제4차 산업혁명시대의 스포츠산업 정책환경 변화와 대응 방안

2019년 10월

문화체육관광부

김대현

국외훈련 개요

훈련국: 미국

2. 훈련기관명: 플로리다 대학교(University of Florida/UF)

3. 훈련분야:

- 스포츠 및 스포츠산업의 개념, 한국의 스포츠 및 스포츠 산업의 역사 및 법 제도, 미국의 스포츠 역사 및 스포츠 조직, 미국 스포츠산업의 현황, 4차 산업혁명의 개념과 흐름, 한국 스포츠산업의 나아갈 방향과 과제 등

4. 훈련기간: 2018.12.18. - 2019.12.1

5. 훈련기관 개요

ㅇ 플로리다대학교의 역사

- 1858 : 교육자이자 상원의원이었던 James Henry Roper가 the Gainesville Academy 설립

- 1866 : 이스트플로리다 신학대학(East Florida Seminary)을 게인스빌로 이동하는 조건으로 Gainesville Academy를 플로리다 주에 제공

- 1965 : 플로리다 미식축구팀(Gators) 요청으로 플로리다대학교 연구진이 Gator-Aid 스포츠 음료 개발(한국에서는 게토레이로 상표등록됨)

- 2015 : 코넬대학교 교무처장을 역임한 공과대학 교수 Dr. W. Kent Fuchs가 12대 총장으로 취임

ㅇ 조직 및 연구분야

- 플로리다 주에서 가장 큰 대학이자 미국에서 네 번째로 큰 학교로, 100개 이상의 분야에서 학사학위 수여, 200개 이상의 분야에서 석사·박사학위 프로그램을 운영 중이며, 55,000여명의 학생이 재학 중임

- 법과대학, 문리대학, 의과대학, 치과대학, 농업·생명과학대학, 경영대학, 디자인·건축·설계대학, 교육대학, 공과대학, 미술대학, 언론·커뮤니케이션대학, 건강대학 등 16개 단과대학으로 구성

- 연구자가 포함되어 있는 건강대학(College of Health and Human Performance)은 응용생리학 및 신체운동학과(Applied Physiology and Kinesiology), 건강교육과 행동학과(Health Education and Behavior), 관광레크리에이션스포츠학과(Tourism, Recreation and Sport Management) 등 3개과로 구성되어 있었으나, 2019년에 관광레크리에이션스포츠학과가 연구자가 속한 스포츠관리학과(Sport Management)와 관광이벤트관리학과(Tourism, Hospitality & Event Management)로 분리·독립되면서 4개과로 확대 개편됨

ㅇ 특기 사항

- 플로리다대학교(University of Florida)는 최고의 미래 지향적인 시설을 갖춘 200개가 넘는 연구, 서비스 및 교육 센터를 활용하여 각 분야에서 미국 최고의 대학으로 자리 매김하고 있음. 미국의 격주간 경제잡지 포브스는 플로리다대학교 순위를 "최고의 가치 공립 대학(Best Value Public Colleges"(2016)에서 두 번째로 평가했고 Kiplinger 의 "공공 대학 최고의 가치(Best Values in Public Colleges"(2015) 순위에서도 두 번째로 선정되었는데 이는 최고의 가치로 최고 품질의 교육을 제공하기 위한 플로리다대학교의 노력의 결과임

- 플로리다대학교 2016 학년도 가을 학기의 지원자 학생들은 평균 GPA 4.35와 평균 SAT 1,919를 기록할 정도로 우수한 자원이며, 미국에서 공학 학위를 받은 학교 중 6위를 차지하고 있으며 투자한 연구비 대비 생산된 발명품은 전국 평균의 2배임. 미국 내 최고의 교수진을 보유하고 있으며 2017년도에 7억 2천 4백만 달러의 연구상을 수상함

- 채식주의자(vegetarian) 및 완전 채식주의자(vegan) 옵션을 포함하여 캠퍼스 내에 45개 식당이 마련되어 있는데, 이들은 플로리다대학교가 2025년까지 탄소 중립이 되는 것을 돕는 역할을 하며 지역 및 유기농 업체를 통한 지속 가능성에 전념하고 있음

- 플로리다 주내 67개 카운티에 플로리다대학교 시설을 갖추고 있으며, 지역 농민과 지역 경제가 성장하고 번영하도록 돕기 위해 함께 노력하고 있음. Emerging Pathogens Institute(병원균연구소)는 모든 질병과 병원균으로부터 국민을 보호하는 국가 모델임. 플로리다에 있는 수백만 명을 포함하여 전 세계적으로 해안 지역에 살고 있는 3억 5천만 명을 위해 연구자들은 허리케인과 다른 치명적인 폭풍우의 잠재적인 위험을 예측하고 대비하는 더 좋은 방법을 개발함

- 플로리다대학교 학생선수들은 역대 올림픽에서 52개의 금메달을 획득하였으며, 1992년부터 1,900개 이상의 All-America honors와 총 107개의 Academic All-America honors를 수상함

본 론

Ⅰ. 들어가는 말

ㅇ 스포츠는 인류가 탄생한 이래 가장 위대한 유물 중 하나로 표현되기도 함. 인류에게 신체적, 정신적 건강한 삶을 제공해 주는 기본적인 유익함은 물론 국제 이벤트를 통한 경제 발전 및 국가 위상 제고, 산업으로서 일자리 제공, 각종 사회문제의 해결책 등으로 스포츠는 많은 역할을 하고 있음

ㅇ 2018년 2월 개최된 평창동계올림픽대회는 많은 분석과 연구에서 서로 다른 수치를 제시하기는 하지만 고용유발효과, 생산유발효과 등 경제적 파급 효과가 수십 조 원에 이르는 것으로 알려짐

- 순수 경제적 효과만이 아니라 전 국토를 놓고 볼 때 항상 오지로 여겨져 왔던 강원도는 올림픽을 통해 명실공히 수도권이라 불릴 만큼 국토의 핵심과 가까워짐. 올림픽이라는 글로벌 메가이벤트로 인해 건설된 도로, 고속철도, 경기장 등의 인프라를 통해 그동안 발전에서 소외되어 왔던 강원도가 지역균형발전으로 크게 도약하는 계기가 됨

- 아울러, 우리나라는 2018 평창동계올림픽을 개최함으로써 1988 서울하계올림픽을 시작으로 2002 FIFA 월드컵, 2011 대구세계육상선수권대회 등 세계 4대 국제 이벤트를 모두 개최하는 위업을 달성한 5번째 국가(프랑스, 독일, 이탈리아, 일본, 대한민국)로 세계 스포츠사에 이름을 남기며 국제적 위상을 한 단계 더 높이게 되었음

- 그 무엇보다도 핵무기 공방으로 전쟁 직전의 분위기까지 연출되며 최고조에 이르렀던 미국과 북한 간의 정치·군사적 갈등이 평창동계올림픽을 계기로 급격히 평화 모드로 전환되며 한반도, 아시아 나아가 세계 평화를 이루는 초석이 되었다는 점을 빼놓을 수 없음

ㅇ 오늘날 스포츠는 사회·경제·문화 전반에 그 영향력이 확대되고 있으며, 이러한 영향력 확대의 이면에는 아마추어리즘에서 진화한 스포츠의 산업화가 자리 잡고 있음. 한국에서 1990년대 스포츠와 산업이라는 용어가 융합하여 스포츠산업의 개념이 등장한 이후 2002년 한일월드컵을 거치면서 산업적으로 빠른 성장세를 나타내고 있으며, 이제는 스포츠가 우리 국민의 삶에 직접적으로 깊이 관여되는 보편성을 매개로 국가발전에 동인 역할을 하는 새로운 성장 동력산업으로 자리매김하고 있음

ㅇ 제4차 산업혁명의 이해(Mastering the Fourth Industrial Revolution)는 2016년 1월 스위스 다보스에서 개최된 세계경제포럼(WEF)의 핵심의제였으며, 그 이후 4차 산업혁명은 세계적인 핵심 사회트렌드가 되었음. 다보스 포럼에서 앞으로 세계 경제의 새로운 변화가 될 것임을 미리 예고하며 4차 산업혁명의 도래를 천명한 클라우스 슈밥 (Klaus Schwab)은 4차 산업혁명이 그 전 시기 혁명들과 근본적으로 다른 점 중 하나가 바로 방향과 결과를 알기 어려운 것이라고 말했음. 이렇다 보니 4차 산업혁명이 가져올 미래에 대한 궁금증과 관심은 커져만 가고 있으며, 스포츠 분야도 마찬가지임. 스포츠 관련 세미나, 심포지엄 등에서 4차 산업혁명에 대한 이야기가 빠지는 곳이 없고, 4차 산업혁명 전문가들이 스포츠 분야에 대해 진단하고 4차 산업혁명이 몰고 올 변화에 대한 대응책들을 이야기 하고 있음

ㅇ 미국을 비롯해 전 세계적으로 스포츠산업의 규모는 날로 더욱 성장하고 있으며, 메가 스포츠 이벤트는 물론 스포츠 활동 인구의 증가로 스포츠의 저변과 스포츠산업의 시장규모는 더욱 확대되고 있음. 더욱이 4차 산업혁명시대를 맞아 스포츠산업은 IoT(사물인터넷), 클라우드, 빅데이터, 인공지능, AR·VR과 같은 기술적 접근은 물론 타 분야와의 융합을 통한 새로운 비즈니스 가치 창출에도 적합한 미래의 유망산업으로서 각광받고 있음

ㅇ 이 보고서에서는 스포츠산업 분야에서 독보적인 존재로 세계를 이끌어가고 있는 미국의 현재 모습과 미래를 어떻게 바꿀지 예측할 수도 없는 4차 산업혁명의 흐름을 살펴보고 그것에 기반하여 한국의 스포츠산업이 나아갈 방향과 대응해야할 과제들을 제시해보고자 함

Ⅱ. 스포츠산업의 개념 및 발전 과정

1. 스포츠의 개념과 현대스포츠

(1) 스포츠의 개념

ㅇ 스포츠는 인류의 역사가 시작된 이후 스포츠 자체의 보편성을 토대로 사회, 경제, 정치, 문화적 영역과 밀접한 관계를 맺으며 성장해옴. 고대에는 종교적이고 정치적인 요소들이 스포츠 활동과 접목되었으며, 그리스와 로마시대를 거치면서 사회통합과 군사적 이유로 스포츠에 대한 지원이 이루어짐. 중세시대 스포츠 활동의 침체기를 지나 산업혁명과 근대화시기의 성장기를 거쳐 현대 스포츠의 형태로 자리 잡게 되었음

ㅇ 현대사회에서 스포츠는 신체활동을 통해 정신과 신체의 단련, 선의의 경쟁을 통한 사회성 함양, 국가적 브랜드를 세계에 알릴 수 있는 국위선양 등의 의미를 가지고 있음. 최근에는 문화로서의 스포츠, 감동 콘텐츠로서의 스포츠, 산업 간 연계성을 토대로 지역경제 발전에 이바지하는 스포츠 등으로 의미가 확장되어 가고 있음

ㅇ 전통적으로 스포츠를 정의할 때 놀이가 발전되어 게임이 되고, 게임이 발전되어 스포츠가 되는 것으로 이해해왔음. 신체성, 규칙성, 경쟁성을 강조하며‘제도화된 규칙에 의해 지배되는 경쟁적인 신체활동’을 스포츠로 개념지어왔음. 세 가지 특성 중 하나라도 갖추지 못하면 스포츠와는 다른 놀이나 게임 등 별개로 정의되어왔음

- 하지만, 이 정의에 따르면 비경쟁적 상황의 축구, 농구 등의 스포츠 활동은 스포츠가 아닌 놀이나 오락의 한 형태가 되고, 바둑이나 카드게임도 스포츠 활동이라기보다는 놀이나 게임으로 간주하게 됨

- 아울러, 스포츠 산업의 관점에서는 스포츠뿐만 아니라 놀이와 게임의 중요성이 더 커짐. 예를 들어 스포츠팬들이 경기장을 방문할 때 경기만 보고 즐기는 것이 아니라 경기장에서 부가적으로 제공되는 다양한 참여 이벤트와 관람석에서의 응원활동을 통해 즐거움을 얻는 행위는 놀이의 중요성을 알려주는 좋은 예임

- 스포츠 종목의 수가 급속히 확대되고, 캠핑, 아웃도어 스포츠, 스포츠 이벤트, 프로스포츠, 스포츠용품업 등 스포츠산업의 다양한 분야가 발전되면서 놀이와 게임의 중요성이 더욱 커지고 있음.

ㅇ 현대의 스포츠는 신체의 발달과 건강유지를 위해 직접 참여하는 스포츠뿐만 아니라 스포츠가 지니는 오락적 기능이 강조된 관람스포츠, e-스포츠 등으로 범위가 확대되었음. 이에 스포츠산업의 관점에서 스포츠는 신체성, 규칙성, 경쟁성 중 한 영역을 충족시키지 못하는 경우도 스포츠가 가져다주는 오락적 요소를 포함하는 경우에는 스포츠 개념에 포함하여 정의하는 게 바람직함.

ㅇ 국민체육진흥법에서는 스포츠라는 용어 대신에 체육이라는 단어를 사용하고 있음. 동법 제2조에 따르면 체육은 운동경기ㆍ야외 운동 등 신체 활동을 통하여 건전한 신체와 정신을 기르고 여가를 선용하는 것으로 규정되어 있음. 체육활동에 운동경기만이 아니라 야외 운동을 포함하고 있고, 여가를 선용하는 부분까지 포함하고 있어 다양한 활동을 체육 개념에 폭넓게 담고 있음. 스포츠산업진흥법 제2조에서는 스포츠라는 용어를 사용하면서 ‘건강한 신체를 기르고 건전한 정신을 함양하며 질 높은 삶을 위하여 자발적으로 행하는 신체활동을 기반으로 하는 사회 문화적 행태’로 정의하고 있음

- 여기에서 법률에서조차 스포츠와 체육이라는 용어가 함께 등장하고 있음을 알 수 있음. 학문적으로 스포츠(Sport)와 체육(Physical Education)의 개념을 놓고 많은 논의가 있어온 것이 사실이고 정부 관련 부서에서도 사람에 따라 스포츠와 체육의 개념을 놓고 다르게 인식하며 별도로 사용해 온 것도 사실임. 정부에서는 주로 체육이라는 용어를 사용하지만 문화체육관광부‘스포츠산업과’의 명칭에서도 알 수 있듯이 스포츠산업 분야에서는 체육 보다는 스포츠라는 용어를 통용해오고 있음

- 스포츠와 체육의 개념이 유사하면서도 체육(Physical Education)이 영어 표현에서도 알 수 있듯이 좀 더 교육적인 의미를 포함하고 있음을 알 수 있음. 한국에서 아직도 체육을 스포츠 용어보다 더 일반적으로 사용하고 있는 것은 한국의 스포츠 담당 조직의 역사가 과거 교육 정책을 주로 담당했던 문교부에서 시작했던 것이 영향을 주었을 것으로 짐작됨

(2) 현대 스포츠의 특성과 스포츠산업

ㅇ 현대 스포츠는 다양화, 과학화, 자연친화, 상품화, 국제화 등의 특성을 보이며 발전하고 있고 이러한 특성들은 자연스럽게 스포츠산업의 발전을 견인하고 있음

- 먼저, 스포츠 다양화의 흐름. 카이트보드나 프리러닝, 파쿠르 등의 새로운 스포츠가 출현하여 일반 생활스포츠로 자리잡아 가고 있으며, 새로운 도전에 목말라하는 사람들의 욕구가 증가하면서 익스트림 스포츠가 널리 보급되고 있음. 이러한 스포츠 다양화의 흐름은 스포츠 활동으로 끝나는 것이 아니라 용품의 개발, 보급, 수출 등에 큰 영향을 주게 되면서 스포츠산업의 발전을 이끌게 됨

- 둘째, 스포츠의 과학화 현상. 스포츠 선수간 경쟁은 유니폼 및 장비 등을 통해 스포츠 기업체의 기술력 경쟁 구도로 이어지며 스포츠산업 발전을 견인하고, 나아가 연관 산업에 파급되기도 함. 자동차 기술의 많은 부분이 모터스포츠 F1으로부터 개발된 것, 심판의 정확한 기록측정 욕구로부터 정밀시계산업이 발전한 것 등이 좋은 예임

- 셋째, 자연친화 스포츠. 대도시화가 지속되면서 사람들이 자연친화적 활동에 관심을 가지게 되고 경제 발전으로 재정적 여유가 생기면서 실내 또는 도심 내 스포츠 시설을 떠나 아웃도어 스포츠, 요트 등이 발전하게 되며 관련 스포츠산업을 이끌게 됨

- 넷째, 스포츠의 상품화 현상. 박찬호, 박지성, 류현진, 추신수, 김연아, 손연재, 손흥민 등의 스포츠 선수들 하나하나가 스포츠 상품으로 많은 기업들이 광고, 후원 등을 통해 스포츠에 관심을 갖도록 이끄는 요인이 되어 스포츠산업의 규모를 키우는 데 큰 역할을 하게 됨

- 마지막으로 스포츠의 국제화 흐름. 올림픽, 월드컵 등의 대규모 국제대회 이벤트는 어제 오늘의 일이 아니나 스포츠 종목의 감독이나 선수들이 자국의 무대에 머물지 않고 세계무대로 진출하는 것이 일상화됨. 이 와중에 박항서 베트남 축구대표팀 감독이나 태권도, 양궁 종목 등의 분야에서 스포츠 한류가 생겨나기도 함

ㅇ 이러한 현대 스포츠의 특성과 최근 생활체육 참여 인구의 증가와 관련 산업의 성장, 스포츠 스타들에 대한 사회적 관심 증대, 올림픽·월드컵·세계육상선수권대회·세계수영선수권대회 같은 메가 스포츠이벤트의 개최 및 프로스포츠의 관중 증가 등에 힘입어,

- 이제 신체활동을 통한 건강 증진과 스포츠이벤트를 통한 국가 위상 제고 등의 전통적인 스포츠 관점에서 탈피하여 국민의 다양한 요구를 수용하고 스포츠의 사회 및 경제적 파급효과를 고려한 산업으로서의 발전에 더욱 박차를 가해야 함

2. 스포츠산업의 개념과 발전 과정

(1) 스포츠산업의 개념

□ 산업적 인식 대두 배경

ㅇ 1970년대 이전의 국내 스포츠산업은 값싼 노동력을 이용하여 스포츠의류나 신발 등의 노동집약적인 제조업에 국한된 국가 주도의 수출 지향적인 산업으로 인식되었으나, 1984년 LA올림픽 이후 IOC의 TOP(The Olympic Partner) 프로그램을 통한 일반 기업들의 참여 이후 스포츠의 경제적 가치에 대하여 주목하게 되면서 산업적 인식이 제고됨

ㅇ 또한, 경제 발전에 따른 소득 증대로 웰빙 욕구와 스포츠를 통한 자기계발 욕구가 증가하면서 국민의 스포츠 활동에 대한 능동적인 참여가 활발해졌고 이에 따라 스포츠 용품과 스포츠 시설산업 및 스포츠 서비스에 대한 수요가 급속하게 확대되었음

ㅇ 문화체육관광부의 스포츠산업 실태조사에 따르면 2016년 기준 국내 스포츠산업은 매출액 기준 68,432십억 원으로 국내총생산(GDP) 대비 4.5%를 차지하는 것으로 나타났다. 세계 스포츠산업의 총 규모는 2016년 기준 1조 3,000억 달러(약 1,466조 원)로 추정되고 있으며, 국가별로 살펴보면 스포츠산업의 범위가 차이가 있지만, 미국이 2016년 기준으로 4,961억 달러로 나타났으며, 영국이 2015년 기준 약 350억 파운드(약 54조 원), 일본이 2012년 기준 11조 4,085억 엔(약 125조 원)으로 추정되었다.

