 독점적이고 배타적인 권리를 설정할 수 있다. 따라서 원 저작물을 다양한 형식으로 재생산하거나 복제할 수 있다. 이러한 저작물 이용에 관한 배타적 권리를 설정할 수 있다. 따라서 원 저작물을 다양한 형식으로 재생산하거나 복제할 수 있다. 이러한 저작물 이용에 관한 배타적 권리는 원저작자에 있으며, 자신의 저작물을 제3자에게 양도(assignment) 하거나 허락(Iicense)할 수 있다.

셋째,‘저작재산권의 보호기간’에 대해 이해해야 한다. 기본적으로 저작재산권은 저작자가 사망한 후 70년까지 보호되기 때문에, 원저작자로부터 저작물에 대한 이용 권리를 받은 뒤에 사용해야 한다. 단, 공동저작물의 경우는 맨 마지막으로 사망한 저작자를 기준으로 70년간 존속되며, 창작자가 본명을 쓰지 않고 예명 등을 표시하여 공포한 이명(異名) 저작물이나 이무런 이름도 표시하지 않고 공표한 무명(無名) 저작물의 경우에는 공표일로부터 70년간 보호된다. 만약 저작재산권이 소멸되었거나 저작자가 저작재산권을 포기했다면, 이러한 저작물들은 원 저작자로부터 이용 권리를 받지 않아도 사용이 가능한데 이러한 저작물을 퍼블릭 도메인(public domain)이라고 한다. 이러한 내용을 잘 확인해서 활용해야 한다.

넷째, 번역서의 경우 부차권(subsidiary rights)을 부여받아야 한다. 부차권이란 원 저작물을 번역, 편곡, 변경, 각색 등 다양한 방법으로 작성할 수 있는 권리이다. 최근 뉴미디어와 비즈니스 모델이 다양해지고 있기 때문에 신문이나 잡지 등에 연재, 요약, 전자책, 오디오북, 드라마 등과 같이 부가적 이용을 위해서는 내용을 구체적으로 기술해서 사용해야 한다.

저작권에 대한 이해와 인식이 매년 좋아지고 있지만, 여전히 저작권 침해 사례는 늘어나고 있다. 특히 인터넷기반 환경이 발전되면서 디지털콘텐츠에 대한 불법 복제가 급증하고 있다. 2018년 방송통신위원회 자료에 따르면, 2017년 이후 지상파 3사가 유튜브(You Tube)에 저작권 위반 시정을 요구한 사례가 26만 건을 넘어섰다고 한다. 만약 종편, 케이블, 동영상 플랫폼까지 포함한다면 저작권 위반 건수는 더욱 많아질 것이다.

웹툰의 경우 문체부가 정부합동단속을 실시하면서 밤토끼(2018.5), 장시시(2018.5), 마나스페이스(2018.7), 토렌트김(2018.10), 마루마루(2019.1) 등과 같은 대표적인 불법복제물 유통 사이트를 폐쇄해 나가고 있지만 여전히 유사 사이트들이 계속 나타나고 있다. 이에 웹툰 관련 협회와 단체에서 해외 사이트를 통한 저작권 침해 발생 시 신속한 대응이 가능하도록 하는‘저작권법 일부개정법률안’개정을 계속해서 요구하고 있다. 하지만 방송통신심의위원회와 합의가 이뤄지지 않아서 법안 통과가 되지 못한 체 계류되어 있다.

각종 보상금 중 미분배 보상금에 대한 시기와 조건에 대한 저작권법 개정안이 지난 2018년 9월 20일 국회 본회의를 통과해서 10월 16일에 공포되었으며, 2019년 4월 17일부터 시행하고 있다. 저작권법‘제62조(배타적발행권의 양도,제한 등)’에 의하면 출판권자가 수업을 목적으로 하는 저작물에 대한 보상금을 받을 권리가 없기 때문에 출판계에서는 이에 대한 개정도 요구하고 있는 상황이다.

디지털콘텐츠의 불법적 유통으로부터 저작권을 보호하기 위해서는 콘텐츠 보호기술을 활용해야 한다. 우선적으로 콘텐츠의 불법적인 복제와 이용 제약에 적극적으로 대체해야 하는데, 이처럼 콘텐츠의 사용 권한이나 접근을 제어하고 복제를 방지하기 위한 기술로는 복제방지기술(Content Protection Technology), 디지털권리관리(Digital Rights Management) 기술 등이 있다. 또한, 불법콘텐츠를 추적하거나 법적인 자각심을 유도해서 스스로 불법적인 행위를 자제하게 만드는 소극적인 보호 기술도 필요하다. 대표적으로 워터마크(Watermark), 핑거프린팅(Fingerprinting), CL(Copyright Labeling) 기술 등이 이에 포함된다. 관련 기술은 계속해서 발전해 나가겠지만 이에 비례하여 불법적인 콘텐츠 유통방식도 계속 진화해 나갈 것이다. 그렇기 때문에 불법적인 유통을 방지하기 위한 가장 최선의 방안은 소비자들 스스로 저작권에 대한 건전한 이해를 높이고, 준수저작권을 준수하려는 사고를 갖도록 하는 것이다.

특히 새롭게 떠오르고 있는 오디오북이 건전하게 성장해 나가기 위해서는 이러한 저작권 기반이 충분히 마련되어져야 한다. 그 외에도 출판 산업 생태계가 조화롭게 발전해 나가기 위해서 공공 도서관에서 무표 대출 시 저작권자에게 보상금을 지급해야하는 공공대출권법(Public Lending Right)을 전자책과 오디오북까지 확대, 음성 합성 기술을 통한 결과물에 대한 저작권 권리와 이슈, 디지털콘텐츠의 재판매(최초판매의 원칙)등의 대한 다양한 제도적 요소들이 충분히 고려되어져야 한다. 이러한 새로운 변화 속에서 출판은 발전의 동력을 얻을 수 있을 것이다.

2. 동영상플랫폼

(1) YOUTUBE

유튜브는 미국의 동영상 사이트이다. 온라인 결재 서비스 업체 페이팔에서 함께 활동하던 스티브 챈(Steve Chen), 채드 헐리(Chad Hurley), 자웨드 카림(Jawed Karim)이 2005년 2월 14일 공동 창업했다. 첸과 자웨드는 엔지니어였고 헐리는 웹 디자이너였다. 이들은 구글이나 페이스북처럼 듣기에 좋고 외우기도 쉽게끔 두 음절이어야 하며, 알파벳 7자 이내여야하며, 두 음절에는 각각의 의미가 있어야 하며, 하나는 소셜, 하나는 미디어의 의미를 담아야 한다 등의 4가지를 회사 이름의 전제 조건으로 생각했는데, 유튜브란 이름을 내놓은 것은 헐리였다.

‘You’는 모든 사람을, Tube는 미국 속어로 TV를 의미한다. 그러니까 유튜브는 ‘당신이 원하는 TV, 당신이 원하는 콘텐츠를 선택해서 보는 TV’라는 의미를 담고 있는 조어였다.

2015년 2월 14일 유튜브닷컴(youtube.com)이라는 도메인을 획득했으며, 2005년 4월 23일 첫 번째 동영상을 올렸다. 자웨드가 미국 샌디에이고 동물원에서 코끼리를 배경으로 찍어 올린 18초짜리 영상물 ‘동물원의 나(Me at the Zoo)’였다. “여기는 동물원이고 제 뒤에 있는 친구들은 코끼리지요. 이 코끼리의 정말, 정말, 정말 멋진 점은 바로 코가 길다는 겁니다. 뭐 딱히 이 말밖에는 할 게 없군요” 이렇듯, ‘동물원과 나’는 코끼리 코에 대한 짤막한 설명이 전부인, 재미가 전혀 없는 내용이었지만 이게 바로 유튜브의 매력을 말해주는 것이었다. 동영상을 만드는 데 복잡한 제작 과정이 필요하지 않으며, 누구나 만들 수 있다는 것을 보여주었기 때문이다.