□ 스포츠산업의 정의

ㅇ 스포츠산업은 일반 산업과 달리 다양한 산업이 혼재해 있는 복합 산업으로 표준산업분류(Standard Industrial Classification) 기준으로 규정하기 어려움

- 스포츠산업을 분류하기 위한 구성요소를 살펴보면 경기장 및 관련 기간시설의 건설과 관련된 일반 토건산업에서부터 스포츠센터의 강습 같은 서비스 제품에 이르기까지 다양한 요소로 구성되어 있기 때문에 스포츠산업에 대한 명확한 정의를 내리기 쉽지 않음

ㅇ 스포츠산업에 대한 국내외 학자들의 다양한 정의가 있으나 “스포츠 활동에 필요한 용품과 시설 그리고 스포츠 경기, 이벤트, 강습뿐만 아니라 스타 선수의 정보적 가치를 이용한 초상권 등과 같은 유·무형의 재화나 서비스를 생산·유통시켜 부가가치를 창출하는 산업”으로 정의하는 것이 무난함

ㅇ 스포츠산업진흥법은 스포츠산업을 “스포츠와 관련된 재화와 서비스를 생산 및 유통시켜 부가가치를 창출하는 경제활동”으로 정의하고 있음

- 스포츠산업은 운동경기, 야외운동 등 신체활동을 통하여 건전한 신체와 정신을 기르고 여가를 선용하는 활동을 지원하는 제조업, 건설업, 관련 서비스업(스포츠시설업, 기타 운동 관련 서비스업)과 스포츠라는 재화를 수동적 여흥거리로 제공하기 위해 재화와 서비스를 생산 및 유통하는 산업(스포츠 정보 제공업, 스포츠 이벤트업)을 포괄함

- 스포츠산업의 하위 산업으로서 스포츠용품제조업은 스포츠 용품의 제조에 관련된 산업, 스포츠시설건설업은 경기장 건설과 스포츠 시설의 설치 등에 관련된 산업, 스포츠서비스업은 스포츠시설 운영, 스포츠 용품의 유통 및 대여 등 서비스업과 프로·아마추어 경기, 마케팅, 정보콘텐츠, 교습 등과 관련된 산업으로 정의함

(2) 스포츠산업의 특성

ㅇ 스포츠산업은 시설에서 서비스까지, 관람에서 참여까지, 아마추어에서 프로까지, 지역에서 세계까지 등 다양한 성격을 지닌 산업으로 다른 산업과 비교할 때 여러 가지 특성이 있음

ㅇ 첫째, 스포츠산업은 복합적인 산업분류 구조를 가진 산업이다. 영국의 경제학자인 C.G. Clark가 그의 저서 ʻ경제 진보의 조건(The Conditions of Economic Progress ʼ(1940)에서 사용한 산업구조의 분류와 연관시켜 보면 스포츠용품업의 운동·경기용품 제조업과 스포츠시설 건설업은 2차 산업으로 분류할 수 있으며, 스포츠용품업의 운동·경기용품 유통 및 임대업, 스포츠시설 운영업, 스포츠경기 서비스업과 스포츠 정보 서비스업 등을 포함하는 스포츠서비스업은 3차 산업으로 분류할 수 있다. 따라서 스포츠산업은 2차 산업과 3차 산업에 포함되어 복합적인 산업분류 구조의 특성을 지니고 있다. 스포츠산업은 이러한 특성으로 인해 전통적인 산업분류에서 그 내용을 규정할 수 없는 복합적인 산업분류 구조를 가진 산업이다. 이러한 연유로 문화체육관광부는 스포츠산업을 특수 분류를 이용하여 분류하고 있다.

ㅇ 둘째, 스포츠산업은 공간･입지 중시형 산업이다. 스포츠 참여활동은 적절한 장소와 입지 조건이 선행되어야 하며, 시설에 대한 의존도가 높다. 예를 들어, 최근 건설된 서울시 고척 스카이돔이나 광주 챔피언스 필드 등의 프로야구장, 강원도 일대의 스키장 그리고 전국의 골프장은 접근 용이성과 시설의 규모 등이 소비자들에게 주된 관심의 대상이 된다. 뿐만 아니라 수상스키, 윈드서핑 같은 해양스포츠나 스노우보딩, 스키 등의 겨울스포츠는 고유의 특성으로 제한된 장소에서만 할 수 있기 때문에 입지조건에 크게 의존할 수밖에 없는 공간 및 입지 중시형 산업이다.

ㅇ 셋째, 스포츠산업은 시간 소비형 산업이다. 스포츠산업은 산업의 발달에 따른 노동시간의 감소(예: 주5일근무제), 삶의 질 제고를 위한 여가활동의 증대와 노동과 휴식에 대한 인식 및 가치관의 변화로 인하여 발전한 산업으로 관람스포츠와 참여스포츠가 활성화되는 것은 스포츠 활동에 소비하는 시간의 증가가 일조한 것으로 보인다. 프로야구의 평일 야간 경기의 경우 18시 30분에 경기를 시작해서 21시 혹은 22시가 넘어서 끝나기도 한다. 골프는 18홀 플레이의 평균 시간은 약 4시간 30분이 소비된다. 따라서 스포츠 소비자들은 관람스포츠와 참여스포츠 모두 사용가치를 지급하고 시간을 소비하며 스포츠를 즐기기 때문에 스포츠는 시간 소비형 산업의 성격을 나타낸다.

ㅇ 넷째, 스포츠산업은 오락성이 중심 개념인 산업이다. 스포츠가 하나의 산업으로 자리할 수 있었던 이유는 ʻ필요ʼ보다는 ʻ재미ʼ와 관련이 있는 ʻ오락ʼ이 존재하고 있기 때문이다. 즉, 대중들은 경제적, 시간적 여유를 가지게 되면서 친구, 가족 혹은 주변인들과의 친목 도모를 위해 다양한 활동 중에서 선택하여 스포츠 활동에 참여하거나 관람을 하게 된다. 하지만 스포츠 참여 혹은 스포츠 관람에 대한 전제조건은 오락적인 재미(fun)를 배제할 수 없다. 스포츠 소비자들은 강팀들의 경기, 즉 수준 높은 스포츠 경기를 관람하기를 원하며 멋진 플레이를 보기 위해서 기꺼이 입장료를 내고 장거리를 이동하여 관람한다. 이러한 활동의 내재적 측면에는 ʻ재미ʼ와 관련이 있는 ʻ오락ʼ이 존재함을 알 수 있다. 따라서 프로스포츠는 조금 더 재미있고 수준 높은 경기를 보여줌으로써 소비자들의 오락에 대한 욕구를 충족시킴으로 이윤을 창출하게 된다.

ㅇ 다섯째, 스포츠산업은 감동과 건강을 가져다주는 산업이다. 흔히 스포츠를 각본 없는 드라마라고 이야기한다. 스포츠는 영화나 연극같이 각본에 의한 감동을 주는 것과는 달리 각본이 없고 결과의 불확실성 때문에 승부를 섣불리 예측하기 힘들다. 이러한 결과의 불확실성은 극적인 승부를 만들어 내며 스포츠소비자들에게 감동을 전해준다. 올림픽게임, 아시안게임, 월드컵 축구경기 등을 통해 국가를 대표하는 자국의 선수들을 응원하며 승리에 함께 기뻐하고 패배에 같이 눈물을 흘리는 감동을 느낄 수 있다. 이러한 감정이입을 통해 선수들을 응원하는 과정에서 쌓여있던 에너지와 스트레스를 분출하고 대리만족을 경험하기도 한다. 참여스포츠의 경우 직접 스포츠를 즐기면서 건강을 유지할 수 있게 한다. 따라서 스포츠산업은 스포츠 소비자들에게 정신적 및 육체적 건강을 증진할 기회를 제공하고 간접 경험을 통해 대리만족과 감동을 제공하는 산업이다.

(3) 스포츠산업의 중요성

ㅇ 스포츠는 전 세계적으로 표준화된 기술과 규칙을 공유하고 전 지구적인 공통 문화로써 광범위한 시장기반을 가지고 있을 뿐만 아니라, 정보통신기술 분야의 급속한 성장과 함께 스포츠가 중요한 비즈니스 콘텐츠로 부각되면서 국가 경제를 위한 독립적 정책영역으로 다음과 같은 중요성을 갖는 산업임

ㅇ 첫째, 스포츠산업은 고부가가치 산업이다. 많은 국가에서 신성장 동력으로 인정받고 있는 스포츠산업은 본질적으로 월드컵과 올림픽 같은 메가 스포츠 이벤트를 통해 또는 프로스포츠를 통해 김연아, 박지성, 추신수, 박인비 등과 같은 스타선수에 의해 고부가가치를 지닌 제품을 생산하고 있다. 예를 들어, 김연아와 박지성의 경우 실제적으로 스포츠선수로서 경기장에서 자신이 지니고 있는 경기력과 스포츠가 지니는 고유한 가치와 선수들의 경기력이 결합한 상품성을 지님으로써 소비자들이 선호하는 정보가치를 제공하고, 이를 통해 스폰서십 혹은 선수보증광고(endorsement) 등의 형태를 통해 부가가치를 생산하고 있다. 이들은 이미 현역에서 은퇴를 했지만 스포츠선수였던 고유한 가치를 바탕으로 다양한 활동을 통해서 지속적으로 여러 부가가치를 생산하고 있다.

ㅇ 둘째, 스포츠산업은 무한한 성장 잠재력을 지닌 산업이다. 스포츠산업은 부가가치창출의 효과와 일자리를 만드는 효과가 크다. 국민 경제 전체에서 직간접적으로 유발되는 부가가치 단위를 보여주는 계수인 '부가가치 유발계수'도 스포츠산업은 0.791로 전체 산업 평균 0.687보다도 높고, ʻ스포츠산업 취업유발계수ʼ는 14.4(명/10억 원)로 전체 산업 평균 12.4(명/10억 원)보다 고용유발 효과가 높다. 스포츠산업은 성장 잠재력이 큰 창조산업이자 미래 산업인 것이다. 특히, IT분야의 급속한 발전과 함께 스포츠가 중요한 비즈니스 콘텐츠로 부각되고 있다. 골프와 가상현실기술이 융·복합된 스크린 골프의 경우 2016년 5월 발표된 산업경제분석 ‘국내 스크린골프시장 해부’ 보고서에 따르면 2015년 기준 스크린골프장의 시장 규모는 약 1조 400억원을 기록했다. 스크린골프 시장은 실외연습장(8122억원), 실내연습장(1430억원)의 규모를 크게 능가하며 스크린골프장의 파생 시장인 골프 용품, 골프장 운영, 시설 관리 등의 규모도 1,400억원이 넘는 등 스크린골프 시장이 필드골프와 함께 전체 골프시장을 견인하는 역할을 하는 것으로 보여진다. 이렇듯 스포츠산업은 타산업과의 융·복합을 통하여 신시장을 창출할 수 있는 무한한 성장 잠재력을 지닌 산업이다.

ㅇ 셋째, 스포츠산업은 스포츠 이벤트, 경기장, 선수 등의 구성요소가 모두 미디어적 가치를 지닌 산업이다. 스포츠 이벤트는 각종 미디어의 중요한 방송 콘텐츠로 다루어지고 있다. 또한, 여러 메가 스포츠 이벤트나 경기장 그리고 스포츠 스타는 그 자체가 하나의 미디어적 가치를 가지고 있으며 기업들의 중요한 마케팅 수단으로 활용될 수 있다. 예를 들어, 프로스포츠 경기장을 보면 경기장 펜스에 여러 기업의 로고를 볼 수 있으며 골프 같은 개인 종목의 경우 기업들은 특정 스포츠 선수를 이러한 미디어적 가치를 고려하여 후원하게 된다. 다시 말해, 특정선수를 응원하는 스포츠 팬층이 확보된 상태에서 특정기업이 자사제품의 광고를 위하여 금전적인 보상을 통해 그 선수를 자사의 제품광고에 출연시키거나 선수의 모자, 가방, 의류 등에 기업로고를 부착하여 미디어에 노출하게 된다. 이때 스포츠 소비자들이 그 선수를 좀 더 자주 미디어 매체를 통해 만나기를 원할 때 이 선수의 미디어적 가치는 극대화된다. 따라서 선수 자체가 미디어적 가치를 지닌 하나의 상품으로 인식되게 된다.

ㅇ 넷째, 스포츠산업은 국민복지에 기여하는 산업이다. 스포츠산업은 스포츠 참여를 통해 그 어떤 산업보다 국민의 삶의 질 향상에 기여한다. 스포츠는 단순히 경기장 혹은 미디어를 통해 관람하는 수준에 그치는 것이 아니라 직접 참여를 통하여 생산과 소비를 동시에 누릴 수 있는 복합적인 형태의 스포츠 수요가 증가하고 있다. 스포츠 참여를 원하는 대중의 수요가 늘어나자 이들의 욕구를 충족시키기 위해 정부는 다양한 지원정책을 시행하고 있다. 학교 스포츠클럽에 관한 생활체육 TV프로그램들은 다수의 종목에 해당하는 생활체육의 붐을 반영하며 다양한 생활체육 동호인의 존재를 알리고 해당 스포츠의 관람을 뛰어넘어 스포츠 참여를 활성화하는데 기여하였다. 스포츠산업은 경제적인 의미와 함께 배드민턴, 볼링, 축구, 농구, 수영 등의 종목뿐만 아니라 여러 스포츠 종목에 걸친 스포츠 참여를 통해 국민복지와 삶의 질 향상에도 기여하게 된다.

(4) 한국의 스포츠산업 관련 법률

ㅇ 스포츠산업진흥법, 국민체육진흥법, 체육시설의 설치·이용에 관한 법률 등 세 법률을 스포츠산업의 직접적인 법적 근거로 봄. 그러나 스포츠산업과 관련된 내용을 담고 있는 법까지 범위를 넓힌 스포츠산업 관련법은 위 세 법률을 비롯해 총 9개의 법률이 제정되어 있으며, 소관부처는 문화체육관광부임. (｢학교체육진흥법｣의 경우 교육부와 공동소관). 스포츠산업 관련법은 스포츠산업진흥법 뿐만 아니라 스포츠와 관련된 모든 법령과 연관이 되어있음

〈스포츠산업 관련법 제정 현황〉

ㅇ 스포츠산업진흥법은 2007년 4월 6일 제정된 법으로서 ʻ스포츠산업의 진흥에 필요한 사항을 규정함으로써 스포츠산업의 기반조성 및 경쟁력 강화를 도모하고, 스포츠를 통한 국민의 여가선용 기회 확대와 국민경제의 건전한 발전에 이바지함ʼ을 목적으로 하고 있다. 전체 19조로 구성되어 있으며, 국가가 기본계획 수립, 전문 인력 양성, 스포츠산업 진흥시설의 지정 등의 사업들을 수행하도록 하고 있다.

- 주요 내용으로는 스포츠산업 진흥의 목적, 정의, 다른 법률과의 관계 등 기본적인 사항을 규정하고 있으며, 스포츠산업의 진흥을 위하여 국가와 지방자치단체가 필요한 시책을 수립·시행하도록 하고, 기술의 개발과 조사, 연구사업의 지원, 해외시장 진출을 위한 국제교류 및 해외시장 진출 지원 관련 국제기구와 협력체제 구축 등을 위하여 필요한 노력을 하도록 규정하고 있다.

- 이 법의 목적을 달성하기 위하여 스포츠산업 진흥에 관한 기본적이고 종합적인 중·장기진흥 기본계획과 스포츠산업의 분야별 및 기간별 세부시행계획을 수립･시행하도록 하고, 기본계획 및 세부시행계획에 따라 공공기관, 단체 및 스포츠산업 사업자가 스포츠산업의 경쟁력 강화를 위한 조치를 취하고자 할 때는 예산의 범위 안에서 지원할 수 있도록 경쟁력 강화 조치･지원 등을 규정하고 있다.

- 스포츠산업의 전문 인력 양성을 위해 국가나 지방자치단체가 노력하도록 하고, 전문 인력 양성을 위해 연구소･대학 등 대통령령으로 인정하는 기관을 전문 인력 양성기관으로 지정하고, 그 양성에 필요한 경비를 보조할 수 있도록 규정하고 있다.

- 프로스포츠의 육성을 위해 국가는 필요한 시책을 강구하도록 하고, 지방자치단체는 공공체육시설의 효율적 활용과 프로스포츠의 활성화를 위하여 필요하다고 인정하는 경우에는 「공유재산 및 물품 관리법」 제21조제1항에도 불구하고 공유재산을 25년 이내의 기간을 정하여 그 목적 또는 용도에 장애가 되지 아니하는 범위에서 사용･수익하게 할 수 있도록 하고 있다.

ㅇ 국민체육진흥법은 1962년 9월 17일 제정된 후 2007년 4월 11일 전면 개정된 법률로서 ʻ국민체육을 진흥함으로써 국민의 체력을 증진하고 건전한 정신을 함양하여 명랑한 국민 생활을 영위하게 하며, 나아가 체육을 통하여 국위선양에 이바지함ʼ을 목적으로 한다. ｢국민체육진흥법｣은 체육에 관한 일반법으로서 총 6장 55조로 구성되어 있다.

- 이 법은 체육진흥의 기본이 되는 조장적 성격의 법으로서, 체육, 선수, 체육지도자, 체육동호인조직, 운동경기부 등의 제 개념을 규정하고, 제3조에서 국가와 지방자치단체의 체육진흥시책 수립 및 체육활동의 권장ㆍ보호ㆍ육성의무를, 제4조에서는 문화체육관광부 장관의 기본시책 수립ㆍ시행의무를 규정하고 있다. 그 외에 운동선수와 체육지도자에 대한 보호, 레크리에이션의 보급과 프로경기의 건전 육성, 경륜ㆍ경정 등 여가체육활동의 건전 시행, 체육용구의 생산 장려 등을 정하고 있다. 제3장에서는 국민체육진흥재원인 국민체육진흥기금의 조성과 사용을, 제4장은 체육진흥투표권의 발행, 사업의 위탁 등을 규정하고, 제5장에서는 대한체육회와 대한장애인체육회, 한국도핑방지위원회, 서울올림픽기념국민체육진흥공단 등 체육단체의 육성에 관하여 구체적으로 기술하고 있다.

- 2016년에는 전문체육과 생활체육의 활성화를 도모하기 위하여 대한체육회와 국민생활체육회를 통합체육회로 통합하여 선진국형 체육시스템을 확립하였다. 통합체육회는 가맹된 경기단체와 생활체육종목단체 등의 사업과 활동에 대한 지도와 지원 사업, 체육대회의 개최와 국제교류, 선수 양성과 경기력 향상 등 전문체육 진흥을 위한 사업, 체육인의 복지향상, 국가대표 은퇴선수 지원사업, 그 밖에 체육 진흥을 위하여 필요한 사업을 진행한다.

- 또한 현행법에서 아마추어 선수의 도핑검사 의무조항이 명시적으로 없는 입법적 불비를 보완하고, 프로선수에 대한 역차별을 방지하기 위하여 경기단체에 등록한 선수는 도핑방지위원회의 도핑 검사를 받도록 의무화하고, 도핑 검사의 대상자 선정기준 및 선정방법은 도핑방지위원회가 정하도록 하였다. 한편, 대한체육회 및 대한장애인체육회의 회장을 선출하기 위한 선거관리를 정관으로 정하는 바에 따라 중앙선거관리위원회에 위탁하여 중립적이고 객관적인 선거관리가 이루어지도록 하였다.

ㅇ 체육시설의 설치․이용에 관한 법률은 1989년 3월 31일 제정·공포된 법률로서 2007년 4월 11일 전면 개정되었다. 이 법률은 ʻ체육시설의 설치·이용을 장려하고 체육시설업을 건전하게 발전시켜 국민의 건강증진과 여가선용에 이바지함ʼ을 목적으로 하며 공공체육시설의 설치와 민간체육시설업의 권리·의무를 정하고 있다. 이 법률은 총 5장 40조로 구성되어 있다.

- 이 법률은 체육시설을 공공체육시설과 영리 목적의 체육시설업으로 나누며, 공공체육시설은 전문체육시설, 생활체육시설, 직장체육시설로 구분하며, 영리체육시설은 등록체육시설업과 신고체육시설업으로 구분하고 있다. 영리체육시설업은 체육지도자 배치ㆍ시설기준 및 이용자 보호 등을 규정하고 있으며, 국가 또는 지방자치단체 및 직장의 장에게 전문체육시설, 생활체육시설의 설치ㆍ운영 의무를 부여하는 동시에 지역주민을 위해 동 체육시설을 개방하도록 규정하고 있다.

ㅇ 경륜․경정법은 1991년 12월 31일 제정된 법으로서 ʻ경륜 및 경정의 공정한 시행과 원활한 보급을 통하여 국민의 여가선용과 청소년의 건전육성 및 국민체육의 진흥을 도모하고, 지방재정확충을 위한 재원을 마련하며, 자전거 및 모터보트 경기수준의 향상에 이바지함ʼ을 목적으로 하며, 경륜ㆍ경정의 시행, 수익금의 사용 등을 규정하고 있다.

ㅇ 태권도진흥 및 태권도공원 조성 등에 관한 법률은 2007년 12월 21일 제정된 법률로서 ʻ우리 민족의 고유 무예인 태권도를 진흥하고 전 세계 태권도인들의 성지인 태권도공원을 조성하여 국민의 심신단련과 자긍심을 고취하고 나아가 태권도를 세계적인 무예 및 스포츠로 발전시켜 국위선양에 이바지함ʼ을 목적으로 제정되었다. 전체 5장 24조로 구성되어 있으며, 태권도의 체계적인 보존 및 진흥을 위하여 태권도 진흥의 기본방향, 지도자의 교육·양성에 관한 사항 등 태권도진흥 기본계획 수립·시행과 효율적인 태권도공원의 조성·운영 등에 관하여 규정하고 있다.