유튜브는 2005년 11월 공식적으로 서비스를 시작했다. Broadcast Yourself!(당신 자신을 방송하세요!)를 슬로건으로 내세웠는데, 얼마 되지 않아 이런 유튜브의 매력에 넘어간 사람들이 크게 증가했다. 2006년 11월 시사주간지 ‘Time’은 “유튜브가 상상도 못했던 차원에서 수백만 명에게 즐거움과 교육, 자극, 상호 교감의 길을 열어놓았다”면서 유튜브를 ‘올해의 최고 발명품’으로 선정했다. ‘Time’은 유튜브가 ① 값싼 기기와 간단한 소프트웨어로 비디오를 촬영, 편집할 수 있도록 한 것, ② 웹 2.0의 혁명 ③ 톱다운 방식의 미디어 문화를 종식시킨 것 등 3가지 혁명을 이끌어냈다고 말했다.

창업 1년 만인 2006년 7월 유튜브에는 하루 6만 5,000개의 신규 영상물이 업로드 되고 있었으며, 하루에 영상물을 보는 횟수는 1억 건을 돌파했다. 유튜브의 성공을 직감했던 구들은 2006년 10월 유튜브를 인수했다.

이에 일부 유튜브 이용자들은 창업자들이 그간 유튜브의 독립을 지키겠다며 약속한 공언을 저버렸다면서 격렬하게 반발했는데, 이들이 구글에 유튜브를 판매한 것은 아이러니하게도 자신들이 감당할 수 없을 만큼 유튜브가 너무 빠른 속도로 성장하고 있었기 때문이다. 이와 관련해 헐리는 “처음 시작할 때는 하루 업로드 백만 건이면 훌륭하다”고 생각했지만 실제로는 그보다 백배나 많은 업로드가 이루어지면서 “서버가 다운되지 않을지 걱정스웠”다고 말했다.     그러니까 유튜브의 서비스 확장을 위해 자본과 기술 모두에서 구글이 지닌 막강한 파워가 필요하다는 생각을 내리고 구글에 넘긴 것이다.

유튜브는 수익을 창출하고 있진 못했지만 구글의 유튜브 인수는 전통 미디어 사업자들을 경악시켰다. 이들은 유튜브가 TV에서 시청자들의 시선을 훔쳐갈 것이라고 걱정하는 동시에 유튜브가 콘텐츠 도둑질을 할 것이라고 우려했는데, 이런 우려는 현실이 되었다.

당시 유튜브의 최대 약점은 바로 ‘저작권 침해’였는데, 전통 미디어 그룹이 이를 문제 삼고 나섰음은 물론이다. 예컨대 마이크로소프트(MS)의 CEO 스티브 발머는 유튜브가 저작권 문제 때문에 결국엔 문을 닫게될 것이라고 말했으며, MTV를 소유하고 있는 미국의 미디어 대기업 비아콤(viacom) 회장 섬너 레드스톤은 “유튜브에는 몇 가지 문제가 있다. 바로 다른 사람들의 상품을 이용한다는 것이다. 그들이 소송을 피하는 유일한 길은 하던 일을 중단하는 것이다”라고 분개했다.

비아컴은 유튜브를 상대로 저작권 침해 소송을 제기했지만 대세는 유튜브 편이었다. 사전에 콘텐츠를 감시하지 않은 것과 관련해 법원이 유튜브에 책임이 없다는 판결을 내렸기 때문이다. 하지만 이후에도 저작권 논란이 계속해서 발생하자 유튜브는 콘첸츠 삭제 요청을 한 저작권 소유자에게 콘텐츠를 삭제하거나 콘텐츠를 유지하는 대신 유튜브가 원작자에 대한 광고를 하도록 허용하고 수익을 나누는 방식 등 두 가지 안을 제시하고 그중 하나를 선택하도록 했는데, 결과적으로 이는 대성공을 거두었다.

유튜브와 구글의 영향력 증대를 두려워하면서도 콘텐츠·광고 사업에 매력적인 파트너가 될 것이라는 생각에 계산기를 두드렸던 미디어 그룹들이 유튜브와의 공존을 선택했기  때문이다. 예컨대 유니버설, 소니, EMI 등 글로벌 음원 라이선스를 가진 기업들이 디지털 음원 구매나 콘서트 및 광고 수익을 노리고 유튜브에서 레이디 가가 등 유명 가수들의 뮤직비디오를 아무런 제한 없이 즐길 수 있도록 했으며, 유튜브를 상태로 저작권 침해 소송을 제기했던 비아콤 역시 유튜브와 화해하고 콘텐츠가 회사에 도움이 되는 쪽으로 시스템을 개편했다. 유튜브 역시 독창적 저작권 보호 시스템인 콘텐츠 검증 기술을 개발해 파트너들이 저작권 보호는 물론 콘텐츠를 수익화할 수 있는 기반을 구축하는 식으로 진화했다.

유튜브는 동영상 콘텐츠 제작과 유통은 물론이고 미국의 선거 문화에도 혁신적인 변화를 불러왔다. 유튜브의 동영상이 이메일이나 전단지에 의존하던 기존 선거전의 양상을 완전히 뒤바꿔 놓은 것이다. 예컨대 2007년 7월 유튜브는 CNN과 함께 대통령 후보 토론회를 개최했는데, 유튜브를 통해 민주당 대통령 후보 토론 녹음 방송을 본 사람은 CNN보다 많았다. 특히 유뷰트의 혜택을 받은 것은 이른바 ‘소셜미디어 대통령’이라는 별칭을 얻은 버락 오바마였다. ‘소셜미디어 대통령’이라는 말은 오바마가 유튜브, 트위터, 페이스북 등 동영상 플랫폼과 SNS의 도움을 크게 받아 대통령 당선되었다는 것을 의미하는 말인데, 오바마는 민주당 경선 과정에서부터 유튜브를 적극 활용해지지 세력을 확장해나갔다.

민주당 전당대회가 열릴 무렵, 오바마의 선거운동본부가 운영하고 있던 동영상 팀은 2,000시간이 넘는 영상을 촬영해 오바마 유튜브 채널에 동영상 1,000개 이상을 업 로드해 놓았는데, 인종 문제에 대한 약 40분 길이의 오바마 연설 동영상은 유튜브에 올라온 지 2주 만에 조회 수가 200만 건을 넘었고 “예스 위 캔(Yes we can)” 동영상은 불과 나흘 만에 조회 수가 400만 건을 넘었다. 미국 유권자들은 유튜브 한 곳에서 오바마 선거 유세 관련 동영상을 보는 데만 약 1,400만 시간을 사용한 것으로 나타났다. 오바마 선거운동본부가 온라인에 게시한 동영상 자료의 조회 수는 모두 5,000만 건이 넘었다.

2008년 미국 대선 과정에서 유튜브의 폭발적 영향력이 발휘되었기 때문일까? 선거와 정치에 미친 유튜브의 영향력을 반영한 신조어까지 등장했으니, 바로 ‘정치의 유튜브화’라는 표현이었다. ‘정치의 유튜브화’는 동영상 중심으로 ‘보고 느끼는’ 이미지와 감성 중심의 정치 담론이 ‘읽고 쓰는’ 텍스트 중심의 정치 담론을 대체하는 경향을 가리키는 말이다. 그러니까 유튜브를 매개로 한 이른바 ‘동영상 선거와 정치’가 이미지 정치를 더욱 조장할 것이라는 우려를 담고 있는 말이라 할 수 있는데, 그런 우려에도 불구하고 ‘유튜브 정치’는 세계적으로 대세가 되어가고 있다. 2009년 미국 의회는 유튜브에 공식 채널을 개설했으며, 세계 각국의 정치인들 역시 선거 정국에서 유튜브를 적극 활용하고 있기 때문이다.