ㅇ 2018 평창 동계올림픽대회 및 장애인동계올림픽대회 지원 등에 관한 특별법은 2012년 1월 26일 제정된 법으로 ʻ2018년에 개최되는 제23회 동계올림픽대회 및 제13회 장애인동계올림픽대회의 성공적인 개최를 지원함으로써 국민체육을 진흥하고 올림픽 유산을 공고히 하여 국가 발전에 이바지함ʼ을 목적으로 하고 있다. 전체 8장 92조로 구성되어 있으며, 조직위원회, 대회지원위원회, 대회관련 시설, 동계올림픽특구의 지정·운영, 대회를 통한 남북 체육교류, 벌칙 등에 관하여 규정하고 있다.

ㅇ 국제경기대회지원법은 2012년 11월 23일 제정된 법으로써, ʻ국내에서 개최되는 국제경기대회에 대한 지원 근거를 마련하여 대회의 성공적 개최를 지원함으로써 국민체육을 진흥하고 국가발전에 이바지함ʼ을 목적으로 하고 있다. 전체 6장 34조로 구성되어 있으며, 국제경기대회는 국민체육진흥, 관련 산업발전 및 국가이미지 제고 등을 통해 국가발전에 기여하는 주요행사인 바, 이러한 국제경기대회의 성공적인 개최를 지원하기 위한 법제정의 필요성이 제기되었다. 이에 ｢국제경기대회지원법｣을 제정하여 그동안 서울올림픽대회, 월드컵축구대회 등 국가차원의 지원이 필요한 국제경기대회를 유치할 때마다 한시적인 특별법을 제정하는 개별 입법 추진의 행정낭비를 개선하고, 국제경기대회 지원 기준 등에 대한 일반원칙을 확립하려는 것이다.

- 주요 내용은 문화체육관광부 장관이 국제경기대회 유치 및 개최 지원에 관한 정책을 총괄·조정하도록 하고, 국제경기대회를 유치하려는 지방자치단체 및 체육단체(경기단체 포함)의 장은 관련 국제스포츠기구의 장에 게 유치 신청서 제출 전에 문화체육관광부 장관의 승인을 받도록 하고, 문화체육관광부 장관은 대회 유치승인 시 미리 재원조달방안 등에 관하여 기획재정부 장관과 협의하도록 하여, 대회 개최에 따른 재정소요를 고려할 수 있게 하였다. 또한, 대회 개최에 대한 평가가 이루어질 수 있도록 대회조직위원회는 대회 종료 후 6개월 이내에 대회 평가결과를 문화체육관광부 장관에게 제출하도록 하고, 문화체육관광부 장관은 이를 포함한 대회결과를 국회 소관 상임위원회에 보고하도록 하고 있다.

ㅇ 포뮬러원 국제자동차경주대회 지원법은 ʻ포뮬러원 국제자동차경주대회를 성공적 개최를 지원함으로써, 국민체육을 진흥하고 관광산업 및 자동차 관련 산업의 육성 등을 통한 국가발전에 이바지함ʼ을 목적으로 한다. 전체 6장 31조로 구성되어 있으며, 대회시설 및 수익사업, 대회지원단체 지원 및 안전대책, 휘장 및 유사명칭의 사용 금지, 벌칙 등 규정하고 있다.

ㅇ 생활체육진흥법은 2015년 3월 27일 제정된 법으로 전국 17개 시ㆍ도에 3백 7십만 명의 회원을 보유하고 한해 700억 원의 국가 예산을 집행하며 국민 체육단체로 성장한 국민생활체육회의 위상에도 불구하고 단체 운영의 법적 근거가 없었고, 국민의 건강증진과 삶의 질 향상을 위하여 생활체육의 활성화는 반드시 필요한 시대적 과제가 되었으며, 생활체육 활성화를 뒷받침하기 위한 제도적 장치로서 「생활체육진흥법」제정이 시급함에 따라 생활체육의 진흥에 필요한 사항을 규정함으로써 생활체육의 기반조성 및 활성화를 도모하고, 생활체육을 통한 국민의 건강과 체력증진, 여가선용 및 복지 향상에 이바지하며, 생활체육과 전문체육의 연계를 강화하여 체육정책의 통일성을 높이는 데 기여하기 위하여 제정되었다.

(5) 한국 스포츠산업 정책의 발전 과정

ㅇ 스포츠산업 정책의 본격적인 시작은 정부가 스포츠산업을 정책대상으로 파악하고 지원하기 시작한 1990년 후반부터라 할 수 있다. 1990년 전까지는 스포츠산업체가 대부분 소규모 영세업체로 운영되었기에 정부로부터 정책적 지원 대상에서 제외되었다. 그러나 지원 대상은 아니었지만 정부는 관련 법률을 제·개정하여 정책지원의 근거는 마련하고 있었다. 1965년 6월 14일 개정된 국민체육진흥법(법률 제1698호)이 최초의 스포츠산업 관련 법률로 ʻ체육용구의 생산 장려와 민간체육시설에 대한 보조 및 면세 규정ʼ, 동법 제14조의2의 ʻ국가는 체육진흥을 위하여 각종 운동용구의 생산에 필요한 조치를 강구하여야한다ʼ, 시행령(1966. 2.7. 대통령령 제2404호)의 ʻ운동용구 생산 업자에 대한 융자의 알선과 외국의 운동용구 생산기술 도입과 보급에 대한 지원제도ʼ 등 법률 내 스포츠산업체 지원 근거를 일부 마련하였다. 이후 1982년 12월 31일 국민체육진흥법이 전부개정 되면서 ʻ체육용구와 기자재ʼ로 생산 장려 범위를 확대하고, 체육용구 생산우수업체를 지정하여 국민체육진흥기금을 융자할 수 있도록 하였으며, 체육시설 설치자금에도 국민체육진흥기금을 융자할 수 있도록 하였으나 1991년이 되어서야 처음으로 6개 체육용구 생산업체에 9억 7,900만 원이 지원되었다. 1989년 3월 31일에는 ｢체육시설의 설치･이용에 관한 법률｣이 제정됨으로써 민간 체육시설업의 효율적인 관리와 체계적인 육성을 할 수 있는 기반이 마련되었다.

ㅇ 1990년대 스포츠산업 정책은 제1차 국민체육진흥5개년계획(1993∼1997)과 제2차 국민체육진흥 5개년계획(1998∼2002)이며, 제1차 국민체육진흥5개년계획은 체육용구의 품질수준향상과 체육활동에 필요한 용구의 적정한 공급을 목표로 체육용구 생산업체의 투자여건 조성을 위한 금융지원, 전시회 개최 지원, 국산 체육용기구 구매･사용을 적극적으로 장려하였다. 이외에도 지속적인 품질향상 및 표준화 기술 지도를 통한 공인 제품의 확대, 우수체육용구업체 지정대상과 융자규모를 확대하여 스포츠용품업의 발전을 도모하였다.

- 민간스포츠시설업의 육성을 위해서는 골프장, 스키장에 대한 특별소비세 감면, 체육시설 설치･운영의 인･허가 절차 간소화 등 규제완화를 통한 제도개선에 초점을 맞추었다. 제2차 국민체육진흥5개년계획은 ʻ스포츠산업ʼ이라는 용어가 처음 사용됨으로써 스포츠를 산업적 시각에서 다루었다. 제2차 국민체육진흥5개년계획은 민간체육시설을 적극적으로 지원하여 민간영역에서의 서비스 공급을 촉진함과 동시에 소비자를 보호하기 위한 제도적 장치 마련을 목표로 하였다. 스포츠산업을 육성하기 위하여 체육시설업･용품업체에 대한 지원, 우수 생활체육용구 생산업체에 대한 산업적 지원, 경륜･경정 등 여가스포츠산업 육성, 스포츠소비자의 서비스 개선 등을 정책으로 포함하였다.

ㅇ 2000년대 스포츠산업 정책은 스포츠산업 육성대책(2001), 스포츠산업 비전 2010(2005), 2009~2013스포츠산업 중장기계획(2008)이며, 2000년대 정책은 1990년대보다 지원내용이 더욱 구체화 되었다.

- 우선 스포츠산업 육성대책은 스포츠산업을 21세기 핵심 산업으로 육성하여 고부가가치를 창출한다는 목표 아래 2001년 8월 발표되었다. 이 대책은 현재 정부가 추진하고 있는 스포츠산업 육성의 기본방향과 과제를 종합적으로 제시하고 있다는 점에서 의의를 찾을 수 있다. 정부는 스포츠 자원의 상품가치 개발, 스포츠서비스업 중점지원, 고부가가치 실현을 위한 지식정보 기반구축, 민간기업의 경쟁력 강화 지원 등을 기본방향으로 정하고 단기 과제를 추진하였다.

- 2005년 7월에 문화체육관광부 스포츠여가산업과에서 발표한 스포츠산업 비전 2010은 스포츠산업 활성화와 국제경쟁력 강화를 위한 집중지원 전략의 필요성을 인식하고 체계적으로 스포츠산업을 지원하여 국가전략산업의 하나로 성장시키기 위한 의지를 담고 있다. 스포츠산업 진흥을 위한 추진과제 선정, 고부가가치 스포츠용품 개발 및 국제경쟁력 강화, 레저스포츠산업기반 확대, 프로스포츠산업의 성장기반 구축 등 향후 스포츠산업의 경쟁력을 강화할 수 있는 특성화 분야에 집중지원을 핵심으로 하였다.

- 2008년에 발표한 2009~2013 스포츠산업 중장기계획은 ʻ체육 강국에 걸맞은 스포츠산업 선진국 도약ʼ이라는 비전을 달성하기 위해 ʻ스포츠산업의 글로벌 경쟁력 강화ʼ, ʻ대표적 융･복합 산업으로서 신성장동력화ʼ, ʻ선순환구조 형성을 통한 지역경제 활성화ʼ의 3대 목표, 5대 추진전략 및 15대 추진과제를 마련하여 스포츠산업을 선진국형 산업으로 육성하기 위해 발표한 계획이다. 추진과제로는 스포츠용품 대표 브랜드 육성, 스포츠 융합 신서비스 창출, 프로스포츠 경쟁력 제고, 지역 스포츠산업 수요창출 및 인프라 구축, 스포츠산업 진흥기반 구축 등이 포함되었다.

- 2010년대 스포츠산업 정책은 2014~2018 스포츠산업 중장기 발전계획(2013)이 대표적이다. 문화체육관광부는 2008년 발표한 계획에 이어 새로운 스포츠산업 중장기 발전 계획을 2013년 12월에 발표했다. ʻ스포츠산업의 융･복합화를 통한 미래성장 동력 창출ʼ을 비전으로 스포츠 시장규모를 37조 원(2013년)에서 53조 원(2018년)으로 늘리고 스포츠산업 일자리 또한 23만 명(2013년)에서 27만 명(2018년)으로 늘리고자 하는 목표 아래 추진전략과 추진과제를 마련하였다. 고령화 사회, 여가 증가 등 국민의 행복추구 및 건강에 대한 관심 증가로 인한 스포츠 참여 확대와 캠핑, 아웃도어 등 레저산업 급성장, 스포츠산업의 융･복합화 및 산업적 가치 증가, ʻ스포츠 강국ʼ을 넘어 ʻ스포츠산업 강국ʼ을 위한 전략 등을 위한 계획이 바탕이 된다. 따라서 이를 통해 ʻ융･복합 미래 스포츠시장 창출ʼ, ʻ스포츠 참여･관람 촉진으로 잠재수요 확대ʼ, ʻ스포츠산업 선도 기업 육성ʼ, ʻ스포츠산업 선순환 생태계 기반 조성ʼ이라는 중점 추진과제를 진행하였다.

Ⅲ. 한국 스포츠산업의 현황 및 정책

1. 한국 스포츠산업의 분류

(1) 세계 각 국의 스포츠산업 분류

ㅇ 스포츠의 경제적 가치에 대한 인식이 제고되면서 스포츠산업의 개념 및 스포츠산업의 분류에 대한 논의도 활발하게 진행되어 왔다. 스포츠산업의 정의가 학자들에 따라 다양하게 제시되는 것처럼 스포츠산업의 분류도 나라마다 다양하며 학자들에 따라 다양한 의견이 제시되고 있다.

ㅇ 미국에서는 GDP(Gross Domestic Product)의 개념에서 착안하여 GDSP (Gross Domestic Sports Product) 개념을 도입하여 미국 스포츠산업의 크기를 측정하고 소비, 투자, 정부지출, 수출·입의 네 가지 범주로 새롭게 스포츠산업을 분류하기도 하고, 제품과 구매자의 유형에 따라 스포츠산업을 스포츠 행위(Performance) 부문, 스포츠제품 생산(Production) 부문과 스포츠 촉진(Promotion) 부문의 세 가지로 분류하기도 하였다.

- 유럽연합은 2000년대 들어 스포츠산업이 회원국들의 경제, 사회에 미치는 영향이 증가하고 있는 현실에 주목하여, 스포츠산업 분야와 관련된 정책개발에 활용할 수 있는 신뢰도 있고 활용도 높은 통계자료를 확보하고자 하였다. 이에 2006년 EU Working Group on Sport & Economics를 설립하여, 회원국들이 스포츠의 경제적 효과를 측정할 수 있는 공통의 방법인 스포츠 위성 계정(Sport Satellite Accounts:SSAs)을 개발하도록 하였다. 오스트리아, 사이프러스, 독일, 네덜란드, 헝가리, 폴란드, 그리고 영국의 7개 국가가 이미 스포츠 위성계정을 기반으로 스포츠산업 규모를 측정하고 있으며, 이는 다른 회원국들로 확대될 예정이다.

- 중국 스포츠산업 통계 조사위원회는 중국 스포츠산업을 스포츠 경쟁 시범업(프로 스포츠), 헬스·여가 스포츠업, 스포츠 중개(仲介) 서비스업, 스포츠 용품업, 스포츠 건설업 및 기타 스포츠서비스업의 6개의 유형으로 구분하였다.

(2) 한국의 스포츠산업 특수 분류 도입 및 변천

ㅇ 스포츠산업의 규모를 측정하기 위해서 먼저 스포츠산업을 정의하고 스포츠산업에 대한 분류가 선행되어야 한다. 그런데, 스포츠산업은 일반 산업과 달리 다양한 산업이 혼재해 있는 복합 산업으로 표준산업분류(Standard Industrial Classification) 기준으로 규정하기 어렵다. 이러한 스포츠산업의 특성을 고려하여 국내에서는 2000년 1월 스포츠산업 특수 분류 v1.0이 제정되었고 대분류 3, 중분류 12, 소분류 23으로 구성되었다. 스포츠산업 특수 분류 v1.0은 운동 및 경기용품 제조업, 경기 및 오락스포츠업, 운동 및 경기용품 유통 및 임대업으로 대분류하였다.

ㅇ 국가승인통계 지정 목적에 부합하기 위해서 2008년 6월 스포츠산업 특수 분류 v1.0을 개정하여 스포츠산업 특수 분류 v2.0을 도입하였다. 이는 대분류 4, 중분류 15, 소분류 46으로 구성되어 있는데, 기존 스포츠산업 특수 분류 v1.0에 스포츠 및 레크리에이션 교육기관을 추가하여 대분류하였으며, 스포츠산업의 현실을 반영하기 위해서 소분류 항목에 스포츠미디어(스포츠방송업, 스포츠신문업) 분야가 추가되었다. 스포츠산업 특수 분류 v2.0에 근거하여 시행된 스포츠산업 실태조사는 2010년 11월 국가승인통계(승인번호 제11321호)로 지정되었고, 2011년 기준 스포츠산업 실태조사까지 적용되었다.

ㅇ 2012년 12월 스포츠산업 특수 분류 v2.0을 개정하여 2012년 기준 스포츠산업 실태조사부터는 스포츠산업 특수 분류 v3.0을 적용하였다. 스포츠산업 특수 분류 v2.0을 개정하게 된 배경 및 필요성을 살펴보면 첫째, 스포츠산업 정책상의 분류와 스포츠산업 특수 분류 간의 괴리 발생 즉, 스포츠산업 진흥 기반에 필요한 스포츠미디어 분야 등이 스포츠산업 특수 분류에서 제외되어 있어 스포츠산업 정책 시 스포츠산업 특수 분류 이용이 어렵다는 점. 둘째, 바둑의 스포츠 종목 인정, 자전거의 대중화 등 스포츠산업 개념 확대에 따른 스포츠산업 환경 변화 반영이 필요하다는 점. 셋째, 스포츠산업 현실을 최대한 반영하여 실제 스포츠산업 정책상 활용 가능한 스포츠산업 특수 분류체계가 필요하다는 점이다.

- 개정안의 주요 내용을 살펴보면 첫째, 대분류 구조에서 스포츠산업 정책 시 사용되는 분류를 최대한 반영하여 대분류를 기존의 운동 및 경기용품 제조업, 경기 및 오락스포츠업, 운동 및 경기용품 유통 및 임대업, 스포츠 및 레크리에이션 교육기관에서 스포츠시설업, 스포츠용품업, 스포츠서비스업으로 분류하였다. 둘째, 스포츠산업 유통구조 및 현실을 반영할 수 있도록 스포츠 관련 재화 및 서비스가 제조에서 유통까지의 흐름이 이어지도록 세부산업을 추가하고, 스포츠산업의 개념 확대에 따른 현실을 반영하였다. 셋째, 기존의 한국표준산업분류 명칭을 그대로 사용하고 있는 스포츠산업 특수분류를 스포츠산업의 특징을 나타낼 수 있는 명칭으로 변경하였다. 스포츠산업 현실에서 중요한 부분을 차지하고 있으나 그동안의 분류에 포함되지 않았던 스포츠시설 건설업, 스포츠 마케팅업, 스포츠 미디어업, 스포츠 여행업 등을 추가로 포함시킨 것은 현실을 정책에 적극 반영한 좋은 사례로 보여진다.

- 스포츠산업 특수 분류 v3.0은 3개의 대분류, 7개의 중분류, 20개의 소분류, 65개의 세분류로 구분된다. 스포츠산업은 대분류의 경우 스포츠시설업, 스포츠용품업, 스포츠서비스업으로 구분된다. 스포츠시설업은 크게 스포츠시설 운영업, 스포츠시설 건설업으로 분류되고 스포츠용품업은 운동 및 경기용품 제조업과 운동 및 경기용품 유통 및 임대업으로 분류된다. 스포츠서비스업은 스포츠 경기 서비스업, 스포츠 정보서비스업, 스포츠 교육기관, 기타 스포츠서비스업으로 분류된다

<스포츠산업 특수 분류 v3.0에 따른 국내 스포츠산업의 분류>

2. 한국 스포츠산업의 현황

(1) 스포츠산업 사업체 현황

ㅇ 스포츠산업 특수 분류 v3.0에 따른 우리나라 전체 스포츠 사업체 수는 2016년 총 95,387개이며, 스포츠용품업이 총 35,859개로 전체 스포츠산업의 37.6%로 가장 높은 비중을 차지하고 있으며, 스포츠시설업이 34,224개(35.9%), 스포츠서비스업이 20.330개(21.8%)순으로 나타남

ㅇ 2016년 종사자 수별 스포츠산업 사업체 수는 1~4명의 종사자를 가진 사업체가 전체 스포츠 사업체의 87.8%인 88,741개로 2015년과 비교하여 약 11.6% 증가하였으며, 1~4명의 종사자를 가진 사업체 수가 전체 사업체 수의 87.8%를 차지하고 있어 아직까지 대부분의 스포츠 사업체가 소규모로 운영되고 있는 것으로 나타남

<종사자 수별 스포츠 사업체 수>

(2) 스포츠산업 종사자 현황

ㅇ 2016년 스포츠산업 종사자 수는 총 39만 8천명으로서 사업종류별 현황을 살펴보면 경기장 운영업, 참여스포츠 시설 운영업, 골프장 및 스키장, 스포츠 건설업이 포함된 스포츠 시설업이 16만 6천명으로 전체 산업의 41.7%로 가장 크게 차지하고 있으며, 스포츠 용품업에 13만 7천명(34.4%), 스포츠 서비스업에 9만 5천명(23.9%)이 종사하고 있는 것으로 나타남

<사업종류별 스포츠산업 종사자 수>

- 스포츠산업 세분류별 종사자 수는 스포츠 교육기관이 4만 3천 9백 명으로 전체 산업의 11%를 차지하여 가장 많은 것으로 나타났으며, 그 다음으로 체력단련시설 운영업이 7.8%, 운동 및 경기용구 소매업 6.4%, 골프장 운영업 5.9% 순으로 나타남

ㅇ 한편, 조직 형태별 스포츠산업 종사자 수는 개인 사업자의 종사자가 19만 5천명으로 전체의 48.9%를 차지하고 있는 것으로 나타났으며, 그 다음으로 회사 법인에 소속되어 있는 종사가가 16만 1천 명으로 전체 종사자의 40.4%, 회사 이외 법인이 2만 7천명으로 6.7%를 차지하고 있음

<조직형태별 스포츠산업 종사자 수>

(3) 스포츠산업 매출 현황

ㅇ 2016년 스포츠산업 총 매출액은 68조 4천 3백 20억원으로 사업종류별 비중을 보면 운동 및 경기용품 제조업, 운동 및 경기용품 유통 및 임대업을 포함하는 스포츠 용품업이 스포츠산업 매출액의 49%로 가장 큰 비중을 차지하였으며, 다음으로 스포츠 서비스업(25.8%), 스포츠 시설업(25.1%) 순으로 나타남

<사업종류별 스포츠산업 매출액>

ㅇ 2016년 세분류별 매출액 현황을 살펴보면 기타 스포츠 베팅업의 매출이 전체 11.2%를 차지하고 있어 스포츠산업 중 가장 큰 규모이며, 다음으로 스포츠 의류 소매업 10.2%, 운동 및 경기용구 도매업 8.4%, 골프장 운영업 7.7%, 스포츠 의류 제조업 6.1%, 운동 및 경기용구 소매업 5.1% 등의 순으로 나타남

ㅇ 2016년 조직형태별 매출액을 살펴보면 회사법인이 39조 3천 3백 30억 원으로 전체 스포츠산업 매출액의 57.5%를, 개인사업체는 15조 2천 3백 억 원으로 22.3%를 차지하고 있는 것으로 나타났음. 또한 회사이외의 법인이 스포츠산업 매출의 17.1%를 차지하고 있음

- 2016년 종사자 규모별 매출액은 50인 이상의 사업체 매출액이 30조 7천 7백 20억 원으로 스포츠산업 전체의 45%를 차지한 반면, 1~4인 사업체 매출액은 22.1%를 차지하고 있음. 50인 이상 사업체가 전체 종사자의 0.8%를 구성하고 1~4인 사업체가 85.2%를 차지하고 있음을 볼 때 매출에서는 법인 사업체가, 고용에서는 개인 사업체가 기여하고 있음을 보여줌.

<종사자 규모별 매출액 비중>

ㅇ 2016년 전체 스포츠산업 매출액 중 내수비율은 98.4%에 이르며, 매출액이 증가한 반면, 수출은 1조 2천 9백 억 원으로 2015년의 1조 3천 1백 40억 원에 비하여 2천 4백 억 원(1.2%) 감소한 것으로 나타남

<사업종류별 내수 및 수출 실적>

(4) 스포츠산업 수요 현황

1) 프로스포츠 관람 수요

ㅇ 관람스포츠로서 프로스포츠 4개 종목의 수요를 살펴봄. 야구 관중 수를 살펴보면 개막 원년인 1982년 첫해 143만 명을 기록한 이후 2011년부터 2016년까지 6년 연속 600만 명 이상의 관중을 동원함. 특히 2016년에는 최초로 800만 명의 관중 동원으로 프로야구 역사상 역대 최고 관중 수를 기록함

ㅇ 1983년 최초로 프로리그를 시작한 프로축구는 1998년 관중 수가 사상 최초로 200만 명을 돌파하게 되었고, 월드컵 이후 2004년부터 2006년까지 잠시 관중이 감소하는 추세를 보이기도 했지만 2007년 이후 꾸준히 200만명 이상의 관중을 동원하고 있음. 2008년에는 2,945,400명, 그리고 2011년에는 총관중 수 3,030,585명을 기록하여 프로축구 출범 이래 가장 많은 관중을 동원한 해로 기록되기도 하였지만 이후 관중은 지속적으로 감소하여 2014년에는 1,858,333명, 2015년에는 1,760,243명 2016년에는 1,794,855명을 기록함

ㅇ 1997년 첫 리그를 시작한 국내 프로 농구는 2012년도에는 프로농구 출범 15년 만에 처음으로 대학농구와 프로농구가 협력하여 상생하는 무대를 만들어가는 기회의 자리를 마련한 프로아마 최강전을 성공적으로 개최하였고, 그해 역대 정규경기 한 시즌 최다 관중 130만명 돌파와 동시에 실내 프로스포츠 종목 최다 관중을 달성함

ㅇ 다른 프로스포츠보다 뒤늦은 2005년도에 시작한 프로배구는 관중수가 2007년에 234,308명에 불과했지만 이후 관중이 꾸준히 증가하는 추세를 나타내어 2010년에는 317,945명으로 관중 30만 명을 돌파하였으며 2012년에는 427,222명을 동원하여 사상 최초로 40만 명을 넘는 관중을 동원하게 되었다. 2013년에는 잠시 증가세가 멈추었지만 2015년 524,663명, 2016년 534,986명을 동원하여 역대 최다 관중 동원을 기록하게 되었음

ㅇ 2016년 프로스포츠 종목별 좌석점유율은 프로야구 46,9%, 프로축구 24.5%, 프로농구 남자 63%, 여자 47.5%, 프로배구 50.7%를 기록함. 프로배구가 늦게 프로리그를 출범한데 비해 좌석점유율이 높고 프로축구가 상대적으로 타 종목에 비해 좌석점유율이 낮음

2) 생활스포츠 참여 수요

ㅇ 생활체육 참여 종목에 대한 연도별 순위를 살펴보면 2003년에는 육상/조깅/속보 등이 1위였으나, 2006년에는 등산이 1위로 순위가 변동하였으며, 2008년 이후에는 걷기가 가장 인기 있는 생활체육 참여 종목으로 나타남. 한편 보디빌딩은 몸짱 및 웰빙 열풍에 편승하여 2008년 이후 3위권 안을 꾸준히 지키고 있고, 축구, 자전거, 배드민턴, 수영 등이 그 뒤를 잇고 있음

ㅇ 국민의 1회 평균 체육활동 참여시간을 연도별로 비교한 결과 2008년 93분, 2010년 89분, 2012년 91분, 2013년 95.1분으로 점차 증가하다가 2014년에는 91분으로 조금 감소하는 듯하였으나 2015년 101.3분으로 다시 증가하였다. 반면 2016년에는 83.8분으로 약 20분 감소하였다. 또한, 국민의 1회 체육활동 시간은 2008년에서 2016년까지 모두 1시간-1시간 30분 미만이 가장 많은 것으로 나타남

ㅇ 2015년, 국민의 생활체육에 참여하는 장소는 공공체육시설(47.5%)이 가장 높게 나타났고, 학교체육시설(20.8%), 민간/상업체육시설(16.9%), 기타(6.9%), 각종 복지시설(1.3%), 민간 비영리시설(0.8%), 청소년 수련시설(0.6%), 직장 체육시설(0.4%)의 순으로 나타났다. 축구의 경우는 유일하게 학교체육시설(69.6%)이 공공체육시설(26.4%)보다 높은 것으로 나타남

3. 한국의 스포츠산업 지원 정책

(1) 스포츠산업 경쟁력 강화 지원 사업

ㅇ 스포츠용품 시험 및 인증 사업

- 우수 품질의 스포츠용품을 시험 후 인증을 부여하는 스포츠용품 품질인증제(KISS 마크), 스포츠용품을 구성하는 재료 또는 완제품의 역학 시험을 수행하는 스포츠용품 시험소 운영, 해외인증 획득지원을 통한 해외 경쟁력 제고 사업으로 구성

ㅇ 스포츠산업체 자금 융자 및 스포츠산업 모태펀드 조성 사업

- 자금지원에 대한 수요는 정부의 지원 요청 항목 중 가장 높은 비중을 차지하고 있음. 이에 정부는 국내 스포츠산업체의 생산 장려 및 경쟁력 확보를 지원하기 위하여 국민체육진흥법 제17조(체육용구의 생산 장려 등)에 따라 생산 장려 품목에 지정된 업체와 우수체육용구 생산 지정업체에 국민체육진흥기금을 융자하고 있으며, 체육시설의 설치·이용에 관한 법률에서 정한 모든 종목 시설과 스포츠 경기업, 스포츠 마케팅, 스포츠 정보업(스포츠 이벤트업 포함)에 설비 및 연구개발 자금을 융자하고 있음

- 국내 스포츠산업체는 초기 도입기에 머물러있는 산업체가 대부분이며, 산업체의 영세성 및 자금부족으로 투자 여력이 부족한 산업체가 많다. 이에 정부는 스포츠시장 활성화 및 스포츠산업의 지속적인 성장을 위해 자금 조달능력이 부족한 초기 스포츠사업체를 대상으로 정부 주도형 모태펀드를 2015년에 조성하여 2016년에 이어 시행하고 있음

ㅇ 중소 스포츠기업 비즈니스 지원 사업

- 국내 스포츠산업의 구조가 영세한 산업체 중심으로 구성되다 보니 내수시장 내의 경쟁력 강화를 위한 산업체의 조직 경영 및 사업 마케팅 관리가 부족한 실정임. 이에 정부는 2016년 국내 스포츠 용품제조 및 서비스 중소기업 대상 경영진단 및 컨설팅 지원을 통해 경영체질을 개선하고 산업체의 내수시장 경쟁력 제고를 목적으로 사업 리모델링 프로세스를 지원하는 사업을 추진함

ㅇ 스포츠산업 일자리 지원 센터 및 창업지원 센터 운영 사업

- 정부는 구직자에게는 고용안정성을 높일 수 있는 일자리 정보를 제공하고 구인기업에는 기업특성에 맞는 인력정보를 제공하기 위한 목적으로 2014년부터 스포츠산업 일자리 지원센터를 운영하고 있음. 스포츠산업 일자리 지원센터를 통해 수요자(구직자)와 공급자(구인자) 사이 정보의 비대칭으로 인해 취업이 원활하게 이루어지지 않는 수급 불균형 문제를 해결.

- 청년실업률이 날로 높아지는 상황에서 정부는 청년 취업을 증가시키고 스포츠융합 기업의 창업 및 공공스포츠서비스 수요에 대응할 공익지향 스포츠기업을 육성하기 위해 스포츠 산업 창업지원센터 운영 사업을 추진

(2) 스포츠산업 신시장 개척 지원 사업

ㅇ 스포츠산업 유망강세 품목 해외시장 진출 지원 사업

- 정부는 국내 스포츠산업체의 해외수출 경쟁력 강화제고를 목적으로 스포츠산업체의 글로벌화를 지원하고 있음. 스포츠산업 글로벌화 지원 사업은 2001년 서울국제스포츠레저산업전을 시작으로 해외전시회 참가지원 사업, 해외로드쇼 참가지원 사업, 해외진출 기업대상 글로벌화 전략수립 및 마케팅 지원 사업으로 점차 확대하고 있음

ㅇ 지역 융복합 스포츠산업 기반 확충 사업

- 지역 융복합 스포츠산업 거점 육성 사업, 지역 특화 스포츠 융복합 산업 발굴 사업, 스포츠도시 브랜드화 사업 등을 통해 지역의 신성장 동력 창출과 신시장 선점 및 새로운 일자리 창출 추진

ㅇ 스포츠산업 기술기반 조성 사업

- 정부는 스포츠과학 기반기술의 연구개발을 통해 스포츠산업의 경쟁력을 제고 하고 스포츠산업을 고부가가치 산업으로 육성하기 위해 2007년부터 스포츠산업 기술개발사업을 추진하고 있음

(3)스포츠산업 전문 인력 양성 사업

ㅇ 스포츠산업 융합분야 CEO 아카데미 지원 사업

- 2010년 문체부가 실시한 국내 체육단체 경영평가 결과 스포츠단체 대다수가 경영마인드 부재, 회계 시스템 미비, 사업의 체계성 미비 등의 사유로 ʻ미흡ʼ이라는 낮은 평가. 이에 스포츠산업부문의 전문적인 지식 및 현장사례 습득을 통한 스포츠산업 CEO의 경영마인드 함양을 위해 2014년부터 스포츠산업 융합분야 CEO 아카데미 사업을 추진. 특히 스포츠산업 부문의 관·학 관계자는 물론 스포츠산업과 융합이 가능한 분야(미디어, IT, 디자인, 그린스포츠 등)의 CEO 및 임원진을 교육대상자로 확대하여 스포츠산업 융합분야의 체계적인 육성을 도모함

ㅇ 스포츠산업 전문 인력 양성기관 지원 및 융합 특성화 대학원 운영 사업

- 기존 전문인력 양성 사업들이 수도권에 집중되어 있어 지방 거주자들의 참여가 어렵다는 한계가 있고, 스포츠산업의 지역 균형 발전을 위해서 지역별 특성에 맞은 스포츠산업을 기획, 실행할 수 있는 지역 전문 인력 양성에 대한 필요성이 높아져 정부는 2009년부터 지역별 특성을 고려한 스포츠산업 전문 인력 양성기관 지원 사업을 추진

- 정부는 미래 스포츠 융합산업을 선도해갈 융·복합 전문 인력 양성을 목적으로 2014년부터 스포츠산업융합 석사과정 개설 및 운영을 지원하는 스포츠산업 융합 특성화 대학원 지원 사업을 추진함. 우선적으로 스포츠와 융합을 통한 파급효과가 높은 공학, IT, 커뮤니케이션, 관광, 디자인/머천다이징의 5개 핵심 융합분야별 특성화대학원을 신설하여 체계적인 융합교육과정과 산·학 연계 프로젝트 및 스포츠산업융합 인턴십 등 현장실무 중심교육을 통한 융·복합 인재 양성을 지원하고 있음

ㅇ 스포츠산업 분야 인턴십 지원 및 채용박람회 개최 사업

- 스포츠산업분야 인턴십 지원 사업은 스포츠 산업분야의 인력수급 불균형 해소를 위하여 스포츠 및 타 분야에 있는 전공인력의 지속적인 공급체계를 구축하고, 스포츠산업분야 종사희망자의 스포츠산업에 대한 이해도 제고와 현장실무 능력 배양을 통한 취업기회를 확대시키기 위해 시행함

- 정부는 스포츠산업 관련 구직자 및 우수 인력의 취업정보 획득 및 관련 기업의 취업기회 제공을 위해 2011년도부터 스포츠산업 채용박람회(JOB FAIR) 개최를 지원하고 있음. 채용박람회는 스포츠산업계 간 교류강화, 정보교환, 인재 수급의 장을 제공하고, 스포츠산업계의 성장을 유도하는 의미 있는 행사로 매년 1만 명이 넘는 구직자가 참여하는 국내 유일 최대 규모의 스포츠산업 채용박람회로서 자리매김하고 있음

ㅇ 공공스포츠시설 관리자 교육

- 공공스포츠시설 관리자 교육사업은 공공스포츠시설의 경쟁력 강화를 위한 관리자의 비즈니스 마인드 함양과 시설운영의 성공사례 제시를 통해 공공스포츠시설 경영 합리화를 도모하기 위한 것으로 스포츠시설 운영 관련 특화 교육과정은 물론 스포츠마케팅 등 스포츠사업 관련 기본 교육과정을 교육하여 전반적 전문역량을 강화하고, 교육생간 네트워크 형성 및 정보교류 지원으로 향후 협업 가능성을 증대시킴

(4)스포츠산업 기반 조성 사업

ㅇ 스포츠산업 인프라 구축 사업

- 국가표준산업분류 특수 분류체계를 적용하여 국가승인통계(제11321호)로 지정된 스포츠산업 실태조사를 통해 체계적이고 신뢰성 있는 통계자료를 제공함으로써 국내 스포츠산업의 경쟁력 증대와 지속적인 성장을 위한 관련 기관 및 학계의 연구 자료로 활용함

- 또한, 정부는 2007년부터 ʻ스포츠산업 포럼ʼ 지원 사업을 통해 스포츠산업이 직면하고 있는 주요 이슈들에 대해 해당 분야 전문가를 초청하여 전문포럼을 개최해 스포츠산업에 관한 관심을 제고하고, 유관 산업의 발전 및 글로벌 진출 전략 등 다양한 정보공유 및 비즈니스 장이 될 수 있도록 지원함

- 국내 스포츠산업 발전의 동력은 국내 스포츠관련 기업체의 지속적인 기술개발과 시장 확대 노력을 통한 대내외 경쟁력 강화임. 따라서 정부는 2005년부터 ʻ대한민국 스포츠산업대상ʼ을 시행하여 스포츠산업 발전을 위해 진력한 우수 스포츠산업체를 발굴하고 그 공로를 포상함으로써 종사자의 사기 진작을 도모함

ㅇ 스포츠산업 정보 제공 및 저변 확대

- 정례적인 ʻ스포츠산업 동향 뉴스레터(온라인 뉴스레터)ʼ 발간과 메일링 서비스는 스포츠산업 종사들에게 최신 트랜드, 시장 및 경쟁 분석, 제품 기획, 마케팅, 시장 개척 등 다양한 차원에서 도움. 또한, 스포츠산업 분류별 인력현황, 성장 동향, 주요 종목(야구, 축구, 농구, 배구 등) 산업 규모 및 동향 분석 등 최근 스포츠산업 현안에 관한 기초조사와 현장 전문가 의견이 반영된 ʻSI 포커스ʼ와 ʻ이슈페이퍼ʼ 발행 역시 시의성이 높음

- 2014년 국내외 스포츠용품 및 서비스의 성능과 품질, 가격에 대한 전문적·중립적 정보를 제공하는 스포츠 컨슈머리포트(이하 스포슈머 리포트) 발간은 스포츠소비자의 권리 강화와 국산 스포츠제품의 성능과 품질의 우수성을 알려 해외시장 진출 및 소비자 인식 제고에 기여함

- 선진 스포츠시장 및 기업의 전략 공유를 통해 전반적인 스포츠산업 전체의 잠재 가능성 발굴 및 인식의 저변 확대를 위해 국제 컨퍼런스 개최

- 2014년 처음 발간된 스포츠산업백서는 스포츠의 산업적 가치를 높이기 위해 한 해 동안 추진된 국내 스포츠산업 현황과 정부 정책 성과를 정리하고 향후 발전 방향과 과제를 제시함

ㅇ 스포츠 무형자산 가치평가시스템 구축 사업

- 물질적인 자본보다 기술력, 우수한 선수, 스포츠이벤트에서 생성되는 광고권, 방송중계권과 같은 무형자산에 의존하는 스포츠산업의 특수성에도 불구하고 현재의 회계 기준 등으로는 스포츠 기업의 무형자산이 적절하게 평가받고 있지 못하고, 이에 따라 기업 가치가 평가 절하되는 경우가 대부분. 특히, 자본조달에 어려움을 겪고 있는 스포츠 기업의 경우 무형자산에 대한 가치평가가 적절하게 이루어지지 못할 경우 금융기관으로부터 자금 지원을 받을 수 없어 사업이 더욱 어려워지는 악순환으로 이어짐

- 2015년에 국내 영세 스포츠기업에 대한 스포츠 금융지원 평가에 적용될 수 있는 신뢰성과 통용성을 갖춘 스포츠 무형자산 가치 평가시스템 개발을 위해 ʻ스포츠 무형자산(Property) 가치 평가 모델 개발 및 시스템 구축ʼ 사업을 추진함.

- 스포츠 무형자산 가치평가시스템 구축사업은 스포츠 기업이 보유한 무형자산의 정당한 평가를 통한 금융지원 활성화에 목적이 있음

Ⅳ. 미국의 스포츠와 스포츠산업 현황

1. 미국의 스포츠

(1) 미국의 스포츠 발전 시스템

ㅇ 미국에서 대부분의 스포츠 종목들은 유럽에서 유입된 것들이지만 농구, 배구, 스케이트 보딩, 스노우 보딩은 미국에서 시작하여 전 세계로 확산된 후올림픽종목으로까지 발전한 미국의 발명품임.