유튜브는 2008년 1월 23일 유튜브 한국 사이트를 공식 개설했으며, 2010년 기준 전 세계 22개국에 진출해 19개 언어로 서비스를 했다. 월 이용자 수는 1억만 명, 하루 조회 수는 20억 건을 넘었는데, 이는 미국 3대 TV방송사의 프라임 시간대 시청자 수의 2배에 가까운 것이었다. 이 시절 유튜브에는 분장 24시간 분량의 동영상이 업 로드되고 있었는데, 미국 3대 방송사가 유튜브의 동영상을 모두 제작하려면 무려 4,500년이 걸리는 것으로 나타났을 정도의 방대한 양이었다.

2013년 유튜브 월간 조회 수는 10억 명을 넘어섰는데, 유튜브가 가파른 성장을 이끈 동력은 무엇이었을까? 영국의 ‘파이낸셜타임스(FT)’는 2013년 3월 21일 유튜브의 성공은 ‘C세대’ 덕분이라고 해석했다. C세대(Contents Generation)는 접속(Connection), 창조(Creation), 커뮤니티(Community), 큐레이션(Curation) 네 단어의 공통적인 앞 글자인 C를 딴 세대로, 2006년 구글 연구진이 처음 고안한 개념이다. 당시 구글은 유튜브를 인수할 당시 유튜브가 연결(Connection), 창조(Creation), 사회(Community), 전시(Curation) 등 C로 시작되는 4가지 키워드를 통해 번영할 것이라고 밝히면서 C세대라는 개념을 처음 사용하였다. 구글은 네 가지 C를 즐기는 세대들이 스마트폰, 태블릿PC등을 이용해 유튜브에 거주할 것이라고 말했는데, 이게 현실이 된 것이다.

유튜브의 가파른 성장에서 빼놓을 수 없는 사람이 한 명 있으니, 그건 바로 가수 싸이다. 2012년 7월 15일 공개된 싸이의 <강남스타일> 뮤직비디오는 유튜브 에서 2012년 12월 전 세계적으로 10억 뷰를 넘어서는 등 폭발적인 인기를 구가했는데, <강남스타일> 뮤직비디오를 패러디한 동영상 등이 유튜브에서 빠르게 확산하며 유튜브 성장에 큰 기여를 한 것이다.

유튜브 덕에 세계적 가수가 된 싸이의 사례가 시사하듯, 2010년대 들어 유튜브는 K-POP 열풍의 진원지로 큰 주목을 받았다. 2NE1, 빅뱅, 소녀시대, 슈퍼주니어, 2PM, 원더걸스 등 국내 아이돌 가수들의 뮤직비디오가 유튜브를 통해 소개되면서 전 세계인들의 이목을 사로잡은 데 따른 것이다. 최근에도 방탄소년단(BTS)의 빌보드 뮤직어워드 베스트 아티스트상 2년 연속수상 등 K-POP의 위상은 날로 높아져만 가고 있다.

유튜브에선 이른바 유명 연예인들만 스타가 되는게 아니다. 일반인들도 이른바 방송을 통해 셀럽의 대열에 합류할 수 있다. 헐리는 “콘텐츠를 만들어내는 창의적인 사람들이 앞으로 방송국에게 굽실대지 않더라도 기회를 더 많이 얻게 될 것”이라며 유튜브를 ‘민주적인 플랫폼’이라고 불렀는데, 이게 현실이 된 것이다. 이를 잘 보여주는 게 바로 유튜버다. 유튜버(Youtuber)는 유튜브에 직접 제작한 다양한 장르의 영상을 게시·공유하는 사람을 지칭하는 말인데, 넓게는 유튜브 방송을 통해 새로운 문화와 경제를 만들어내는 사람들이라는 의미로도 쓰인다.

유튜버들은 유머, 게임, 요리, 뷰티, 먹방, 일상 등 다양하고 개성이 강한 주제의 영상을 직접 창작해 큰 인기를 누리고 있는데, 매년 수천 명이 유튜브 활동만으로 억대 수익을 올리고 있다. 한국에서도 오로지 유튜브 활동만으로 ‘억대 반열’에 오르는 유튜버들이 등장하고 있다. 이와 관련해 유튜브 유럽 중동 아프리카 총괄 디렉터 데이비드 리퍼트는 2014년 10월 “방송사는 예전부터 세상의 모든 콘텐츠를 전송하려면 600개 정도의 채널이 필요하다고 생각했었다”며 “하지만 유튜브에서 현재 연간 10만 달러 이상 수익을 내는 채널만 수천 개가 넘는다”고 말했다.

유튜브가 “유튜브의 경쟁 상대는 TV”라고 호기롭게 말할 수 있는 것도 바로 이렇게 특정 연령, 성별, 취미 등 세분화된 소비층을 겨냥한 수천, 수만 명의 유튜버가 활동하고 있으며 이들의 인기가 대단하기 때문이다. 예컨대 2015년1월 미국의 엔터네인먼트 잡지 ‘버라이어티’가 1,500명의 미국 청소년들(13~19세)을 대상으로 어떤 인기인이 그들에게 영향력이 있는지 설문조사를 한 결과, 동영상 사이트 등을 통해 볼 수 있는 유튜버들이 TV나 영화에 출연하는 연예인들을 제친 것으로 나타났다. 유튜버들은 해당 순의 1위부터 5위까지를 모두 휩쓸었다.

유튜버가 유튜브에 막대한 경제적 이익을 가져다주고 있기 때문에 유튜브는 무료로 카메라 촬영, 녹음, 편집 등 전문적 제작 기술을 가르쳐주는 유튜브 콘텐츠 제작 지원 프로그램을 운영하는 등 유튜버 양성에 심혈을 기울이고 있다. 2012년부터는 유튜버들을 위한 전용 스튜디오를 만들고 있는데, 로스앤젤레스, 런던, 도쿄, 뉴욕 등에 스튜디오가 들어선 상태다. 5,000명 이상 가입한 채널을 운영 중인 유튜버라면 공짜로 이 스튜디오를 사용 할 수 있다. 세계적인 유튜버 가운데엔 어린이들도 적지 않다. 유튜브가 어린이들의 놀이터로 급부상하자 유튜브는 2015년 2월 ‘유튜브 키즈(YouTube Kids)’앱을 새롭게 출시하는 등 어린이들을 겨냥한 비즈니스에도 본격적으로 뛰어들었다.

이런 다양한 사례가 시사하듯, 결국 유튜브가 꿈꾸는 것은 유튜버와 유튜브 이용자, 광고주로 구성된 ‘유튜브 생태계’를 만들어 콘텐츠를 수익으로 연결하는 것이라 할 수 있겠다. 전 세계적으로 동영상에 대한 수요가 폭발적으로 증가하면서 ‘동영상 플랫폼’을 둘러싼 거대 IT기업 간의 경쟁이 치열해지고 있는데, 유튜브는 계속해서 ‘동영상 플랫폼’시장의 강자로 군림할 수 있을까? 유튜브는 2015년 10월 광고가 없는 유료서비스 ‘유튜브 레드’를 출시하고 유튜브 레드에서만 볼 수 있는 콘텐츠를 개발하는 등 패권적 지위를 유지하기 위해 박차를 가하고 있다.