ㅇ 미국에서 스포츠는 생활의 일부분으로 세계 최고의 스포츠 인프라를 통해 지역사회에서는 물론 초·중·고등학교 및 대학교에서 직접 참여하여 스포츠를 즐길 수 있음

- 知之者는 不如好之者요, 好之者는 不如樂之者라, 즉 아는 자는 좋아하는 자만 못하고 좋아하는 자는 즐기는 사람 따라갈 수 없다는 옛 경구가 실현되는 곳이 미국이라 할 수 있음

ㅇ 즐거움으로 참여하는 생활스포츠에서 두각을 나타내는 사람이 엘리트 학생선수로 발전하고 그들이 국가대표가 되어 올림픽에 참가하여 메달을 획득하는 선수육성 시스템으로 인해 학생들은 어려서부터 대학에 이르기까지 공부와 운동을 병행하여 운동을 중단한 이후에도 학업이나 생활을 영위하는 데 아무런 문제가 없음

(2) 대학스포츠

ㅇ 미국의 대학 스포츠는 법령이나 정부 지원에 의해서가 아니라 각 대학들의 스포츠 관련 협회 및 연맹(Conference) 등의 자발적인 조직화와 스포츠 대회의 적극적인 참여에 의해서 유지되며, 대학생 선수들이 올림픽 등 각종 국제대회에서 좋은 성적을 거두며 미국 아마추어 스포츠의 중추 역할을 수행하고 있음

ㅇ 미국의 대학 스포츠는 여러 대학스포츠 협회*(NCAA, USCAA, NJCAA, NCCAA, NAIA)가 있지만 학생선수들의 경기, 복지, 인생 성공에 헌신하는 것을 목적으로 1,100개 이상의 대학들이 자발적으로 구성한 미국대학스포츠협회(National Collegiate Athletic Association/NCAA)를 중심으로 운영되고 있음

〈NCAA 회원 현황〉

* NCAA : National Collegiate Athletic Association

USCAA : United States Collegiate Athletic Assocition

NJCAA : National Junior College Athletic Association

NCCAA : National Christian College Athletic Association

NAIA : National Association of Intercollegiate Athletics

ㅇ NCAA는 매년 24개 종목에서 19,750개팀 52,500명의 학생선수가 참여하는 90개의 전국대회(National Championship)를 개최함

ㅇ 미국이 지역적으로 넓고 학생선수가 50만명에 이를 정도로 방대하기 때문에 NCAA는 1973년에 철학, 경쟁, 기회 등에서 생각이 비슷한 대학들을 구분하여 3개 디비전을 창설함

- 각 디비전들은 참여 대학 총장들이 위원회 형태로 정기적인 회의를 통해 각 디비전 운영을 위한 규정을 제정하고 승인하며, 스포츠 전문가들인 각 대학의 코치와 관리자들이 참여하여 대회를 운영함

- Division1은 NCAA가 승인한 가장 높은 수준으로서 학생 수, 학생선수 및 종목 수 등 학교 예산 규모, 학교 스포츠시설 규모, 선수 장학금 등에서 Division2나 Division3보다 월등히 크며, Division2가 선수 장학금을 제공하는데 비해 Division3은 선수 장학금을 제공하지 않는 것이 차이점임

〈NCAA  Division 현황〉

- Division1은 보통 학생 수 25,000명이 넘는 350개 이상의 대학에서 6,000개 이상의 팀 170,000만 명의 학생선수가 NCAA가 개최하는 대회에서 경쟁하며, 풋볼 경기에 따라 다시 Football Bowl Subdivision(FBS)과 Football Championship Subdivision(FCS)의 하위 디비전으로 구분함

- Division2는 300여개 학교들로 구성되며 학생 수가 2,500~25,000명이나 약 87%가 8,000명 이하로 Division1보다 규모가 작고, 학생선수를 위해 부분적 장학금을 지급하고 며칠에 걸쳐 한 장소에 모여 올림픽 스타일로 전국대회를 개최하는 유일한 디비전임

- Division3은 선수와 학교 수에서 가장 큰 디비전으로 190,000만 명의 학생선수와 450여 학교가 참여하고 선수 장학금을 제공하지 않으며 학생선수의 학업이 강조되며 다른 일반 학생들과 똑같이 취급됨

- Division1과 Division2의 학생선수는 NCAA가 제시하는 GPA, SAT 또는 ACT 스코어, 핵심 이수 교과목 등의 학업과 관련한 적격성 기준을 충족해야 하나 Division3의 학생선수는 별도의 기준 없이 일반 학생과 똑같은 조건으로 입학해야 함

ㅇ NCAA 대학스포츠 중에서 종목의 인기는 미식축구와 농구가 압도적임. 대학풋볼의 경우는 대부분의 주립대가 학교의 명운을 여기에 걸고 있고, 사실상 미식축구의 수입으로 나머지 운동부를 지원하며, 세계에서 가장 비싼 이름의 대학소유 경기장은 노스캐롤라이나 주립대학의 미식축구팀 주 경기장인 PNC 아레나로 20년간 8000만달러를 대학에 내고 명명권을 가짐. 유명 대학팀들의 헤드코치는 총장들보다 연봉을 더 많이 받고 있으며 그래서 주 정부에서 임금을 받는 연봉 공개 대상인 사람들 중에 대부분 1위는 주립대학 풋볼 코치임. 선수들이 돈을 받지 않는다는 점과, 선수들의 졸업 혹은 프로 진출로 선수단이 주기적으로 물갈이된다는 점, 그로 인해 선수 이적이 거의 없는 것만 빼면 프로 스포츠 수준이라고 봐도 무방할 정도임

(3) 올림픽스포츠

ㅇ 미국은 만년 올림픽 1위 후보로 손색이 없음. 역대 하계올림픽에서 지금은 없어진 소련이 6번, 독립국가연합이 1번, 프랑스(1900 파리), 영국(1908 런던), 독일(1936 베를린), 중국(2008 베이징) 등이 각각 한 번씩 자국에서 열린 하계올림픽 대회에서 1위 해본 것을 제외하고는 미국이 17번 1위를 함

ㅇ 1위를 하지 못한 경우에도 대부분 2위를 했고 3위를 해본 것은 1976 몬트리올올림픽과 1988 서울올림픽에서 동독에게 밀렸을 때 2번뿐임. 금메달순이 아닌 전체 메달순으로도 1912 스톡홀름올림픽에서 스웨덴, 1988 서울올림픽에서 동독에게 밀렸을 때 2번뿐임

ㅇ 하계올림픽과 비교할 때 동계올림픽에서는 노르웨이, 러시아(소련 포함), 독일 등에 다소 밀리는 편임. 그래도 1932 레이크플래시드 동계올림픽에서 종합 우승을 한 차례 한 적이 있고, 동계 올림픽 종합 순위에서도 항상 10위권 내에 자리함

ㅇ 주별로 획득한 금메달 개수를 보면 캘리포니아가 447개로 1위, 다음으로 뉴욕 261개, 일리노이 163개, 오하이오 145개, 펜실베이니아 141개, 텍사스 122개, 뉴저지 108개, 미시간 84개, 플로리다 75개, 조지아 71개, 매사추세츠가 67개로 11위이며 다른 39개 주+워싱턴 DC 금메달 개수를 다 합해도 11개 주에 이르지 못함

ㅇ 올림픽 종목별로 살펴보면 미국은 하계올림픽에서 육상, 수영, 사격, 다이빙, 복싱, 농구, 테니스, 비치발리볼, 여자축구, 골프, 럭비에서 역대 1위를 하고 있으며, 동계올림픽에서는 피겨 스케이팅, 스노보드, 프리스타일 스키에서 역대 1위를 하고 있음

- 2016년 브라질 리우올림픽에서는 총 46개의 금메달을 획득하였으며 이중 수영에서 16개, 육상에서 13개로 두 종목에서만 63%의 금메달을 획득하여 금메달 수를 고려할 때 종목별 편중이 심각함

ㅇ 미국은 역대 하계올림픽을 4번, 동계올림픽을 4번 등 총 8회 개최하여 세계에서 올림픽을 가장 많이 개최한 나라이며, 2028년 로스엔젤레스 올림픽은 9번째 올림픽 개최가 됨. 레이크플래시드는 동계올림픽을 두 번 개최하였으며, 로스엔젤레스는 2028년 총 세 번 째 하계올림픽 개최 도시가 됨

1904 Summer Olympics in St. Louis, 1932 Summer Olympics and 1984 Summer Olympics in Los Angeles; and the 1996 Summer Olympics in Atlanta;

the 1932 Winter Olympics and 1980 Winter Olympics in Lake Placid, New York; the 1960 Winter Olympics in Squaw Valley, California; and the 2002 Winter Olympics in Salt Lake City, Utah.

(4) 프로스포츠

ㅇ 미국에서 가장 대중적인 팀 스포츠는 아메리칸풋볼, 야구, 농구, 아이스하키, 축구 등 5종목인데 이들은 모두 팬층이 두텁고, 널리 TV를 시청하고, 프로리그가 존재하며 수백만명이 실제 경기에 참여하고 전국의 대학과 고등학교에서 보편적인 스포츠임

<미국의 5대 인기 스포츠 종목 현황>

ㅇ 2018년 갤럽 조사에 의하면 종목별 선호도가 아메리칸풋볼(37%), 농구(11%), 야구(9%), 축구(7%) 순이었고, 여자보다 남자, 자유적 성향의 사람보다 보수적 성향의 사람, 35세 이하 보다 35세 이상의 사람이 풋볼을 더 좋아하는 것으로 나타남

- 미국에서 가장 인기 있는 스포츠에 관하여는 아메리칸풋볼과 야구 간에 논쟁이 있음. 역사적으로 야구가 국가적 취미로 불리어져 왔으나 지난 수십년간 TV의 출현으로 아메리칸풋볼 인구가 상당히 증가함.

- 야구를 옹호하는 측에서는 연간 티켓 판매에서 야구가 풋볼에 압도적으로 앞선다는 점을 강조하며, 풋볼을 옹호하는 측에서는 슈퍼볼을 포함한 TV 시청 인구가 야구보다 압도적으로 많은 점을 강조함

ㅇ NFL, NBA, MLB, NHL, MLS 등 5대 프로스포츠 뿐만 아니라 NWSL, NWBA, PGA 등 다양한 종류로 구성되어 있는 미국의 프로스포츠 시장은 경제적 가치와 브랜드파워 면에서 타의 추종을 불허함. 이는 미국의 인구 규모가 크고 세계적인 기업 대부분이 미국에 몰려있어 자금 확보가 쉬운 편이기 때문임. 2018년 포브스에서 발표한 세계에서 가장 가치 있는 50개 스포츠팀을 살펴보면 50위 중 비록 2~4위를 맨체스터유나이티드, 바르셀로나, 레알마드리드에게 내주고 있지만, 축구팀 7팀을 뺀 나머지 43개 구단 모두가 미국 스포츠 구단임. 일부에서는 내수 시장뿐이라고 폄하하기도 하지만 달리 생각해보면 내수 시장만으로도 전 세계를 압도하는 스포츠 시장으로 볼 수 있음

ㅇ 이런 덕분에 미국의 프로 스포츠들은 유럽이나 다른 나라들의 일반적인 프로리그와 달리 대부분의 종목에서 전 세계 선수들이 뛰어들기 위해 안간힘을 쓰는 세계 최고의 무대가 되었음. 당장 NBA의 경우, 독일 출신의 덕 노비츠키와 아르헨티나 출신 마누 지노빌리 등이 활약하고 또 주축 선수들이 드림팀이라 불리며, 올림픽 등 국제대회에서 수준 높은 경기를 보여주는 덕분에 세계적으로 인지도가 높고, NHL 역시 프로스포츠가 활성화 되어 있지 않은 동구권 선수들에게 "꼭 뛰어보고 싶은 꿈의 리그"로 선망 받고 있고, MLB 또한 한국, 일본, 대만, 중남미국가의 유망주들이 선망하는 최고의 무대임. NFL, MLB, NBA, NHL, MLS 우승팀은 각 리그의 결승전이 종료되면 백악관에 초청되는 등 명예도 엄청남

ㅇ 미국의 프로스포츠는 유럽이나 다른 지역과 달리 승강제가 없으며 대부분 프랜차이즈 연맹 형태로 운영함. 4대 프로스포츠의 경우 30~32팀이 같은 리그에서 경기하며 정규 시즌 후 10~16팀이 플레이오프 토너먼트를 거쳐 챔피언십 경기를 하는 순으로 동일한 형태의 경기 일정을 활용함.

<미국의 5대 프로스포츠 현황>

2. 미국의 스포츠 관련 조직

(1) 스포츠 관련 정부조직

ㅇ 미국에는 스포츠를 감독하고 규제하는 정부조직이 없음. 즉, 한국과 같이 엘리트스포츠정책, 생활스포츠정책, 스포츠산업정책 등을 담당하는 정부기관이 설치되어 있지 않음. 다만, 국민 건강 증진을 목적으로 보건사회서비스부(Department of Health and Human Service) 건강 담당 차관보실(Office of the Assistant Secretary for Health) 내에 피트니스·스포츠·영양에 관한 대통령위원회(President's Council on Fitness, Sports and Nutrition(PCFSN))가 설치되어 있음

ㅇ 올림픽 참가 지원 및 올림픽 종목 스포츠 진흥은 미국 의회가 아마추어스포츠진흥법(Amateur Sports Act of 1978) 제정을 통해 조직화한 미국올림픽위원회(United States Olympic Committee/USOC)에서 담당하고 있음

ㅇ 미국 의회는 법률 제정을 통해 대학스포츠의 성평등, 프로스포츠 약물 규제, 스포츠 방송 및 스포츠리그의 독점 금지 등에 관한 스포츠 관련 정책을 수행해옴

ㅇ 캘리포니아, 뉴욕, 뉴저지, 네바다 등 일부 주에 개인 스포츠 종목을 다루는 선수위원회(Athletic Commission)가 구성되어 있으며, 다른 주의 법을 존중하도록 하는 미국 헌법의 Full faith and credit clause에 따라 다른 주에서도 해석을 통해 적용되고 있음

ㅇ 미국은 대부분의 다른 국가들과는 달리 엘리트 스포츠 진흥을 위한 자금을 지원하지 않고 미국올림픽위원회에도 전혀 국가 예산을 지원하지 않고 있으며, 미국올림픽위원회는 스스로 연간 3억 4천만달러(3,900억원)에 이르는 기부금 모집을 통해 운영하고 있음

(2) 학교 및 아마추어 스포츠 관련 조직

ㅇ 미국의 대학 스포츠는 여러 대학스포츠 관련 협회(NCAA, USCAA, NJCAA, NCCAA, NAIA)가 있지만 1,100개 이상의 대학들이 회원으로 있은 미국대학스포츠협회(National Collegiate Athletic Association/NCAA)를 중심으로 운영되고 있음

ㅇ 미국의 고등학교들은 대부분 주 선수협회에 가입되어 있고 전국 조직으로 미국고등학교스포츠연맹(National Federation of State High School Associations (NFHS))이 구성되어 고등학교 스포츠 경기 규칙 제정 및 운영을 담당함

ㅇ 미국아마추어선수연맹(Amateur Athletic Union/AAU)은 1,888년 설립 이후 미국내 대부분의 청소년 선수권대회를 개최하고 국제스포츠연맹 내에서 미국 스포츠를 대표하는 등 막강한 영향력을 행사해 왔으나, 아마추어스포츠진흥법(Amateur Sports Act of 1978) 제정 이후 USOC와 종목별 연합회로 많은 기능을 넘기고 현재는 청소년 스포츠 진흥에 중점을 두고 AAU 주니어 올림픽 개최 등을 통해 미래 스포츠 인재를 양성하며 USOC와 협력 체제를 갖춤

(3) 스포츠 종목별 연합회 조직

ㅇ 스포츠 종목별 연합회(Sports governing body)는 미국 수영협회, 배구협회, 농구협회, 탁구협회, 럭비연맹 등 어느 한 종목의 경기규칙 제정, 교육, 선수 양성 등을 업무를 담당하는 조직임

ㅇ 럭비연맹과 같이 미국 내에서만 활동하는 조직이 있으나 대부분은 IOC나 IPC 등의 국제 스포츠 조직과 협력하는 체제로 국제적인 활동 범위를 가짐

3. 미국 스포츠산업의 현황 및 전망

(1) 미국 스포츠산업 시장 규모 개요

ㅇ 앞에서 살펴본 대로 스포츠산업의 정의와 분류체계가 국가마다 다르기 때문에 스포츠산업의 규모와 현황은 일률적으로 정할 수 없고 조사하는 방식에 따라 달라짐

ㅇ 스포츠산업백서에서는 2016년 기준 세계 스포츠산업의 규모를 1조 3,000억 달러로 추정하며 미국의 스포츠산업의 규모는 4,961억 달러로 추산하고 있는 반면에 세계 4대 회계법인 중의 하나인 KPMG는 세계 스포츠산업의 연간 시장규모를 6,000억~7,000억 달러로 추정하고 있음

ㅇ Plunkett Research, Ltd.는 2017년 기준 글로벌 스포츠산업의 규모는 1조 3,000억 달러, 미국의 스포츠산업 시장 규모는 5,200억 달러로 추정함

ㅇ 산업의 규모를 결정하는 데 경제학자들이 주로 활용하는 북미산업분류체계(North America Industry Classification System/NAICS)가 스포츠산업을 별도로 분류하고 있지 않아 전체로서의 미국 스포츠산업을 측정하기 위해 Michael Milano와 Packianathan Chelladurai가 도입한 국내스포츠총생산(Gross Domestic Sport Product/GDSP)에 따르면 2005년 스포츠산업 규모를 산정방식의 차이에 따라 1,680억 달러, 1,890억 달러, 2070억 달러로 추산함

ㅇ 국내스포츠총생산에 관한 최근 자료가 없어 이 보고서에서는 북미산업분류체계(NAICS) 대상인 북미 지역을 대상으로 스포츠산업의 핵심 요소인 미디어권리(media rights), 입장권수입(gate revenue), 스폰서십(sponsorship) 및 머천다이징(merchandising)과 스포츠 프랜차이즈산업(sports franchise industry), 스포츠용품산업(sports goods industry), 스포츠도박(sports gambling) 등을 통해 미국 스포츠산업의 현황과 흐름을 파악해 보고자 함

(2) 북미 스포츠 시장의 현황과 전망

ㅇ 세계 4대 회계법인 중 하나인 PriceWaterhouseCoopers(PwC)가 2018년에 북미 스포츠시장의 최근 결과 자료를 분석하고 아래 표와 같이 2022년까지 미래 스포츠시장을 전망함

- PwC는 스포츠시장의 4대 핵심 요소로 미디어권리(media rights), 입장권수입(gate revenue), 스폰서십(sponsorship) 및 머천다이징(merchandising)을 선정하여 추이를 분석함

- 북미 스포츠시장은 연 3%의 성장률로 2017년 691억 달러에서 2022년 803억 달러로 성장할 것으로 전망함

<북미 스포츠 시장 성장 추이>

ㅇ 북미 스포츠시장에서 스포츠 입장권 수입이 가장 큰 비중을 차지해왔는데 위의 표에서 보는 것처럼 2017년부터 순서가 바뀌어 스포츠 미디어 권리가 190억 7천 3백만 달러로 가장 큰 비중을 차지하게 되었음

- 연간 성장률이 스포츠 미디어 권리, 스폰서십, 입장권 수입, 머천다이징 순으로 차이가 있어 순서가 바뀌게 되었으며 앞으로도 그 추세는 이어질 것으로 전망

<스포츠산업 분야별 연간 예상 성장률>

ㅇ 입장권 수입은 연간 성장률 2.2%로 2017년 190억 1천5백만 달러에서 2022년 210억 2천만달러로 성장할 것으로 전망

- 경기장들은 미디어에 빼앗긴 팬들을 다시 유치하기 위하여 거실 형태의 의자 배치, 스위트룸 업그레이드, 구내 매점 질적 개선 등 시설 혁신을 추진하고 있으나, 미디어와의 경쟁은 더욱 치열해지고 입장권 가격 인하 압력은 거세어지는 등 티켓 판매와 관중 유치 상황은 더욱 어려워지고 있음

ㅇ 스폰서십은 2022년에 입장권 수입과의 차이를 11억 달러로 줄이며 최초로 200억 달러를 넘어설 것으로 예측되며, 입장권 수입보다 월등히 높은 성장률로 인해 가까운 미래에 스포츠 미디어 권리에 이어 두 번 째 위치를 차지할 것으로 전망

- 스폰서십은 스포츠 도박, 디지털 미디어 플랫폼, 유니폼 권리, 인베뉴 사이니지, 후원자 이름 사용 권리(naming rights) 등의 활성화에 힘입어 더욱 성장할 것으로 예측

- 스포츠마케팅 전문 업체인 IEG에 따르면 2017년에 세계 스폰서십 총액은 627억 달러에 달하며, 대륙별로는 북미시장이 231억 달러로 가장 크고 다음으로 유럽 167억 달러, 아시아 태평양 지역 157억 달러 순임

<대륙별 Global sponsorship spending (billion U.S. dollars)>

- 북미시장의 2017년도 스폰서십 231억 달러를 분야별로 살펴보면 스포츠 분야 163억 달러, 관광 분야 23억 달러, 예술 분야 10억 달러 등으로 스포츠 스폰서십이 압도적으로 70.3%를 차지함

<분야별 북미지역 sponsorship spending (billion U.S. dollars)>

ㅇ 라이선싱 제품 판매(merchandising)은 연간 성장률 1.2%로 2017년 144억 달러에서 2022년 152억 달러로 증가하며 포화상태의 시장 모습을 보일 것으로 전망

(3) 미국 스포츠용품 산업의 발전

ㅇ 스포츠피트니스산업협회(SFIA)에 따르면 미국의 스포츠용품 산업은 2014년 840억 달러에서 2017년 900억 달러로 3년만에 60억 달러가 증가할 정도로 꾸준히 성장하는 산업임

- 스포츠용품 산업은 스포츠 의류, 스포츠 기구 장비, 피트니스 장비, 스포츠 신발, 머천다이징 용품 등을 포괄하는 산업

- 미국은 스포츠 의류 및 신발 산업에서 세계 시장의 36%를 차지하는 핵심 스포츠산업 시장

<미국 스포츠용품 산업 성장 추이 (Billion U.S. dollars)>

ㅇ 스포츠용품 종류별로는 2017년에 스포츠 의류 시장이 350억 달러로 가장 크고, 스포츠 기구장비가 250억 달러, 스포츠 신발 160억 달러 순임

<미국 스포츠용품 종류별 산업 성장 추이 (Billion U.S. dollars)>

ㅇ 스포츠용품 업체 중 나이키는 2017년 브랜드 가치가 296억 달러로 2위인 스포츠 전문 미디어 업체인 ESPN의 거의 2배이며 동종업계 2위인 아디다스 79억 달러 및 3위 언더아머 44억 달러와 비교할 때 독보적인 존재로서 2018년에 350억 달러를 판매하며 스포츠 의류, 엑세서리, 신발 업계 리더 역할을 하고 있음

<스포츠 기업의 브랜드 가치 순위 (Billion U.S. dollars)>

(4) 스포츠 프랜차이즈 산업의 발전

ㅇ 스포츠 프랜차이즈 기업은 매년 수백만의 미국인에게 즐거움을 제공하며 경기를 이기기 위해 노력하고 팀 시설을 관리하지만 티켓 판매, 광고 및 방송 등 미디어 권리, 라이선싱, 구내 매점 운영 등의 다양한 수입원을 통해 비즈니스를 성공적으로 운영하는 것이 주 목적임

ㅇ 시장조사 그룹인 IBISWorld에 따르면 미국 스포츠 프랜차이즈 산업은 2014년부터 2018년까지 지난 5년간 연평균 성장률 5.5%를 기록하며 2019년에 38억 달러의 수입에 도달함

- 수입의 대부분은 National Football League(NFL), Major League Baseball (MLB), National Basketball Association(NBA), National Hockey League(NHL) 등의 팀 스포츠 프랜차이즈에 의존함

- 골프, 테니스, 복싱, 레슬링, 싸이클링, 스키 및 스노보딩, 카레이싱 등의 다양한 종류의 개인 스포츠 프랜차이즈도 운영중임

ㅇ 2018년 포브스에서 발표한 세계에서 가장 가치 있는 10개 스포츠팀을 살펴보면 미국의 프로 풋볼팀인 Dallas Cowboys가 브랜드 가치 48억 달러로 1위를 차지하고, 2~4위는 맨체스터 유나이티드, 레알 마드리드, FC 바르셀로나에게 내주고 있지만, 5~10위는 모두 미국의 NFL, MLB, NBA 소속 프랜차이즈 구단임

<세계에서 가장 가치 있는 스포츠팀 10 (Billion U.S. dollars)>

ㅇ Dallas Cowboys가 브랜드 가치 1위를 차지하고 있는 이유는 아래 그림에서 보는 것처럼 슈퍼볼의 이벤트 가치가 올림픽이나 축구월드컵 및 유럽 축구 챔피언스리그를 월등히 추월하고 있기 때문임

<세계에서 가장 가치있는 스포츠 이벤트 순위 (Million U.S. dollars)>

ㅇ 미국 프로리그별 프랜차이즈 기업의 브랜드 가치 순위 또한 National Football League(NFL)이 748억 달러로 1위를 차지하고, 다음으로 National Basketball Association(NBA) 495억 달러, Major League Baseball(MLB) 494억 달러,  National Hockey League(NHL) 184억 달러, Major League Soccer(MLS) 43억 달러 순임

(5) 스포츠 도박 산업(Sports Gambling)의 역사와 현황

ㅇ 미국에서 스포츠 도박은 합법 또는 불법의 형태로 오랜 기간 존재해 옴. 1949년 네바다 주는 스포츠 베팅을 합법화하였고, 미국 의회는 1960~70년대에 Federal Wire Act(1961년)를 포함하여 스포츠 도박을 금지하는 법률을 제정함

ㅇ 1992년 제정된 프로 및 아마추어 스포츠 보호법(The Professional and Amateur Sports Protection Act/PASPA)은 오레곤, 델라웨어, 몬테나, 네바다 주에서의 스포츠 복권을 제외하고는 미국에서 스포츠 베팅을 불법화하였으나,

- 많은 주들이 이 법률에 도전해왔고 마침내 2018년 5월 연방최고법원(Supreme Court)이 PASPA가 주의 권한을 침해하였기 때문에 위헌이라고 판결함

- 이 판결에 따라 개별 주들은 스포츠 도박을 합법화할지 불법화할지를 결정할 수 있는 권한을 가지게 되었고, 델라웨어, 뉴저지, 미시시피, 웨스트버지니아, 펜실베니아, 로드아일랜드 등 많은 주들이 스포츠 베팅의 합법화를 추진하고 있음

ㅇ 스포츠 베팅의 합법화는 미국 프로리그와 팀, 관중에 긍정적인 영향을 미칠 것으로 예측됨.

- NFL은 이미 스포츠 도박을 제공하는 카지노로부터 스폰서십을 받고 있으며, 2018년 9월 시장조사기관인 Nielsen Company에 따르면 라이브 스포츠 이벤트에 대한 관중 욕구 덕분에 NFL의 미디어 권리가 18% 증가할 것으로 예측함

<스포츠 베팅 합법화에 따른 NFL의 예상 수입 증가 / $2.326B>

- 프로팀들은 영국 프리미어리그에서 많은 카지노가 선수 셔츠 스폰서를 하고 경기장 구내에 스포츠 베팅 장소를 마련하는 것처럼 가까운 미래에 유럽의 사례를 따르며 수익을 증가시킬 것으로 예상됨

- 스포츠 도박과 관련한 미디어 노출 증가, 팀의 수익 증가, 라이브 스포츠 베팅의 매력 등에 힘입어 관중들에 대한 혜택을 늘리며 참여 관중 수를 증가시키고 그에 따라 입장권 수입, 머천다이징, 구내 매점 수입도 증가될 것으로 예상됨

Ⅴ. 4차 산업혁명의 개념과 세계적 흐름

1. 4차 산업혁명의 개념 및 특징

(1) 4차 산업혁명의 개념

ㅇ 2016년 스위스 다보스에서 열린 세계경제포럼(WEF)에서 지금까지 언급이 없었던 과학 기술 분야의 의제가 처음으로 선정되었다. 주로 저성장, 불평등, 지속가능성 등의 경제 위기 문제를 다루어온 포럼에서 4차 산업혁명의 이해(mastering the fourth industrial revolution)를 의제로 선정하면서 세계의 많은 미래학자와 연구기관에서 제4차 산업혁명과 이에 따른 사회 변화를 논의하기 시작하는 계기가 됨

- 스위스 세계경제포럼의 창립자이자 회장인 Claus Schwab은 자신의 저서‘4차 산업혁명’에서 3차 산업혁명을 기반으로 한 디지털, 바이오산업, 물리학 등의 3개 분야가 융합된 기술들이 경제체제와 사회구조를 급격히 변화시키는 기술혁명이라고 정의함

- 3차 산업혁명을 기반으로 펼쳐질 4차 산업혁명 시대에는 초연결성(Hyper-Connected), 초지능화(Hyper-Intelligent)의 특성을 가지고, 기존 제조업과 정보통신기술(ICT)이 만나 새로운 지능화된 사회로 변화할 것이라는 것이 지금까지의 예측임. 즉, 사물인터넷(IoT), 클라우드, 빅데이터, 인공지능(AI) 등 정보통신기술(ICT)을 통해 인간과 인간, 사물과 사물, 인간과 사물이 상호 연결되고 빅데이터와 인공지능 등으로 지금과는 다른 세상이 도래할 것임을 의미함

ㅇ 4차 산업혁명을 선도하는 범용기술(General Purpose Technology)은 지능정보기술로 요약되며, 이 기술들을 관통하는 가장 핵심적인 소재는 데이터임

- 컴퓨터와 인터넷 발전에 따른 자동화(인간 노동 대체)가 특징인 3차 산업혁명과 대별되는 4차 산업혁명의 특징은 지능 자율화에 따른 두뇌 대체이며 이를 구현하기 위한 핵심 기술은 인공지능(AI) 기술임

- 현실성 높은 인공지능 구현을 위해서는 방대한 양의 데이터가 필요한데, 이러한 측면에서 4차 산업혁명을 선도하는 주요 기술들은 모두 데이터를 수집, 전송, 저장, 분석 및 처리하는 기술로 구성됨

ㅇ 최근 우리 경제·산업 분야의 핵심 의제로 부상한 ‘4차 산업혁명’은 물리적 현실 세계와 가상의 결합으로 인해 촉진되는 생산과 소비 활동의 혁신적 변화를 지칭함

- 물리(physical) 세계와 가상(cyber) 세계의 결합은 정보통신기술(ICT)과 인공지능(AI) 기술 등을 활용해 현실세계를 디지털화하여 이를 최적화하고, 그 결과를 다시 현실세계로 보내 실제에서 구현한다는 것을 의미

- 현실 세계의 디지털화를 위해서는 모바일 디바이스(스마트폰 등), Mobility(자율주행차량 등), 스마트홈·시티(스마트계량기 등), 센서(기후, 생산 등) 등에서 발생되는 정형·비정형 데이터를 수집·전송하고 이를 저장·분석·처리하는 데 필요한 사물인터넷(IoT), 클라우드, 빅데이터, 5G 네트워크 및 인공지능 5대 핵심기술이 필요

- 5대 핵심기술을 토대로 현실 세계에서 데이터를 확보하고 가상 세계에서 이를 분석한 뒤 다시 현실 세계에 적용하는 연속적 과정을 통해 다양한 혁신을 창출하는 것이 4차 산업혁명의 전형적 과정임

자료: 롤랜드버거(2017), “4차 산업혁명 이미 와 있는 미래”에서 참조

- 이와 더불어, 효과적이고 유연한 실제 현실에서의 구현을 위해 로보틱스(robotics) 기술 및 3D프린팅(적층가공, additive manufacturing) 기술 등도 필요

(2) 산업혁명의 발전 단계

ㅇ 1차 산업혁명(1760~1840년)은 철도, 증기기관의 발명 이후 기계에 의한 생산을 의미하고, 2차 산업혁명(19세기 말~20세기 초)은 전기와 생산 조립라인 등의 대량생산체계 구축을 통한 생산, 3차 산업혁명(1960~2000년대 초반)은 반도체와 메인프레임 컴퓨팅, PC, 인터넷의 발달을 통한 정보 기술시대로 정리할 수 있음

자료 : 4차산업혁명위원회

ㅇ 1차 산업혁명 : 증기기관을 이용한 기계화로서 단순공정으로 분업화된 인간 노동을 기계공정으로 대체하고 대규모 산업단지 중심의 대량생산체제 구축

- 영국의 버밍햄, 맨체스터 등 공장이 집결된 굴뚝지대가 대도시로 성장하면서 농촌에서 이주해온 노동자들의 집단거주지를 형성

- 인간노동력을 기계로 대체하면서 생산 공정의 규칙성과 예측성이 제고됨에 따라 경영 불확실성도 완화

- 국제분업은 철도와 증기선 등 교통혁명에 힘입어 방직산업을 중심으로 하는 남북무역(원료공급–공업생산)에 기반

ㅇ 2·3차 산업혁명 : 기계노동에서 컨베이어 벨트 및 사무/공정 자동화, 전기력 및 전기신호를 이용한 포드주의식 컨베이어 벨트(2차)와 컴퓨터자동화(3차) 기술에 기반을 둔 대량생산 체제

- 전자통신 및 교통·수송 혁명과 결합하여 생산기지 해외이전이 가능해짐에 따라 개도국 저임노동력과 선진국 자본·기술 간 국제 분업 체제로 전환

- 전자·통신·가전제품, 자동차 등 주로 노동집약 조립공정을 중심으로 개도국으로의 기술 이전과 함께 해외투자/국제무역도 급증

- 선진국 생산기지의 개도국 이전과 함께 기술과 노하우 이전을 동반하면서 신흥개도국의 빠른 경제성장에 기여함과 동시에 선진국 산업공동화 우려 야기

ㅇ 4차 산업혁명 : 자동화에서 스마트 시스템에 의한 인공지능화,

- 협의로는 2011년 독일이 제조업 경쟁력 제고를 위해 ‘Industry 4.0’ 이라는 이름으로 사이버 물리 시스템(CPS)을 제조공정에 통합한다는 개념,

CPS는 인터넷으로 연결된 스마트 기계(a network of smart machines)들을 인간노동과 통합을 통해 인간의 실수 최소화 및 생산공정 효율성 제고

- 넓은 의미로는 ‘소비-제조-유통-서비스’에 이르는 전 과정을 ‘인터넷으로 연결시킨 지능형 시스템’으로 전환하는 소비, 제조 및 서비스 혁명,

소비자의 스마트 기기와 생산자의 스마트 공장이 연결되어‘소비자–공장–사후서비스’의 총체적 순환관계로 통합된 경제시스템을 의미,

고객의 주문이 스마트 공장을 직접 통제, 주문요구에 따라 제품을 제작 및 배송하고 사후서비스(AS)와도 통합

- 비즈니스 전과정(소비–생산–유통–사후관리 등)이 글로벌 네트워크·사이버 물리시스템에 의해 끊김 없이 이어지는 순환구조에 기반,

선진국·개도국 간의 국제 분업을 통한 기술 및 노하우의 전수가 동반되지 않고 점차 단절되는 분권적 국제분업 구조로 전환,

지능화된 스마트 공정기술이 저임금 노동력을 대체하면서 생산 공정도 개도국 오프쇼어링에서 선진국 리쇼어링으로 회귀,

글로벌 생산구조가 선진국의 무형자산(intangible asset)과 개도국의 유형자산(tangible asset)이 결합되는 역할분담 체제로 전환

(3) 4차 산업혁명의 특징과 산업구조의 변화

◎ 데이터 경제와 디지털 전환

- Klaus Schwab은 그의 저서‘4차 산업혁명’에서 데이터의 수집, 전송, 저장, 분석 및 처리와 관련된 디지털기술이 폭 넓게 활용되는‘데이터경제가 도래’하였으며,

※ 데이터 경제(Data Economy)의 개념

- 데이터 경제는 데이터가 경제 활동의 중요한 자원으로 활용되는 경제를 말함. 데이터 경제의 근간이 되는 데이터는 일찍이 의료서비스, 물류, 에너지, 제조업 등 다양한 분야에서 생성되어 왔으며 최근에는 스마트기기, 사물인터넷, 스마트 팩토리 등의 확산에 따라 데이터의 양 또한 급증하는 추세임

- 디지털 기술이 선도하며 물리 및 생물 기술과 결합하여 경제와 사회 전반의 변화를 가속화하는 ‘디지털전환(Digital Transformation)’이 전개되고 있다고 지적함

※ 디지털 전환의 의미

- 디지털 전환은 산업과 사회의 각 부문이 디지털화되고 ICT 기술이 적용되어, 생산성을 높이고, 새로운 비즈니스를 창출하며, 소비자 편익을 증진시키는 현상으로 어떤 분야가 ‘디지털화’ 된다는 것은 디지털 기술이 지닌 독특한 특징에 직·간접적인 영향을 받고, 가상세계의 법칙에 지배 받게 된다는 것을 의미

- 또한, 4차 산업혁명의 속도가 전례가 없이 빠르고, 범위가 넓으며, 영향이 크다고 지적하며, 4차 산업혁명이 사회변혁에 가까운 정도의 혁명이라는 점을 강조

- 데이터경제의 도래와 디지털 전환의 가속화로 초연결, 지능화, 플랫폼화가 병행, 상호상승작용을 일으키면서 산업, 경제, 사회의 구조변화를 초래함

◎ 4차 산업혁명의 특징 : 4차 산업혁명은 기술혁명, 산업재편, 사회변화 등 3단계의 구조변화로 전개되는 동태적 변화 과정임

1) 현실세계 전반을 네트워크화·자동화하는 초연결 혁명

- 지금까지의 경직된 자동화와 달리 각종 사물이 인터넷으로 연결되어 이용자 요구와 상황변화에 유연하게 대응하는 자동화 실현

- 스마트공장, 스마트팜 등 생산시설 보다 스마트시티, 스마트홈, 무인자동차 등 생활공간이 초연결 혁명을 주도할 전망, 2020년 기준 IoT의 64%가 생산이 아닌 소비부문에서 발생할 것으로 예상

2) 사물과 서비스에 지능을 입히는 지능화 혁명

- 인공지능과 융합하여 자동차, 인터넷 등 각종 사물과 서비스가 스스로 의사결정하고 행동할 수 있는 능력 보유

- 인공지능이 제품과 서비스의 가치를 결정하는 최대 변수로 등장

3) 산업간·영역간 경계를 뛰어넘는 플랫폼 혁명

- 스마트시티, 스마트홈, 전기자동차처럼 공통의 플랫폼을 발전시켜 다양한 영역의 서비스들이 자유롭게 융복합할 수 있는 새로운 환경 조성

- 독일의 Industry4.0이 대표적 사례로 산업간, 기업 간, 제품 간 경계를 넘는 개방적이고 유연한 생산체계 지향

4) 사회구조를 뒤바꾸는 지능사회 혁명

- 생산구조, 산업구조, 노동구조가 바뀜에 따라 생활방식, 직업, 교육 등 사회 전반의 구성과 운영방식도 전면 재설계

◎ 4차 산업혁명에 따른 산업구조의 변화

ㅇ 생산 방식 : 소품종대량생산(보편적 소비) ⇨ 개인 맞춤형생산(맞춤형소비)

- 3차 산업혁명 시대에 음악, 도서, 신문과 같은 문화·미디어 산업이 컴퓨터와 인터넷의 발달로 종이 형태의 물리적 세계에서 데이터 형태의 디지털 세계로 편입된 것처럼, 데이터경제시대에는 IoT, 빅데이터 등 정보기술이 3D 프린팅과 같은 물리적 기술과 결합하여 글로벌 차원의 설계, 생산, 유통, 소비의 디지털화가 촉진됨

- 개인이나 벤처기업이 클라우드 펀딩을 통해 소자본 창업을 하고, 인터넷을 통해 개별소비자의 수요 데이터를 파악하고, 설계도, 생산기법 등이 공개된 오픈소스 하드웨어와 3D 프린터를 활용하여 다품종 소량 생산을 하며, 개별 택배 회사를 통해 유통함으로써 맞춤형 소비가 활성화됨

ㅇ 생산 공정 : 매뉴얼 작동 ⇨ 지능적 자동화

- 사물인터넷 센서를 통해 각종 기기의 현황 데이터를 실시간으로 축적하고, 클라우드 방식으로 현장의 데이터를 공유하며, 빅데이터를 통해 공장의 상황을 분석하고, 인공지능을 통해 생산 시스템이 작동되도록 지시하면, 각종 산업용 로봇, 3D프린팅, 제조 설비 등 물리적 기계가 가동되는 생산 공정의 지능적 자동화가 이루어짐

- 데이터를 활용한 생산 공정의 지능적 자동화 추세는 공장의 생산 현장이나 제품개발의 자동화를 강조하는 독일인더스트리 4.0의 ‘스마트 팩토리형’ 모델이 대표적임

ㅇ 제품 가치 : 제조 효율 ⇨ 서비스 우위

- 제조기업의 밸류체인에서 서비스 부문의 비중이 확대되는‘제조의 서비스화’가 가속화되고 있음

- 자동차회사는 차량제조 뿐만 아니라 신차판매, 자동차금융, A/S 및 중고차 거래를 통해 제조 이외의 서비스 부문으로 수익 창출의 영역을 확대

- 판매, 금융, 고객관리 등 전통적인 서비스 영역뿐만 아니라 제조 과정 그 자체도 데이터를 활용한 디지털기술이 물리적 생산과 결합하며 제품의 가치를 좌우

- ‘스마트폰’이나 ‘자율주행자동차’에서 나타나듯이, 기계제조와 지능서비스의 경계가 모호해지고, 제품의 경쟁력이 기존의 장치성능에서 서비스품질로 넘어가고 있음

- 데이터경제시대에 제품의 가치와 비교우위가 제조공정의 효율성이 아니라 서비스의 품질에 따라 결정되는 현상이 나타나게 됨

ㅇ 시장 경쟁 : 산업 내 기업 간 경쟁 ⇨ 전 산업 플랫폼 간 경쟁

- 데이터가 모든 산업의 핵심 자산이 되고, 데이터는 초연결성을 통해 모든 산업 간 연계되므로, 산업 간 경계가 완화되며, 다른 산업 사이에도 다방면에 걸쳐 새로운 협력 관계가 형성됨

- 자동차, 선박, 전자 등 제조업과 금융, 컨설팅, 교육, 문화 등 제조업 지원 서비스업이 데이터 네트웍에 통합된 형태로 지능정보기술 기반 플랫폼이 형성됨

- 애플은 하드웨어, 소프트웨어 및 서비스를 연계하는 플랫폼을 구축함으로 세계 제1의 가치 있는 기업을 유지하고 있음

- 수많은 기업과 산업에 걸쳐 제조와 서비스를 통합한 플랫폼이 네트웍 효과를 바탕으로 시장 지배력을 확대함에 따라, 기존의 경쟁구도도 변화를 맞게 됨

- 지금까지는 산업 내부에서 기업 간 경쟁이 가장 결정적인 반면, 향후 전 산업을 망라하는 플랫폼 간 경쟁이 확대될 것임

2. 4차 산업혁명의 선도 기술

(1) 일반목적기술과 특수목적기술

ㅇ 산업혁명을 선도하는 기술은 산업에 전반적으로 적용되는 범용기술 또는 일반목적기술(general purpose technology)과 분야별로 필요한 분야별 특수목적기술(specific purpose technology)로 구성됨

- 4차 산업혁명의 일반목적기술은 이제는 널리 알려진 ICBM(IoT, Cloud, Big Data, Mobile)과 인공지능(Artificial Intelligence/AI)임. 이 중에서도 AI가 핵심 주도기술이라고 할 수 있는데 AI는 데이터가 없이는 성립될 수 없으므로 ICBM+AI로 이해하는 것이 적절함.