(2) OTT 서비스

1) 개요

인터넷을 통해 영화 등 동영상을 제공하는 서비스. 'OTT(Over The Top)'라는 명칭은 텔레비전에 연결하여 방송을 수신하는 단말기였던 셋톱박스(Top)에서 유래했는데, 초기의 OTT 서비스가 셋톱박스를 통해 수신되었기 때문이다. 하지만 IT 기술의 발전과 매체의 확장에 의해, 셋톱박스와 관계 없이 PC, 스마트폰 등의 사용자 기기를 통해 통신사나 방송사, 또는 전문 운영자가 제공하는 동영상 서비스를 모두 포괄한 의미로 사용되고 있다.

2) 유래

OTT 서비스의 초기 형태는 저렴한 가격으로 자신이 선호하는 동영상을 시청하려는 텔레비전 시청자들의 수요에 의해 촉발되었다. 케이블 텔레비전은 매월 일정한 시청료를 지불하는 대신 요금에 따라 제한된 채널을 볼 수밖에 없었는데, 이런 수요에 대응하기 위해 서로 다른 시청자들의 기호에 따라 개별 동영상을 시간의 제약 없이 선택해서 시청할 수 있는 서비스가 개발되었다.

이후 IT기술이 발달하면서 OTT 서비스를 제공할 수 있는 범위도 텔레비전의 한계를 벗어나 인터넷 접속이 되는 PC, 스마트폰, 태블릿 PC 등 모든 단말기로 확대되었으며, 시청자의 단일 계정을 바탕으로 IP망을 통해 여러 단말기에서 같은 서비스를 받을 수 있도록 발전했다. 이에 따라 OTT의 의미도 범용 인터넷을 이용해 방송통신사업자나 독립사업자, 또는 개인이 다양한 콘텐츠를 실시간(Streaming) 및 비실시간(VOD) 방식으로 최종 시청자의 단말기에 제공

3) 유형

OTT 서비스의 요소는 플랫폼, 단말기, 콘텐츠로 구성되며, 이 요소들이 어떤 방식으로 결합되어 최종 시청자에게 제공되는지에 따라 사업자 유형이 나뉘어진다. 첫째 플랫폼 사업자가 단말기도 함께 제공하는 경우, 둘째 플랫폼과 콘텐츠를 제공하는 경우, 셋째 콘텐츠를 중심으로 단말기의 제휴가 이루어지는 경우, 넷째, 단말기를 중심으로 이루어지는 경우이다.

4) 특성

OTT 서비스는 콘텐츠를 시간과 공간의 제약 없이 시청자의 기호와 상황에 따라 제공받을 수 있다는 점에서 기존 방송의 한계를 뛰어넘는 서비스로 각광받고 있다. 특히 IT 인프라의 발달에 따라 모바일 사용자가 급증하면서 그 수요가 폭발적으로 늘었을 뿐 아니라, 콘텐츠 보유자들의 서비스 진입 장벽이 무너지면서 개인 동영상의 소비 시장을 창출한 것도 특성 가운데 하나이다. 이에따라 플랫폼을 기반으로 서비스의 결합이 이루어지면서 콘텐츠 네트워크, 유료방송 플랫폼 사업자들도 OTT 서비스로 통합되고 있다.

이런 추세에 따라 OTT 서비스가 전세계적으로 확산되면서 전통적인 방송이 가지는 서비스의 한계를 극복했다는 평가를 받기도 하지만, 이 새로운 서비스를 제공하는 법적 근거와 규제에 대해서는 아직 미흡한 점이 많아 대책이 요청되고 있다. 주요 OTT 서비스 사업자로 유튜브(Youtube), 넷플릭스(Netflix), 아마존(Amazon prime video), 컴캐스트(Comcast), 훌루(Hulu), 페이스북(Facebook) 등이 있다. 한국에서는 지상파 방송사에서 운영하는 OTT인 'POOQ', 왓챠의 '왓챠플레이', CJ 헬로비전의 '티빙(tving)', SK브로드밴드의 '옥수수' 등이 서비스되고 있는 가운데, 2019년 9월 18일 'POOQ'과 '옥수수'가 결합한 새 브랜드인 'wavve'가 출범하였다.

5) OTT와 영화산업

IT기업의 영상 플랫폼 장악이 현실화하고 있다.

17년 6월 21일 미국 온라인 매체 쿼츠 등 외신에 따르면 미국 기준으로 1분기에 IT기업 넷플릭스 가입자 수가 사상 최초로 케이블TV 가입자를 넘어섰다. 넷플릭스의 1분기 미국 가입자는 5085만 명이고 케이블TV 가입자는 4861만명이었다. 5년 전만 해도 케이블TV와 넷플릭스 가입자는 각각 5026만 명과 2341만 명으로 케이블TV가 압도적으로 많았다.

인터넷을 통해 영상을 스트리밍 서비스(OTT)로 볼 수 있는 넷플릭스는 ‘하우스 오브 카드’ 등 고품질의 자체제작 드라마를 앞세워 케이블TV 가입자를 잠식해 왔다. 미국에서는 OTT 때문에 케이블TV 시청을 중단하는 ‘코드 커팅’이 유행하기 시작했다. 여기에 어릴 때부터 인터넷을 통해서만 영상을 시청해온 ‘코드 네버’ 세대가 등장하면서 영상 플랫폼의 중심이 OTT 쪽으로 기울고 있다.

기존 방송 시장에 균열을 가져오는 데 성공한 넷플릭스는 이제 영화로 영역을 확장하고 있다. 봉준호 감독의 ‘옥자’가 신호탄이다. 넷플릭스는 옥자를 통해 ‘영화=극장’이라는 상식을 뒤집으려고 하고 있다. 넷플릭스는 옥자를 넷플릭스와 극장에서 동시에 상영키로 했다.

하지만 영화계는 이런 시도에 불편한 심기를 감추지 못하고 있다. 극장과 온라인에 동시 상영하는 방식이 기존 영화 생태계를 파괴할 수 있다는 우려 때문이다. 칸 영화제에서도 “프랑스 극장에서 상영하지 않는 영화를 초청할 수 있는가”라며 논란의 대상이 되기도 했다.

CGV, 메가박스 등 멀티플렉스는 옥자 상영을 하지 않기로 했다. 하지만 그동안 멀티플렉스에 밀려 어려움을 겪던 중소 상영관은 옥자에 우호적인 태도를 보이고 있다. 100여 곳의 상영관이 옥자를 상영키로 했고 숫자는 더 늘어날 전망이다.

한 업계 관계자는 “산업 간의 경계가 무너지면서 서로 다른 영역의 업체들끼리 플랫폼 경쟁을 벌이는 상황”이라면서 “소비자에게 더 많은 가치를 제공하는 쪽이 선택받게 될 것”이라고 예상했다.

2020년 1월 열리는 제77회 골든글로브 시상식은 넷플릭스의 독무대가 될 것으로 예상된다. 넷플릭스가 가장 많은 수상 후보를 배출했기 때문이다. 아마존, 훌루 그리고 애플까지 온라인동영상서비스(OTT)도 여러 부문에 후보작을 올리며 영화 산업 중심이 OTT로 이동하는 지각변동이 일어나고 있음을 보여줬다.

2019년 12월 9일(현지시간) 공개된 골든글로브 수상 후보 명단에 따르면 영화 배급사 중 가장 많은 후보를 올린 곳은 넷플릭스였다. 넷플릭스는 영화 부문에서 17개의 후보자를 배출해 소니픽처스(8개) 디즈니(6개) 워너브러더스(6개) 등 쟁쟁한 영화사를 제치고 가장 많은 후보를 배출한 배급사로 이름을 올렸다. 넷플릭스는 TV부문에서도 17개가 후보에 올랐다. 영화와 TV를 합쳐 34개로 전체 1위였다.