- 특수목적기술은 ICBM+AI에서 제시한 내용을 구현하는 데 필요한 현장기술(operation technology:OT)로서 보완기술에 해당됨. 보완기술은 산업과 분야마다 다른데, 보완기술이 잘 발달해야 해당분야에 데이터 주도 혁신이 가속화될 것임. 스마트 공장의 성패는 데이터 시스템의 고도화와 더불어 그를 실현할 수 있는 보완기술인 3D 프린터 기술이 관건임. 에너지 산업에서는 태양광이나 풍력을 전력으로 사용하는 데 있어서 양자가 가진 간헐성 문제를 해결해주는 에너지저장장치(ESS) 기술이 대표적인 보완기술임

〈4차 산업혁명 선도 기술의 역할〉

※ ICBM 기술의 개념

- 미래창조과학부가 2014년 4월 사물인터넷 기본 계획을 발표하면서, ICBM 융합 서비스 발굴 및 선도 · 시범사업 추진 계획을 밝히며 처음 사용했다. ICBM이란 기본적으로 사물인터넷(IoT) 센서가 수집한 데이터를 클라우드(Cloud)에 저장하고, 빅데이터(Big data) 분석 기술로 이를 분석해서 적절한 서비스를 모바일 기기 서비스(Mobile) 형태로 제공함으로써 관련 산업을 활성화하겠다는 것이다. 그간에 ICBM 분야별 독자적으로 개발되던 기술들을 집적함으로써 시너지를 낼 수 있는 사업을 도출하고 효과적으로 추진함으로써 신시장을 창출하고 관련 기술에 대한 주도권을 잡겠다는 전략이다.

- 5G, 기가 네트워크, 유선 혹은 무선으로 연결된 사물들로부터 데이터들이 수집이 된다. 수집된 데이터는 클라우드 스토리지에 분산 저장되고, 분산 저장된 클라우드 서버의 데이터를 빅데이터 분석 기술들에 의해 분석한다. 분석된 결과는 다양한 모바일 사용자 기기에 의해서 소비되고, 이를 기반으로 사용자 서비스가 제공된다.

※ ESS(Energy Storage System)와 스마트 그리드(Smart Grid)

- 신재생 에너지는 스마트 그리드에서 중요하게 쓰이는데, ESS를 이용하면 원하는 시간에 전력을 생산하기 어려운 태양광, 풍력 등의 신재생 에너지를 미리 저장했다가 필요한 시간대에 사용할 수 있기 때문임. ESS는 전력 인프라를 구성하는 요소이자, 스마트 그리드와 같은 차세대 전력망을 구현하기 위한 핵심 요소 중 하나가 될 것임. 보통 필요 발전량은 냉난방 수요가 급증하는 최고 수요 시점을 기준으로 설정돼 있는데, ESS는 피크 수요 시점의 전력 부하를 조절해 발전 설비에 대한 과잉 투자를 막아주며 돌발적인 정전 시에도 안정적으로 전력을 공급할 수 있도록 해줌.

- 스마트 그리드는 기존 전력망에 정보통신기술(ICT)을 더해 전력 생산과 소비 정보를 양방향, 실시간으로 주고받음으로써 에너지 효율을 높이는 차세대 전략망임. 즉, 스마트 그리드란 전기 공급자와 생산자들에게 전기 사용자 정보를 제공함으로써 보다 효과적으로 전기 공급을 관리할 수 있게 해주는 서비스임. 전기와 정보통신 기술 활용을 통해 전력망을 지능화‧고도화해 고품질 전력서비스를 제공하고 에너지 이용 효율을 극대화함.

(2) 데이터 기술(Data Technology/DT)과 정보 기술(Information Technology/IT)

ㅇ DT 기술은 디지털 데이터를 생성하고 분석하여 통찰력을 제시하는 기술로서 3차 산업혁명의 토대가 되는 IT 기술과 비교하여 대상과 성격 등에서 차이가 있음

- DT기술은 디지털 데이터를 대상으로 한다는 점에서는 IT 기술과 유사하지만, 사물인터넷(IoT)에서 보듯이 데이터의 수집 범위가 사물로까지 확대되었다는 점에서 IT 기술과 차별화됨

- 데이터의 성격 측면에서는 DT 기술이 데이터가 정보로서의 가치를 갖는지 아닌지를 구분하지 않는다는 점에서 정보로서의 가치를 갖는 데이터에 국한되는 IT 기술과 차별화됨. 즉, IT 기술에서는 사람이 인식하고 이해할 수 있는 정보로서의 가치를 갖지 못한다면 그 데이터는 무의미한 반면, DT 기술에서는 디지털의 형식을 갖춘 것이면 정형이든 비정형이든 모든 데이터가 분석대상이 되며 분석방법은 빅데이터 분석방법과 인공지능의 한 분야인 기계학습, 딥러닝 방식이 새로 도입됨

- IT 기술은 정보(=데이터)를 수집하고 지식을 창출하는 것으로 사람은 그로부터 통찰력을 얻게 되는 반면에 DT 기술은 데이터를 생성하고 분석하여 바로 통찰력을 제공함

- 요약하면, DT 기술은 데이터의 범위를 사물로까지 확장하고, 모든 디지털 데이터를 포괄하며, 분석방법에서는 빅데이터 분석방법과 기계학습을 도입한다는 점에서 IT 기술과 차별화됨

〈IT 기술과 DT 기술의 차이〉

자료 : 장윤종, 4차 산업혁명 주도 데이터기술 산업의 변화와 한국의 과제

ㅇ DT 기술은 크게 데이터의 수집, 저장, 분석에 해당하는 기술 세 가지가 핵심임. 수집과 관련해서는 사물인터넷(IoT), 저장과 관련해서는 클라우드 컴퓨팅, 분석과 관련해서는 기계학습이 현재 주류를 이루고 있는 기술들임. 이러한 DT 기술의 S/W 부문을 지원하기 위한 H/W 기술은 IoT 지원을 위한 센서와 기계학습 지원을 위한 AI 반도체가 핵심임

(3) 4차 산업혁명 선도 기술의 종류

1) 사물인터넷(Internet of Things/IoT)의 개념과 영향

□ 사물인터넷의 개념

ㅇ 사물인터넷은 모든 사람, 사물, 공간 등에 부착된 센서를 통해 정보를 주고받고 활용되도록 네트워크(인터넷)를 통해 상호 연결되는 것을 의미함

- 언제, 어디서나, 무엇이든 인터넷을 통해 연결되고 사람의 개입이 없이도 주변상황을 감지 및 통신하며 상호 협력하여 적절한 정보처리 및 제어를 수행하는 기술과 서비스를 통칭함

- 기존 M2M(Machine to Machine/사물간 통신)은 이동통신망을 활용하여 사람-사물간, 사물간 지능통신을 하는 개념인데 반해, IoT는 인터넷으로 확장되어 사물뿐만 아니라, 현실세계와 가상세계를 언제, 어디서나, 어느 것과도 연결할 수 있는 새로운 통신 환경으로 정의함

※ M2M과 IoT의 차이

- M2M은 ‘기계’ 중심의 연결을 의미하나 IoT는 ‘환경’ 중심의 연결을 의미하는 것으로 해석함. M2M에서는 기계가 사물 간의 연결을 매개하는데 반하여 IoT에서는 사람과 사물을 둘러싼 환경이 그 연결주체가 되어 확대되는 것을 의미함.

- M2M은 수동적으로 기계가 정보를 수집하고 가공하여 인간에게 전달하였다면, IoT에서는 모든 사물이 스스로 정보를 생성하고 가공하는데서 나아가 공유하고 사람과 상호작용하는 지능적인 역할까지를 수행함.

- M2M은 하나의 ‘기술’인데 반하여 IoT는 환경 또는 서비스로 정의함. 즉, M2M은 하나의 기술로써 존재하며 M2M을 통하여 사물 간 센싱, 제어, 정보교환 및 처리가 가능하게 되고 이 기술이 활용되는 환경이나 서비스가 사물인터넷임.

□ 4차 산업혁명에서 사물인터넷의 역할과 영향

ㅇ IoT는 현실과 가상세계의 모든 사물을 네트워크로 연결하는 것으로서 초연결·초융합·초지능화의 4차 산업혁명을 촉발시키는 기폭제 역할을 할 것으로 전망됨

- 스마트카, 스마트홈, 스마트시티, 스마트공장 등 다양한 분야에서 여러 사물과 연결하여 데이터를 수집하여 주고받을 수 있는 기반을 제공함

- 기존 제조업 및 서비스업의 성장 한계를 극복하고 미래사회 현안을 해결하는 핵심수단으로 평가됨

ㅇ 데이터 기술 산업 중에서 가장 빠른 성장세를 보이는 것은 IoT 산업임. 현재 IoT를 활용한 제품, 공정, 비즈니스 모델이 쏟아져 나오고 있는데, 기술의 발전 속도에 비해 확산 속도가 더 빠르다고 할 수 있음

2) 클라우드(Cloud)의 개념과 영향

□ 클라우드의 개념

ㅇ 클라우드는 데이터센터 속에 구축되어 있는 대규모 컴퓨팅 자원을 네트워크를 통해 제공받은 후 이를 토대로 애플리케이션이나 서비스를 개발하는 것을 지칭

- 클라우드는 IoT 기반 센서로부터 수집된 막대한 정보가 빅데이터를 통해 수집되는 공간이자, 분석할 수 있는 컴퓨팅 및 SW 등을 제공하는 플랫폼 혹은 SW 서비스

- 사용자는 IT자원(SW, 스토리지, 서버, DB 등)을 필요한 만큼 빌려 사용하며, 이용한 만큼 비용을 지불하면 됨

ㅇ 클라우드는 대규모 데이터, 고성능 분석 툴(tool), 무한 확장성 등을 요구하는 현재 ICT환경에서 ‘가볍고 유연하고 신속한’ 시스템 구축을 가능하게 하는 유일한 수단임

- 클라우드는 스토리지 역할에서 더 나아가 네트워크, 서버, 애플리케이션 등 다양한 부분으로 확장되고 있는 추세임

□ 4차 산업혁명에서 클라우드의 역할과 영향

ㅇ 4차 산업혁명의 중심 기술인 인공지능은 대규모 컴퓨팅 파워와 빅데이터의 축적을 기반으로 작동하는데 이는 모두 클라우드를 통해 실현 가능

- 클라우드 내에서 현실세계와 가상세계 간의 결합이 발생하며 IoT, 빅데이터, AI의 실현을 지원함

ㅇ 유연성, 가변성, 신속성이 극대화 된 클라우드를 통해 이미 여러 글로벌 혁신기업이 클라우드 기반 비즈니스 모델을 창출하고 있으며 초기 자금이 부족한 다수의 신생(Startup) 기업에도 기회를 제공함

- 클라우드 컴퓨팅은 IT 예산 절감, 효율성 향상, 신산업 창출의 핵심 원천으로 주목받고 있는데, 아이디어의 신속한 사업화가 핵심요소인 IT 산업환경에서 클라우드는 초기 ICT 인프라 구축 비용(시간과 자금)을 크게 경감하는 것을 가능하게 함

- 또한 급격한 사용 증가에 대해서도 서비스 중단 없이 신속한 확장이 가능하게 됨

ㅇ 클라우드 경쟁의 가장 중요한 효과는 IoT와 AI의 융합과 기술발전의 가속화라고 할 수 있음. 클라우드 기업들은 고객들의 IoT 플랫폼 역할을 하면서 차별화된 서비스로서 AI 기술의 융합에 역점을 두게 될 것임.

- 클라우드 기업으로 가장 주목의 대상이 되는 기업이 구글임. 구글은 2017년부터 고객들을 위한 AI 기술 개발에 박차를 가하고 있으며 기업들의 AI 접근성, 활용성을 높이기 위한 노력도 병행하고 있음.

- 아마존웹서비스(AWS)의 매출이 2017년 180억 달러(19조 1,799억원)이며, KT와 아마존의 차이는 약 70배 정도임. 우리나라의 클라우드 산업은 향후 빠르게 성장할 것으로 예상되므로 그 격차는 좁혀질 것이나, 중요한 문제는 클라우드 기업들의 DT 산업 융합의 중추로서의 역할 수행 가능성임.

3) 빅데이터(Big Data)의 개념과 영향

□ 빅데이터의 개념

ㅇ 빅데이터 기술은 “다양한 종류의 대규모 데이터로부터 가치를 추출하고, 데이터의 초고속 수집, 발굴, 분석을 지원하도록 고안된 차세대 기술·아키텍처”로 정의함

- 데이터의 양, 입출력의 속도, 종류의 다양성 등의 측면에서 기존 데이터 수집·관리 및 처리 SW의 한계를 넘어서는 데이터를 의미함

ㅇ 빅데이터의 특성은 3V(Volume, Variety, Velocity)로 요약

- Volume (데이터의 크기) : 수집되고 분석되는 데이터의 규모가 기존의 테라바이트(TB)규모를 넘어서 수십 페타/엑사/제타 바이트 수준으로 확대

- Variety (데이터의 다양성) : 분석 대상 데이터가 기존 정형화된 데이터 뿐만 아니라 XML, HTML 등의 반정형 데이터, 고정된 필드에 저장되어 있지 않은 텍스트, 이미지, 동영상, 소셜미디어데이터, 로그 파일 등의 비정형 데이터를 포함. 처리할 수 있는 데이터의 형태가 시간이 지남에 따라 더욱 복잡 다양해지면서 빅데이터의 주요 속성에 데이터의 정확성(Veracity)이 추가되기도 함

- Velocity (데이터의 분석 속도) : 데이터를 일 단위나 월 단위 등으로 일정기간 동안 저장하고 그것을 종합하여 처리하는 배치(batch) 분석 방식뿐만 아니라 데이터의 발생 직후 또는 실시간으로 데이터를 처리하는 방식을 포함

□ 4차 산업혁명에서 빅데이터의 역할과 영향

ㅇ 빅데이터는 4차 산업혁명의 다른 선도기술과의 상호작용을 통하여 4차 산업혁명의 궁극적 실현을 가능하게 하는 핵심 기술

- 사물인터넷 환경의 보편화는 방대한 양의 데이터 생산을 가능하게 하는데, 대량의 데이터를 빠르게 분석, 가공, 추출하여 최적의 결론을 도출하기 위해서는 빅데이터 분석기술이 반드시 필요

- 현재 인공지능 핵심기술로 부상한 딥러닝(Deep Learning)은 풍부한 데이터 확보 여부에 따라 예측 정확성을 향상시킬 수 있음

ㅇ 빅데이터에 대한 가치 있는 해석을 통해 향후 제조업 및 서비스업의 스마트화, 생산성 향상, 공공 인프라 서비스의 질적 향상 가능

- 딥러닝은 수많은 데이터 학습으로 해당 데이터가 의미하는 바를 스스로 해독하여 목적에 맞는 최적의 솔루션을 찾는 프로세스로 대용량의 정형/비정형 데이터 관리 및 처리 성능 향상, 데이터의 양적·질적 향상이 반드시 필요

(4) 인공지능(AI)의 개념과 영향

□ 인공지능의 개념

ㅇ 인공지능은 인지, 추론, 학습 등을 담당하는 인간 고유의 지능을 컴퓨터 및 시스템을 통해 구현하는 기술을 지칭함

- 인공지능 분야는 지능정보 사회 구현의 핵심 기술로 학습 및 추론, 상황 이해, 언어 이해, 인지컴퓨팅 등 인간의 지능 모사 기술이 포함됨

- 인공지능 기술은 ‘모든 것이 연결되고 보다 지능적인 사회로 진화’할 것으로 전망되는 4차 산업혁명 시대를 견인할 것으로 전망됨

ㅇ 1950년대부터 시작된 인공지능은 최근 빅데이터 발달, 클라우드 발전에 따른 컴퓨팅능력 고도화 및 딥러닝 알고리즘 향상에 따라 비약적으로 발전함

- 딥러닝은 인간 신경망 구조를 컴퓨팅 모형화하여 새로운 데이터 셋(set)을 예측하는 기술을 의미

- 딥러닝은 특정 이미지, 음향, 동영상 등에서 특징을 추출하기 위한 전처리 과정을 학습프로세스에 포함하여 데이터 손실을 줄이고 무수한 패턴 분석을 통한 학습을 통해 스스로 인지 및 판단하는 기술로 인공지능의 진화에 크게 기여함

□ 4차 산업혁명에서 인공지능의 역할과 영향

ㅇ 산업 영역에서 인공지능은 스마트 공장 등을 통해 공정혁신을 견인하며, 최종 제품에 삽입됨으로서 제품의 초지능화(Hyper-Intelligent)를 구현함

- 인공지능 기술은 전통 제조업인 자동차, 조선, 기계, 철강 등 제조 공장의 자동화를 급속하게 진전

- 2020년경 인간의 지적 노동을 자문할 수 있는 스마트머신이 개발될 것으로 예상되며, 2024년경에는 기계가 인간의 지적노동 중 30%를 대체할 것으로 전망됨

- 빅데이터 및 딥러닝을 활용하여 생산 설비의 효율성을 높이고 고장예측진단 등을 통해 생산의 예측 가능성 및 생산성을 제고함

- 인공지능은 자율주행차의 핵심 기술로서 인간들이 보편적으로 이용하는 운송수단이 획기적으로 변화할 것이며, 드론의 경우에는 재난 발생시 사람이 접근하기 힘든 곳에 쉽게 접근하여 구조 활동에 도움을 줄 것임

ㅇ 국내기업의 대표적인 인공지능 투자 사례는 삼성의 비브랩스 인수, 네이버의 네이버랩스 신설, 카카오의 카카오브레인 신설, NCSOFT의 AI 랩 신설 등임. 그 밖에도 SK, LG 등 상당수 대기업집단에서 인공지능 전담부서를 신설함. 최근 삼성과 네이버는 삼성 빅스비와 네이버 클로바 등 AI 플랫폼 개발 상용화를 적극 추진하고 있으며 글로벌 시장기회 포착 가능성을 타진 중임

- 삼성과 네이버 두 기업이 클라우드와 인공지능 두 산업에 모두 상위그룹으로 포지셔닝하고 있어 새로운 클라우드 중심의 DT 산업 발전을 주도할 수 있는 잠재력을 갖고 있음

(5) 5G의 개념과 영향

□ 5G의 개념

ㅇ 이동통신은 기술 발전에 따라 ‘80년대 1세대 아날로그, ’90년대 2세대 디지털(CDMA/GSM), ‘00년대 3세대(WCDMA), ’10년대 4세대(LTE)로 10년을 주기로 진화해 옴

– 1세대에서는 전통적인 통신서비스의 영역인 음성통화가 중심이었으며, 2세대에서는 문자메시지(SMS), 3세대에서는 영상통화 등 데이터 서비스, 4세대에서는 모바일 브로드밴드를 통한 다양한 서비스가 제공됨

ㅇ 5G는 ① 최대 전송속도 향상(eMBB; Enhanced Mobile Broadband) 뿐만 아니라 ② 다수 기기 연결(mMTC; Massive Machine Type Communication), ③ 초저지연 실시간 서비스(URLLC; Ultra-reliable and Low Latency Communication)의 세 가지 목표를 비전으로 기술 개발 및 표준화 작업이 진행 중임

- 기존 이동통신은 주로 전송속도의 향상을 바탕으로 음성에서 데이터 서비스를 제공하는 등 이동통신 콘텐츠의 확장에 중점을 둔 반면,

- 5G 이동통신은 전송속도의 향상뿐만 아니라 사물인터넷(IoT) 등 다수기기접속 및 초저지연 연동을 포함하는 개념으로 목표를 설정하고 기술개발이 진행되고 있음

□ 4차 산업혁명에서 5G의 역할과 영향

ㅇ 이동통신 시장은 과거 네트워크 사업자 중심의 수직 통합구조에서 콘텐츠 (Contents), 플랫폼(Platform), 네트워크(Network), 단말(Device) 계층 간 협력 및 경쟁 구조를 동시에 갖는 수평적인 구조의 모바일 생태계로 진화

- C-P-N-D 계층 구조에서 언급되는 플랫폼은 애플리케이션 마켓 및 브라우저 등 콘텐츠 관련 플랫폼과 OS 등 단말 관련 플랫폼을 주로 의미

– 플랫폼이 네트워크로부터 독립적인 관계가 형성됨에 따라, 이용자의 선택을 결정하는 병목지점이 네트워크에서 플랫폼, 단말 등으로 분산

ㅇ 4차 산업혁명 시대에는 5G 등 초연결 네트워크를 기반으로 전 산업에서 플랫폼 경쟁이 나타날 것으로 예상

- 네트워크를 기반으로 기존 산업과의 융합에 따른 경쟁과 함께 새로운 사업 분야 창출을 위한 시장 선점 플랫폼 경쟁이 나타날 것임

※ 플랫폼(Platform)의 개념

- 교통수단과 승객을 만나게 하는 공간이라고만 여겨 왔던 승강장이 다양한 비즈니스 모델을 만들어 수익을 창출함. 주요 수익 모델인 승차 요금 외에도 부가적인 비즈니스 모델로 상당한 수익을 창출하고 있음. 승강장은 교통수단과 승객이 만날 수 있는 거점 역할을 하며, 교통과 물류의 중심이 됨. 그리고 그 안에서 무수히 많은 가치 교환이 일어나고 거래가 발생하는 데 이것이 바로 플랫폼임

- 플랫폼은 공통의 활용 요소를 바탕으로 본연의 역할도 수행하지만, 보완적인 파생 제품이나 서비스를 개발·제조할 수 있는 기반임. 플랫폼은 제품 자체뿐만 아니라 제품을 구성하는 부품이 될 수도 있고, 다른 서비스와 연계를 도와주는 기반 서비스나 소프트웨어 같은 무형의 형태도 포괄하는 개념임.