영화부문 작품상(드라마)에는 5개 후보 중 3개가 넷플릭스 영화였다. 넷플릭스는 ‘아이리시맨’, ‘결혼이야기’, ‘두 교황’ 등을 후보로 올렸다. 기존 영화사에선 ‘조커’(워너브러더스)와 ‘1917’(드림웍스 등) 두 작품을 후보로 올렸다. 시상식에서 가장 중요한 작품상 후보의 절반 이상이 넷플릭스 영화라는 건 상당한 의미가 있다. 넷플릭스는 2014년 골든글로브 시상식에서 자체 제작 드라마 ‘하우스 오브 카드’로 첫 번째 수상을 한 이후 6년 만에 영화 산업의 중심에 섰음을 과시하게 됐다. 미국 IT 매체 더 버지는 “골든글로브 후보 명단은 넷플릭스가 10년도 안 돼 TV와 영화를 장악했음을 보여주는 증거”라며 “넷플릭스는 왕이다”고 강조했다.

넷플릭스뿐만 아니라 아마존(8개) 훌루(5개) 그리고 애플(3개) 등 다른 OTT들도 후보에 이름을 올리며 OTT 전성시대가 왔음을 공표했다. 특히 올해 11월부터 OTT에 뛰어든 애플은 처음으로 골든글러브와 인연을 맺게 됐다. 전 세계 최대 IT 기업 중 하나인 애플이 영화 및 TV 산업에서도 ‘큰손’이 될지 관심이 집중된다.

넷플릭스의 위력은 단순히 후보에 올랐다는 것뿐만이 아니다. 넷플릭스는 마틴 스코세이지 감독이 연출한 ‘아이리시맨’이 넷플릭스에 공개된 지 1주일 만에 2600만명이 시청했다고 10일(현지시간) 밝혔다. 앞으로 4주(28일) 안에 4000만명이 볼 것이라는 전망치도 내놨다.

넷플릭스 영화와 TV 드라마가 평단과 관객의 마음을 사로잡으면서 넷플릭스와 손잡는 콘텐츠 제작사가 더 늘어날 것이라는 전망이다. 테드 사란도스 넷플릭스 최고콘텐츠책임자(COO)는 “골든글러브 후보에 오른 것은 더 많은 콘텐츠 제작자들이 스트리밍 플랫폼과 수준 높은 영화를 만들 수 있다는 확신을 심어줄 것”이라고 말했다.

6) 국내·외 OTT 영화서비스 현황

① 국내 OTT 시장 및 이용자 현황

국내 OTT 시장의 주요 사업자 및 서비스는 지상파콘텐츠연합플랫폼의 ‘푹(pooq)’, CJ헬로비전의 ‘티빙(tving)’, 현대HCN의 ‘에브리온TV’, 이동통신 3사의 모바일 연계 서비스인 올레TV모바일, 옥수수(BTV모바일+호핀), U+HDTV입니다. 2015년 7월 OTT 서비스 가입자 수는 2,500만 명을 넘은 것으로 추산되며, 시장 규모는 2015년 약 2,600억원 수준으로, 최근 3년간 평균 34%의 가파른 성장률을 유지하고 있습니다.

② OTT 플랫폼 통합

가) 지상파 3사 KBS/MBC/SBS+SKT = 웨이브 Wavve

웨이브 (Wavve)는 SK텔레콤의 '옥수수(Oksusu)'와 KBS·MBC·SBS 지상파 3사의 '푹(Pooq)'합병한 형태이다. SK텔레콤은 지상파 3사의 OTT 서비스 합작회사 콘텐츠 연합 플랫폼(CAP)의 900억원 규모의 유상증자에 참여해 지분 30%를 확보하면서 최대주주가 됐다. 향후 유료 가입자 증가에 따라 50%까지 추가 지분 취득이 가능하다.

이에 따라 SK텔레콤과 SBS 그리고 iMBC의 주가도 상승하고 있다. OTT 합병에 따른 실적 성장에 대한 기대감 작용으로 미디어/통신 업종의 상승을 불러일으키고 있는 것.

최근 3~4배의 순증 가입자 증가를 보이는 웨이브는 실사용자 수(MAU) 기준 최대 규모이며 유료 가입자 500만명과 연 매출 5,000억원을 목표로 하고 있다.

나) CJ ENM + JTBC 합작법인

CJ ENM과 JTBC는 OTT 합작법인 출범을 위한 MOU를 체결했다. 2020년 초까지 양사가 IP를 보유한 콘텐츠를 통합서비스하는 합작법인(JV)을 설립 예정이다. 통합 OTT 플랫폼은 ‘티빙(TVING)’을 기반으로 한다. 합작법인은 CJ ENM이 1대 주주, JTBC가 2대 주주로 참여한다.

이에 따라 CJ ENM의 주가도 상승세를 타고 있다. OTT의 근원적인 경쟁력은 콘텐츠에서 나오는데 CJ ENM은 콘텐츠 제작과 유통 그리고 미디어 밸류 체인에 전반적인 입지를 확보하고 있다는 분석이 나오고 있기 때문이다.

이 외에도 정부가 콘텐츠산업 활성화를 위해 ‘콘텐츠산업 3대 혁신전략 발표회’를 통해 연간 1조 7000억원 규모의 정책금융을 2022년까지 지원하겠다고 발표한 이후 다양한 콘텐츠 확보가 필수라는 관점 아래 위지윅스튜디오, 스튜디오 드래곤, 초록뱀, 에이스토리 등 콘텐츠주가 강세를 보이고 있다.

③ 국외 OTT 시장

가) 중국

중국에서 흔히 넷플릭스와 같은 인터넷 OTT 플랫폼에서 유통하고 시청하는 영화를 인터넷영화라고 부른다. 중국의 대표적인 OTT 플랫폼은 요우쿠, 아이치이, 텐센트 등 인터넷 대기업 산하의 서비스로 이중 인터넷영화로 가장 두각을 나타내는 곳은 아이치이다. 이러한 인터넷영화는 대부분 3억 원에서 5억 원 사이의 저예산으로 제작되며 플랫폼의 유저 특성상 남성 관객이 많으며, 장르는 액션, 코미디, 판타지, CG로 만든 화려한 볼거리의 영화가 주류를 이루고 있다. 올해 초 아이치이에서 방영돼 큰 인기를 모은 판타지 로맨스 <황천을 건너다>는 약 1800만 명이 시청, 4568만 위안(약 75억 원)의 매출을 올리며 인터넷 영화라는 새로운 매체의 가능성을 알렸다.

넷플릭스 등의 해외 OTT 서비스가 플랫폼에서 제작비를 투자해 콘텐츠를 제작하거나 판권을 바이 아웃 하는 반면, 중국의 인터넷 플랫폼 수익은 대부분 시청자가 유료로 콘텐츠를 시청하고 그 수익을 플랫폼과 제작사가 투명한 정산방식으로 나누는 형태로 발전해오고 있다. 처음 인터넷영화가 보급되던 때는 상대적으로 수익구조가 매우 빈약했으나 점차 중국 시청자의 콘텐츠 소비습관이 발전하면서 이제는 하나의 뚜렷한 매체 형태로 자리 잡았다. 뿐만 아니라 창작자 또한 이 기회를 적극 활용해 신인감독, 신인배우들이 데뷔하는 출구로도 환영받고 있다. 많은 메이저 투자·배급사와 제작사가 극장 배급용의 대규모 예산의 영화제작만이 전부라고 생각하고 있을 때 인터넷에서는 이미 혁신이 시작되고 있는지도 모른다.

나) 인도

'발리우드'의 나라 인도에서 OTT(온라인 동영상 서비스, Over the Top) 시장이 확대되고 있다. 스마트폰 보급률 증가와 인터넷 인프라 개선으로 미디어 소비자들이 늘어나고 있으며 넷플릭스와 아마존 프라임과 같은 글로벌 OTT의 진출로 인지도가 상승한 덕분이다.

보스턴컨설팅그룹(BCG)은 2018년 기준 5억 달러 수준인 인도 OTT 시장이 급성장해 2023년에는 50억 달러에 이를 것으로 전망했다.

인도 정부는 '디지털 인디아' 정책을 추진하면서 통신망 확충, 미디어 콘텐츠의 디지털화를 추진 중이다. 여기에 릴라이언스 그룹이 '지오(Jio)' 브랜드를 내세워 통신 시장에 뛰어들면서 파격적인 데이터 조건을 제공했다.

현재 인도의 인터넷 가입자 수는 세계 2위인 5억7000만 명에 이른다. 하지만 인도의 인구가 13억 명을 돌파한 것을 감안하면 앞으로도 성장 가능성이 무궁무진하다. 실제로 인터넷 가입자 수는 매년 13% 수준으로 성장 중이다. 그만큼 미디어 콘텐츠 소비도 급증할 것으로 예상된다.

인도의 자체 OTT 플랫폼인 '핫스타(Hotstar)'는 HBO 드라마 '왕좌의 게임'을 방영하며 가입자 수를 확보했다. 뿐만 아니라 2016년에는 넷플릭스, 아마존 프라임 등이 시장에 진출했다.

또한 인도의 미디어 기업인 '타임스 인터넷(Times Internet)'은 지난 2월 한국산 비디오 재생 플랫폼 MX플레이어를 1억4000만달러에 인수하기며 OTT 시장 진출을 예고했다.

현지 시장조사업체 칼라가토 서베이(Kalagato Survey)에 따르면 2018년 말 기준 핫스타는 인도 OTT 시장에서 26%를 점유하고 있다. 2위 업체는 지오TV (Jio TV)로 점유율은 23%다. 아마존 프라임은 11%, 넷플릭스는 6%를 점유 중이다.

현재 인도의 인터넷 가입자 수는 세계 2위인 5억7000만 명에 이른다. 하지만 인도의 인구가 13억 명을 돌파한 것을 감안하면 앞으로도 성장 가능성이 무궁무진하다. 실제로 인터넷 가입자 수는 매년 13% 수준으로 성장 중이다. 그만큼 미디어 콘텐츠 소비도 급증할 것으로 예상된다.

인도의 자체 OTT 플랫폼인 '핫스타(Hotstar)'는 HBO 드라마 '왕좌의 게임'을 방영하며 가입자 수를 확보했다. 뿐만 아니라 2016년에는 넷플릭스, 아마존 프라임 등이 시장에 진출했다.

또한 인도의 미디어 기업인 '타임스 인터넷(Times Internet)'은 지난 2월 한국산 비디오 재생 플랫폼 MX플레이어를 1억4000만 달러에 인수하기며 OTT 시장 진출을 예고했다.

현지 시장조사업체 칼라가토 서베이(Kalagato Survey)에 따르면 2018년 말 기준 핫 스타는 인도 OTT 시장에서 26%를 점유하고 있다. 2위 업체는 지오TV(Jio TV)로 점유율은 23%다. 아마존 프라임은 11%, 넷플릭스는 6%를 점유 중이다.

OTT의 부상은 인도의 영화 배급 구조에도 영향을 미치고 있다. TV 예고편을 방영하기 앞서 OTT 플랫폼에서 영화를 개봉하기도 한다.

예를 들어 아마존 프라임은 발리우드의 대표 배우 '살만 칸(Salman Khan)이 등장하는 영화를 다른 플랫폼보다 2달 앞당겨 상영할 수 있는 콘텐츠 독점 공급 계약을 맺었다.

인도는 공용어만 15개에 이르는 국가로 가장 대표적인 언어인 힌두어조차 지역에 따라 통용되지 않는 경우가 있을 정도다.

때문에 한국에도 널리 알려진 힌디어 영화 산업 '발리우드' 뿐만 아니라 타밀어권의 '칼리우드(Kollywood), 텔루구어권의 '톨리우드(Tollywood)', 말라얄람어 권의 '몰리우드(Mollywood)', 펀자브어권의 '폴리우드(Pollywood)' 등이 있다.

다) 미국

디즈니의 새로운 변화가 시작됐다. 디즈니는 1923년 애니메이션 스튜디오로 설립된 후 사업영역을 지속적으로 확장해왔고 지금은 테마파크·유료방송·영화·상품(굿즈) 사업을 영위하고 있다. 그리고 이제는 시대의 흐름에 따라 인터넷동영상서비스(OTT) 사업에 투자하고 있다. 이런 움직임은 지난 11월 발표된 4·4분기(9월 결산) 실적에 명확하게 드러난다.

영업이익 기준으로 테마파크에서 13억8,000만 달러, 유료방송에서 17억8,000만 달러, 영화에서 10억1,000만 달러를 벌었지만 ‘디즈니플러스’와 훌루(Hulu)가 포함된 DTC사업부에서 7억4,000만달러의 적자를 기록한 것이다.        ‘디즈니플러스’ 론칭과 훌루 서비스 통합에 따른 비용 증가로 DTC 부문의 적자 규모가 1·4분기 1억3,000만 달러에서 5배 이상 커졌다.

지금까지 디즈니는 강력한 지식재산(IP)을 테마파크·유료방송·상품 등에 적용하며 성장해왔다. 하지만 글로벌 트렌드 변화로 유료방송의 전망이 어두워지자 디즈니는 결단을 내리고 직접 OTT 사업에 뛰어들었다. 규모의 경제를 달성하기 전까지는 DTC사업부의 적자가 지속될 것이며, 기존 OTT에서 발생하던 콘텐츠 유통수익도 사라지게 돼 수익성이 악화할 여지는 있다. 하지만 OTT로의 방향성은 올바르고 성공 가능성도 높다. 그리고 주가가 말해주듯 디즈니 투자자들도 OTT 사업자로의 탈바꿈을 위한 DTC 사업부문의 적자를 매우 현명한 선택이라고 생각하고 있다.

이제 오는 2020년 디즈니의 주가 방향성은 ‘디즈니플러스’의 성공 여부에 따라 결정될 것이다. 다시 말해 당분간은 분기 실적보다 ‘디즈니플러스’ 구독 수에 초점을 맞춰야 한다는 뜻이다. 일단 출발은 좋다. 출시 하루 만에 가입자 수 1,000만 명을 돌파했기 때문이다. 아직은 넷플릭스 가입자(1억6,000만 명)에 비할 바는 아니지만 디즈니플러스가 출시할 다양한 독점 콘텐츠와 2021년부터 본격화될 글로벌 진출을 고려한다면 넷플릭스와도 한판 붙어볼 만하다.

Ⅲ. 결론

위와 같이 UHD TV 지상파 출범과 더불어 차세대 멀티플랫폼에 대하여 알아보았다. 앞서 말했듯이 세계는 빠르게 방송 환경이 변하고 있다. 이에 따른 현재 UHD 시장은 어떠한지 알아보자.

UHD 지상파 시청가구는 1% 남짓에 불과하다. 케이블TV·인터넷TV(IPTV)에서 재송신 되지 않기 때문에, 별도 안테나 구매한 후 직접수신 환경을 구축해야만 한다. 불편함을 무릅쓰고 UHD 지상파에 가입하기를 원하는 사람은 많지 않다. 더군다나, 통신사 대신 주파수를 차지한 지상파는 대규모 투자를 약속했지만, 경영난을 호소한다.

UHD 방송을 보려면 조건이 매우 까다롭다.

첫째, UHD TV를 구입해야 한다. 둘째, 미국식 전송방식을 쓰는 TV여야 한다. 유럽식을 쓰는 TV라면 별도의 컨버터를 구매해야 하는데 현재 보급된 TV 대부분이 유럽식이다. 셋째, 수신 안테나를 따로 구입해 설치해야 한다. 보통 UHD TV를 구입하면 관련 방송을 볼 수 있다고 오해하는 경우가 많지만 실제로는‘평행우주’처럼 별도로 송출되는 전용 채널로 봐야 한다.

한국에서 UHD를 시청하는 사람은 얼마나 될까. 김종훈 민중당 의원이 방통위에 자료 제출을 요구했지만 방통위는 “UHD 방송 시청 가구 수에 대해서는 조사하고 있지 않다”고 답했다.

2018 방송매체이용행태조사에 따르면 UHD TV 보유 가구는 9.5%에 그쳤다.    지상파 TV 직접수신 가구는 4.2%다. UHD TV를 구입해도 지상파 UHD 직접수신을 할 가능성은 낮다. 지상파 직접수신가구는 도서산간지역 저소득층이 다수인 점도 감안해야 한다. 사실상 1%의 국민도 지상파 UHD를 보지 못하는 것으로 추정된다.

시청자도 없지만 콘텐츠도 부족하다. UHD 전용 채널을 틀어도 UHD 콘텐츠는 10%대 수준이다. 시청에 진입장벽이 높은데 콘텐츠마저 없으니 시청자가 없고, 시청자가 없으니 수익이 없어 투자할 여력이 생기지 않는다. ‘악순환’이다.

지상파 UHD는 매년 순차적으로 비중을 늘려 2027년까지 100% 편성을 해야 한다. 그러나 변재일 더불어 민주당 의원에 따르면 2019년 상반기 지상파 3사 모두 편성 조건 15%에 미달한 상황이다. 지난 8월 방통위는 2018년 KBS1과 지역 MBC 2개사에 콘텐츠 편성 조건을 이행하지 않았다며 ‘시정명령’을 부과했다. 앞서 2017년 MBC와 SBS의 UHD 시설투자 이행률이 허가 당시 계획 대비 각각 64%, 50%에 그쳤다.

편성비율을 곧이곧대로 믿어서도 안 된다. 2017년 기준 지상파 UHD 편성의 36.4%가 HD방송을 리마스터링한 방송이었다. 원론적으로 보면 리마스터는 UHD가 아니다. 방통위는 독립제작사가 제작한 방송일 경우, 주시청시간대에 편성하는 경우 50% 편성 가중치를 부여하기도 했다. 그럼에도 이를 지키지 못하거나 ‘턱걸이’ 수준이다. 차기 재허가 심사를 앞두고 일부 지상파 방송사는 조건을 못 지키겠다고 공개적으로 이야기하는 상황이다.

UHD 방송 개국 자체가 차질을 빚는 일도 반복되고 있다. EBS는 2017년 UHD 전파를 받았으나 개점휴업 중이다. 지상파3사의 UHD 개국도 송출일인 2017년 2월에서 3개월이나 늦어진 5월에 이뤄졌다

추진 과정을 돌아보면 지상파의 책임이 가장 크다. 지상파 UHD 도입은 박근혜 정부 황금 주파수 쟁탈전으로 거슬러 올라간다. 출력이 좋아 황금 주파수라 불리던 700MHz 대역은 정부가 통신사에 팔 계획이었다. 그런데 돌연 국회 미래창조과학방송통신위원회에서 ‘주파수소위원회’를 만들고 해당 대역을 ‘통신사’와 ‘지상파’에 나눠 쓰라고 결정했다.

이 과정에서 지상파 방송사들은 주파수를 받기 위해 적극적인 투자 계획을 공언했다. 그러나 막상 도입하자 소극적으로 바뀌었다. 2018년 국정감사에서 이효성 당시 방통위원장은 “지상파가 주파수를 확보하기 위해 무리한 계획을 세운 것 같다”고 했다.

이와 관련 지상파 방송사 관계자는 “지상파가 이렇게까지 어려워질 줄 예측 못했다”고 토로했다. 그는 “당시만 해도 흑자 규모가 수십억이 되는 수준이 이어질 거라고 봤는데 지금은 KBS, MBC는 적자 국면이고 SBS도 적자가 예상된다”고 했다. 유튜브 등 OTT, 종편, CJENM 등 위협 요소가 늘어났고 지상파 중간광고 도입은 연거푸 무산되면서 지상파의 추락 속도는 빨라지고 있다.

다른 지상파 관계자는 “UHD 방송을 하려면 UHD 장비를 구입하고, 스튜디오도 새로 만들어야 한다. 콘텐츠 제작과 편집에도 비용이 더 든다. 추가로 드는 돈은 많은데 정작 수익은 없다. 기대했던 반향을 일으키지도 못하고 있다”고 지적했다.    또 다른 지상파 관계자는 “지금 같은 경영 상황에선 계륵만도 못하다”고 평가했다.

정부와 국회도 책임을 피할 수는 없다. 지상파 UHD가 꼭 필요한 정책인지, 도입을 할 경우 어떻게 뒷받침할 것인지 제대로 따져보지 않은 채 ‘주먹구구’식 결정이 이어졌다.

지상파 UHD는 꼭 필요했을까. 지상파 내부의 평가는 엇갈린다. 한 지상파 관계자는 “아날로그의 HD 전환과는 다르다. 시청자는 HD 정도면 만족한다”고 했다.     반면 다른 지상파 관계자는 “넷플릭스도 영상을 4K 화질로 만들고 있다.     주춤하고 있지만 방향성은 맞다”고 했다. 지상파 경영난이 심화되는데 UHD에 매년 수백억을 추가 지출해야 하니 회의론이 강해지는 분위기다.

지상파 UHD는 꼭 필요했을까. 지상파 내부의 평가는 엇갈린다. 한 지상파 관계자는 “아날로그의 HD 전환과는 다르다. 시청자는 HD 정도면 만족한다”고 했다. 반면 다른 지상파 관계자는 “넷플릭스도 영상을 4K 화질로 만들고 있다. 주춤하고 있지만 방향성은 맞다”고 했다. 지상파 경영난이 심화되는데 UHD에 매년 수백억을 추가 지출해야 하니 회의론이 강해지는 분위기다.

정부 역시 책임을 피하기 힘들다. 지상파가 요구하고 국회가 결정하긴 했지만 주무부처의 타당성 검토와 사후관리가 미흡했다. 2015년 정부가 만든 ‘지상파 UHD 방송 도입을 위한 정책방안’ 보고서는 올해 UHD TV 판매가 전체 TV의 절반가량으로 급증할 것이라고 내다봤지만 현실은 그렇지 않았다.

보고서는 지상파 투자비는 모두 지상파 재원으로 한다고 명시했을 뿐 ‘어떻게’가 빠진 점도 문제다. 지상파가 2027년까지 6조7902억원을 투자한다는 건 누가 봐도 비현실적이었다. 방통위 의결 당시 미디어오늘은 “경영난에 처한 지상파가 투자 약속을 지킬 수 있나”라고 물었다. 당시 브리핑을 맡은 이기주 상임위원은 “국민과의 약속이니 지킬 것이라고 본다. 지상파의 의지가 중요하다”고만 답했다.

<지상파방송사 UHD 시설 및 콘텐츠 투자 계획 (2016~2017)>

(단위:억원)

	`16	`17	`18	`19	`20	`21	`22	`23	`24	`25	`26	`27	소계
시 설	501	1,066	585	902	1,471	1,384	551	589	786	1,410	206	199	9,604
콘텐츠	1	715	1,497	1,833	2,577	3,119	4,423	5,651	7,002	8,371	10,299	12,812	58,298
소 계	511	1,781	2,082	2,735	3,994	4,503	4,974	6,240	7,788	9,781	10,505	13,011	67,902

⁕ KBS, MBC, SBS, EBS, 지역MBC(17개사), 지역민방(9개사), OBS 총 31개 방송사 제출 자료

※ UHD 시설·콘텐츠 투자계획은 방송환경 및 방송사별 경영여건 등에 따라 변동 가능

▲ 정부가 공표한 지상파 UHD 투자 계획

설상가상으로 정부가 추진하기로 한 협의마저 무산됐다. 보고서에 따르면 정부는 “수신안테나 내장화 검토”를 한다고 했으나 가전사가 제조단가가 올라간다며 반대해 ‘무산’됐다. 안테나 내장 실패로 UHD의 진입장벽은 크게 높아졌다.

이제 와서 방통위는 ‘사업 재검토’까지 조심스럽게 고려하고 있다. 그러나 엎어버리기엔 너무 멀리 와버렸다. 주요 지상파 방송사들은 UHD 설비 구축을 완료했고 장비를 교체하고 전용 스튜디오까지 만들어 놓은 상태다. 한 지상파 관계자는 “정부 차원의 활성화 방안이 보이지 않는다. 투자할 수 있는 환경을 조성해야 한다”고 요구했다. 지상파는 중간광고 도입 등 비대칭 규제 개선, 제작지원 강화 등을 요구하고 있다.

다른 지상파 관계자는 “비율만 조건으로 제시하니 뉴스, 스튜디오 토크쇼를 UHD로 만든다. 이런 콘텐츠는 UHD로 봐도 별 차이가 없다”며 “다큐멘터리, 드라마처럼 UHD로 봤을 때 효과가 있는 콘텐츠를 만들 수 있도록 조건을 바꿔야 한다”고 지적했다.

방법이 없는 건 아니다. 지상파 UHD 방송을 IPTV와 케이블로 재송신하면 보급률이 급증할 수 있다. 하지만 지상파 직접 수신율을 높여 자체 플랫폼을 다시 세우겠다던 계획과 배치된다. 지상파에겐 UHD를 계기로 무료보편적서비스로서 플랫폼을 강화하고 여기에 자체 IP서비스까지 연계하겠다는 ‘청사진’이 있었다. 그러나 지금은 답이 보이지 않는다. 플랫폼으로서 반전의 기회일 것인가. 마지막 몸부림일 것인가. 시간이 흐를수록 후자로 기록될 가능성이 높아지고 있다.

이에 따른 방송통신위원회는 2020년 3월‘지상파 UHD 활성화 추진단’을 구성하였다.

지상파 UHD 활성화 추진단은 2015년 지상파 초고화질(UHD) 정책 도입 이후 달라진 방송·통신 환경과 국내외 기술 여건에 대응하는 지상파 UHD 활성화 방안을 마련하기 위해 구성됐다. 추진단의 단장은 허욱 방통위 상임위원이 맡는다. 아울러 KBS와 MBC, SBS 등 지상파 방송사와 정보통신정책연구원(KISDI), 한국전자통신연구원(ETRI) 등의 인사가 정책 추진단의 단원으로 참여하였다.

추진단은 UHD 정책의 성과를 분석하고, 추진 상황을 점검할 계획이다. 또 기준 방송보다 빠른 속도로 고화질 영상을 전송하는 UHD ATSC 3.0 기술을 활성화하기 위한 재원 확보 가능성과 방송 수신 환경 개선 등을 논의할 예정이다.

방통위는 향후 정책추진단을 관계 부처와 가전 업계 등 이해관계자가 참여하는 정책협의체로 확대하고 지역방송·시청자 등에 대한 의견을 수렴해 7월 내 정책을 마련할 계획이다.

이제까지 UHD TV의 현 상황을 알아보았다. 지상파 UHD TV 상황의 어려움을 엿볼 수 있다. 투입된 하드웨어적 투자금액을 생각하면 이 사업을 활성화 시켜야 하지만 현재 시장은 다른 콘텐츠와 플랫폼에 관심을 두고 있는 상태이다. 결국 이러한 표현은 다양한 미디어 기자들의 전망을 어둡게 그리게 만들고 있다. 하지만 이미 투자는 이루어지고 기반도 마련된 상황이다. 더 이상의 투자 손실을 막기 위하여 UHD TV 사업을 재편하는 방법도 한 가지 방법일 수 있다고 본다. 케이블 사업자와의 합작으로 보다 선명한 TV를 제공하는 기반을 마련해 볼 수도 있다고 보단. 또한, 기술 투자 만큼 UHD TV의 컨텐츠 개발에도 노력해야 한다. 콘텐츠 개발은 OTT서비스나 YOUTVUBE와의 대결이기에 지상파 방송에서 할 수 있는 다큐멘터리나 드라마 제작에 집중을 해야 한다고 본다.

특히 700㎒ 대역의 활용에 대하여 생각해 봐야 한다. 지상파 UHD 전국망 이후에는 주파수 활용을 통하여 다양한 활용방안이 있다고 본다. 현재 코로나19 상황에서 보듯 재난 상황 시 주파수 활용은 더 다양하게 일어 질 수 있다고 본다. 특히 방송사가 주파수를 확보해쓸 때 무로 보편적 서비스를 위해서는 TV 주파수에 할당해야 한다는 강력한 주장으로 얻은 황금주파수 대역이다. 그만큼 방송사의 책임이 크기에 방송사 정부의방송과 전파정책은 고민해야 할 때 이다.

이제 ‘지상파 UHD 활성화 추진단’이 발족 되었는데, 방송통신위원회와 과학기술정보통신부와의 긴밀한 협력을 통하여 최선의 방안을 도출하여 국민에게 더 좋은 방송정책으로 이루어져야 할 것이다.

참 고 자 료

디지털 콘텐츠 저작권과 멀티플랫폼 (박석규, 2008) 진한M&B

콘텐츠, 플랫폼(Platform)을 만나다! (김세을, 2019) 콘텐츠경영학회

UHD 방송 서비스 최근 기술 동향 (유지상, 조숙희, 2014)

한국전자파학회 전자파기술

UHD(Ultra High Definition) TV 기술개발 동향 (안충현, 2008.3.)

방송공학회지 방송과 미디어

방송주파수 국제동향 및 시사점 (김상용, 김주현, 2015.12) KISDI Primiun Report

출판문화 (2019. 3월호) 오디오북 제작과 저작권법

국민일보 USA (2017.06.21.) OTT 기술, ‘영화=극장’고정관념도 깼다

국민일보 (2019.12.11.) OTT가 장악한 영화 시장...냇풀릭스, 골든글로브 34개 후보 배출

매드타임즈(2019.05.31.) 국내 OTT 시장 현황 키워드는 ‘통합 및 협력’

블로그 (주주공감) 웨이브를 필두로 한 국내 OTT시장 총정리

아주경제(2019.12.19.) ‘발리우드의 나라’인도 OTT 시장 최강자는?

서울경제(2019.12.13.) 디즈니, 영화 등 사업확장... 이젠 OTT 디즈니플러스 승부수

미디어오늘(2019.10.15.) 지상파 UHD는 어쩌다 이 지경이 됐나