- 플랫폼이란 공급자와 수요자 등 복수 그룹이 참여해 각 그룹이 얻고자 하는 가치를 공정한 거래를 통해 교환할 수 있도록 구축된 환경으로 플랫폼 참여자들의 연결과 상호작용을 통해 진화하며, 모두에게 새로운 가치와 혜택을 제공해 줄 수 있는 상생의 생태계임

- 플랫폼은 네트워크 효과(network effect)도 제공함. 옥션은 판매자와 구매자를, 증권거래소는 매도자와 매수자를, 상점가는 점포와 고객을, 그리고 SNS는 다양한 개인들을 연결시켜 교류나 거래를 촉진함. 즉, 플랫폼은 수요자와 공급자, 개발자와 사용자, 프로슈머(prosumer, 생산에 참여하는 소비자)가 서로 원하는 것을 주고받는 공간이므로 참여자가 많아지면 많아질수록 네트워크 효과가 발생하고 이로 인한 가치가 극대화됨.

- 3차 산업혁명의 산물인 플랫폼은 4차 산업혁명에 접어들면서 네트워크 효과에 데이터 혁신과 개방형 혁신을 추가하면서 혁신을 가속화하고 4차 산업혁명의 경제적 효과를 극대화하게 됨

ㅇ 플랫폼 참여자들은 서로를 보완하는 관계에 있으며, 플랫폼의 성공은 바로 이 상호보완성의 강화에 달려 있다고 할 수 있음

- 예를 들어 결제 서비스는 거래 서비스와 결합되어야 하고 텍스트 뉴스는 동영상 뉴스와 결합될 때 그 가치가 커지게 됨. 구글이나 페이스북, 네이버 등 성공한 플랫폼들을 살펴보면 플랫폼 참여자들 간의 상호 보완성이 뚜렷하게 나타남

- 게임, 결제, 콘텐츠 제공 등 다양한 보완적 서비스들이 검색이나 소셜 네트워크 등 핵심서비스에 추가되고 연결됨으로써 핵심 서비스 수요도 늘어나고 더 많은 이용자가 참여하고, 해당 기업의 네트워크도 확장됨으로써 시장을 확대할 수 있는 기회도 커지는 것임

ㅇ 아마존의 플랫폼은 단순히 구매자와 판매자로만 이루어진 것이 아니라 외부 개발자 그룹이 중요한 참여그룹임

- 2002년 아마존이 이커머스 서비스(e-commerce service)를 통해 아마존 플랫폼에서 거래되는 제품의 정보 및 고객들의 평가에 누구나 접근할 수 있도록 하자 수많은 개발자들이 판매 관리나 구매 페이지를 제공하기 시작하여, 구매자, 판매자 및 개발자들로 구성되는 플랫폼이 형성됨

- 그 결과, 플랫폼 개발자들이 제공하는 다양한 편의성으로 인해 더 많은 구매자가 아마존 플랫폼을 이용하게 되고, 이는 더 많은 판매자, 더 나아가 더 많은 개발자가 참여하게 되는 선순환 구조가 형성되고 그 과정에서 다양한 혁신이 일어나게 됨

- 동시에, 플랫폼의 성장으로 비용을 절감하고 이는 다시 더 풍부한 고객 경험으로 이어지는 이중의 선순환 구조가 형성됨. 그리고 그 과정에 수많은 개발자의 참여와 혁신이 숨어있는 것임

- 이처럼 아마존 플랫폼은 끝없는 영역 확장을 개발자 및 이용자 그룹의 포섭과 혁신으로 추구함으로써 인터넷상의 다양한 시장에서 그 위상을 높일 수 있었음. 이미 전자상거래 분야에서 독보적인 위치를 차지한 아마존이 이처럼 지속적인 혁신 노력을 계속하지 않았다면 PC 시장에 안주하던 MS와 유사한 길을 걸었을 것이라고 판단됨

(6) 3D프린팅의 개념과 영향

ㅇ 3D프린팅은 재료를 쌓아 올려 제품을 제조하는 적층가공 방식(Additive     Manufacturing)의 기술을 지칭함

- 3D프린팅은 시제품(prototype) 제작에 사용된 쾌속조형(rapid prototyping)이 진화하면서 제조업 혁신의 범용기술로 부상함

- 적층가공에 사용되는 소재의 발전과 적층 기술이 발전하면서 시제품 제작을 넘어 부품제조에 곧바로 사용할 수 있을 정도로 기술이 발전함

- 기존의 주조·금형 등이 전제된 부품 제조 방식과 달리 적층하는 방식의 부품 제조는 제작 자유도, 비용 및 시간 등의 측면에서 혁신적 변화를 촉진함

ㅇ 가볍고 유연한 제조 공정 실현은 3D프린팅의 기술 진보와 밀접한 관련이 있는데, 이는 적층에 사용되는 소재의 영향을 받음

- 현재 가장 광범위하게 사용되는 재료는 고분자(polymers & polymer blends) 계열 소재로 시제품 제작 등에 사용되고 있으나, 낮은 강도 및 내열성 부족으로 구조용 부품에 사용하기에는 아직까지 부적합함

- 3D프린팅 제조방식은 재고가 필요 없는 On Demand의 맞춤형 주문제작 방식으로 제조 체계를 선주문-후생산 방식으로 전환하여 제조 유연성을 크게 제고함

- 제조 속도 측면에서도 기존 제조 공정 상의 가장 큰 비용과 시간을 초래한 금형을 제작하는 시간 단축으로 신속한 제조 공정 도입이 가능해짐

자료: 이경숙 외(2016), “3D프린팅이 주요 산업에 미치는 영향과 대응 방안”

(7) 로봇 기술의 개념과 영향

ㅇ 로봇 기술은 인식 및 판단, 동작을 담당하는 인공지능과 정보 인지, 구동을 담당하는 부품, 통신 및 관리를 위한 플랫폼을 총망라하는 개념

- 로봇은 외부 환경을 인식하여 상황을 판단하고 자율적으로 동작하는 기계들을 통칭

- 단순작업을 넘어 인간과 유사한 프로세스로 판단하고 행동하며 기존에 사람들이 하던 업무들을 대행

· 4차 산업혁명의 파급효과 중 일자리 문제와 직접적으로 맞물려 최근 관심이 집중

- 크게 제조 현장에서 생산, 출하 등을 담당하는 제조용 로봇과 이외 분야에서 다양한 형태 및 방식으로 사람을 지원하는 서비스 로봇으로 분류

ㅇ 로봇 기업들은 4차 산업혁명 주요 기술 중 인공지능의 활용도가 앞으로 높아질 것으로 예상

- 인공지능 기술은 로봇이 외부 환경을 인식하고, 상황을 판단하고, 동작할 수 있도록 하는 핵심기술로 로봇은 인공지능이 적용되는 대표적인 분야이며, 인지 판단 등 로봇의 핵심 기능에 있어 지능정보기술이 중요한 역할을 담당

ㅇ 국내 로봇산업은 정부의 적극적인 투자 정책에 힘입어 양적 성장을 달성하고, 지속적인 R&D 투자에 따른 일부 핵심원천기술을 확보하면서 로봇 선도국가와의 기술격차 축소

- 정부는 ‘09년 ~’16년 기간 동안 로봇 R&D 분야에 총 5,415억, 연평균 677억원을 투자하였으며, 분야별로는 제조, 의료, 사회안전, 교육 등 응용 분야에 58%, 지능 부품 플랫폼 등 원천기술 개발에 42% 투자

- 한국의 로봇 종합 기술경쟁력은 미국, 일본, 유럽에 이어 세계 4위 수준으로 ‘15년 기준, 최고기술 보유국인 미국과의 격차기간은 1.9년

· 기술격차(미국 대비) : (‘03) 4년 → (’09) 2.5년 → (‘11) 2.1년 → (’15) 1.9년

- ‘16년 다보스 포럼에서 4차 산업혁명 시대를 선도할 핵심 기술의 하나로 로봇공학 역할의 중요성이 부각됨에 따라 로봇기업들도 4차 산업혁명의 개념과 영향력에 높은 관심을 보이고 있는 것으로 판단

3. 4차 산업혁명의 경제적 효과

ㅇ 현재 진행되고 있는 혁신의 실체는 데이터 주도 혁신(data-driven innovation), 데이터혁명임

- 데이터 주도 혁신은 1990년대 디지털 경제가 시작되면서 인터넷, SNS, 이메일 등을 통해서 쌓이기 시작한 엄청난 데이터를 낭비하지 않고 생산적으로 활용할 수 없을까 하는 질문에서 출발함

- 데이터 주도 혁신의 궁극적인 목표는 현실세계의 모든 것을 데이터로 전환하고 그 데이터를 분석하여 현실세계를 개선, 발전시켜 나가는 것임. 한 마디로 블랙박스인 현실세계를 화이트박스로 만들어 현실의 문제를 해결하고 불가능했던 일들을 가능하게 만드는 것임

ㅇ 4차 산업혁명의 대표적인 예로 거론되는 자율주행차는 차가 스스로 움직인다는 현상 그 자체로 놀라운 일이 아닐 수 없지만 그것이 가능한 이유가 바로 데이터 주도 혁신임. 목적지의 경로, 현장에서 전후좌우의 물체와 사람 식별 등 모든 것을 데이터로 만들어 분석하고 인식하여 판단하는 것임. 데이터 수집, 분석, 판단 시스템이 있어서 자율자동차가 가능하게 된 것임. 이 데이터 시스템은 자동차뿐만 아니라 스마트 공장, 정밀의료, 맞춤형 교육, 재난 예측 등 모든 분야에 적용될 수 있으며, 실제 경제성이 크거나 공익성이 큰 분야부터 활발하게 적용되고 있는 중임

ㅇ 데이터 주도 혁신은 알파고에서 보았듯이 데이터와 인공지능을 수단으로 해서 예측 대응 효과, 개별 맞춤형 효과, 유휴자원 활용효과, 신영역개척 효과를 가져옴. 모든 산업에서 데이터 시스템를 구축하지 않고서는 생존이 위협받는 시대가 오고 있는 것임

(1) 예측대응 효과

ㅇ 인간은 경제활동을 하면서 불가피하게 직관을 활용하는 경우가 많음. 기계가 언제 고장 날 지 알 수 없어 정기적으로 교체하는 방식을 이용하는 것이 대표적 사례인데 4차 산업혁명의 데이터 시스템은 이 문제를 데이터 분석을 통한 예측 대응으로 해결 가능함. 예지정비(predictive maintenance)로서 데이터가 축적될수록 예측의 정확도는 높아진다. 이 방식은 비단 기계 고장에만 활용되는 것이 아니라 정확성과 예측을 요하는 모든 일에 보편적으로 적용될 수 있음

(2) 개별 맞춤형 효과

ㅇ 최근 빠르게 발전하고 있는 정밀의료, 맞춤형 교육, 스마트 공장 등이 획일화로 초래되는 문제들을 해결해 나갈 것이다. 획일화 해결은 그자체로도 중요하지만 조직형태를 플랫폼으로 전환한다는 면에 주목할 필요가 있다.이른바 파이프라인 조직에서 플랫폼 조직으로의 전환이다. 그 동안에는 누가 사는지 알 필요 없이 물건을 팔면 됐지만 맞춤형이 되기 위해서는 개개인과의 연결을 통한 데이터 확보가 필수적이다. 최근 제조업의 서비스화가 화두인데 바로 이 효과를 토대로 이루어진다. 무작위로 팔 때와 달리 개별적 연결이 이루어지면 상대방이 필요로 하는 재화나 서비스들을 추가로 제공할 수 있는 기회가 만들어진다. 데이터 시스템을 토대로 기업들은 빠른 속도로 플랫폼으로 전환하는 중임

(3) 유휴자원 활용효과

ㅇ 우버와 에어비앤비가 대표적인 사례이지만 점점 더 광범위한 분야로 확대될 것임. 고가이면서 100% 활용되지 않는 모든 것들이 이 범주에 포함될 수 있으며, 고가 의류 대여서비스업이 좋은 사례임.

- 여기에서 주목해야 할 것은 양면시장을 가진 플랫폼이 등장하면 두 가지 측면에서 산업에 큰 변화가 일어난다는 사실이다. 첫째, 네트워크 효과로 인해 승자독식 현상이 나타난다는 것이다. 소비자를 많이 확보한 업체가 더 다양한 옷들을 확보할 것이고, 그로 인해 수요자는 더 늘어날 것이기 때문이다. 후발업체가 끼어들 여지는 시간이 지날수록 줄어든다. 최근 자동차 제조업체들이 리스업에 뛰어든 것은 우버의 독식을 우려한 대응책이라고 할 수 있다.

- 두 번째 특징은 장기적으로 제조업체는 하청기업으로 전락하게 된다는 사실이다. 예를 들어, 고가 의류 대여서비스 업체는 초기에 소비자들의 선호를 파악하는데 치중하고 그에 맞는 옷들을 구입할 것이다. 그러나 수요자들이 충분히 확보되었다고 하면 데이터 시스템을 통해서 파악한 소비자들의 선호를 토대로 스스로 옷을 기획하여 고가 의류업체에 납품을 요구하게 될 것이다. 현재 아마존이 무서운 기세로 업역을 확대하고 있는 것이 바로 데이터 시스템을 기반으로 한 플랫폼의 위력을 단적으로 대변해주고 있다. 최근기계장비 생산업체들이 대여업 서비스로 전환하고 있으며 100% 활용되지 않는 자산들은 모두 플랫폼 모델로 전환될 것이다.

(4) 신영역 개척 효과

ㅇ 자율주행차와 우주산업이 대표적 사례라고 할 수 있음. 우주산업은 인간을 학습한 로봇이 화성에 가서 인간이 살 집을 짓는 것까지도 하는 방향으로 발전할 것임.

4. 4차 산업혁명의 세계적 흐름

(1) 4차 산업혁명의 글로벌 트렌드

ㅇ 미국, 유럽, 중국, 일본 등 주요국은 데이터 경제에 대한 경쟁력이 향후 경제성장의 성패를 좌우할 것으로 전망하며 데이터 경제 육성을 중심으로 하는 국가전략을 수립하여 새로운 경제성장을 모색하고 있음

ㅇ 4차 산업혁명에서 데이터가 가장 중요한 국가 자원으로 부상하며, 데이터의 자원화를 먼저 추진한 미국이 최근 10년 사이 구글, 아마존, 애플, 페이스북 등 소위 플랫폼 기업을 앞세워 차세대 지능시장을 석권하고 있음

- 미국은 기업용 스토리지 용량에서 다른 나라를 큰 차이로 앞서 있어서 ‘데이터 부국’이‘지능강국'이 된다는 사실을 증명

- 최근 중국이 그 뒤를 바짝 뒤쫓고 있고 일본, 독일, 영국, 프랑스 등이 후위 그룹을 형성하고 있음

- 한국은 인터넷 인프라 관점에서는 세계 최고의 IT강국이지만 데이터 관점에서는 세계선두그룹에 들지 못하고 있는 현실임

ㅇ 데이터 패러다임은 빠르게 변하지만, 세계적으로 국가차원의 데이터 거버넌스는 아주 초보적인 단계임

– 1980년대부터 시작된 개인정보를 위한 법제 정비가 국가차원의 데이터 거버넌스 시작이었고 지금까지도 데이터 정책의 주류 형성

- 여기에 2010년 전후 공공데이터 개방이 새로운 정책목표로 추가되어 ‘데이터 보호’와 ‘공공데이터 공유’가 데이터 거버넌스의 양대 산맥 형성

- 그러나, 기업 차원에서는 빅데이터 등장과 더불어 데이터 거버넌스가 빠른 속도로 진화하는 중으로 데이터 책임관(CDO) 임명 등 데이터 자원을 위한 조직, 제도, 인력을 전사적 차원에서 관리하고, 데이터를 중요 자산으로 인식하여 경영전략과 상품개발에 적극 활용중임

(2) 주요국의 4차 산업혁명 정책 방향

ㅇ 독일은 2015년 ‘플랫폼 인더스트리 4.0’을 수립하여 초기 미흡했던 인더스트리 4.0을 보완하고 폭넓은 정치적·사회적 지지를 바탕으로 제조 공정 디지털화 전략 개선 및 가속화 추진

- 유럽은 IoT 관련 정책을 가장 적극적으로 추진 중이며, ‘IoT의 역동적이고 신뢰도 높은 발전을 위한 정책 옵션’(‘13.8)을 통해 IoT 정책을 시행중임

– 2014년 Horizon 2020을 통해 IoT기술이 실제 생활에 적용 되도록 IoT 플랫폼, 인프라 및 실증서비스 구축과 관련된 과제를 시작

ㅇ 일본은 2015년‘일본 재흥전략 개정 2015’에서 4차 산업혁명을 처음으로 언급하였으며, 4차 산업혁명 선도 방안으로서‘2016 일본 재흥전략’을 마련하여 추진

– 2016 일본 재흥전략은 IoT, 빅데이터, AI, 로봇 등을 활용한 4차 산업혁명 실현을 통해 2020년까지 30조 엔의 부가가치를 창출하는 계획

– 특히, IoT 활용 맞춤형 건강서비스 등을 포함한 세계 최첨단 건강입국 전략을 통해 2020년까지 26조 엔의 부가가치 창출 계획도 포함

– 2017년 5월에는 4차 산업혁명 기술을 활용하여 각 산업을 연결하여 사이버 공간과 현실공간이 고도로 융합된 사회인 2030년 세계 첨단의 ‘초스마트화 사회(Society 5.0)’ 실현을 목표로 하는‘신산업구조비전’을 마련

ㅇ 중국은 2005년 중장기 과학기술발전계획(06~2020)의 일환으로 IoT를 이미 선정하였으며, 2015년 IoT 기술을 포함한 ‘인터넷 플러스 전략’을 수립하여 추진

– 2010년에 상하이 인근에 ‘사물지능통신센터’를 세계 최초로 구축하고, 장쑤에 ‘사물인터넷 연구발전센터’를 구축하고 50억 위안 규모의 IoT산업 투자기금을 조성

(3) 선도 기술의 글로벌 시장 전망

ㅇ 글로벌 IoT시장은 2016년∼2021년 기간 동안 연평균 19.2%의 빠른 속도로 성장하여 2021년 기준 약 2조 달러 규모까지 성장 전망

- 가정, 공장, 물류, 도시 등 9개 IoT에 의해 창출되는 경제 효과는 2025년 약 11.1조 달러 규모에 달할 것으로 예측 (IITP, 2015)

〈세계 IoT 시장 전망〉

ㅇ 글로벌 퍼블릭 클라우드 시장은 2016년∼2020년 기간 동안 연평균 20.4%의 급성장 예상 (965억 달러 → 1,950억 달러)

- SaaS(Software as a Service) 및 PaaS(Platform as a Service) 등 클라우드 소프트웨어가 2015년 전체 퍼블릭 클라우드 시장의 83.7%를 차지한 것으로 조사되었으며, 나머지 16.3%를 IaaS(Infrastructure as a Service)가 차지

- 성장 측면에서는 IaaS 및 PaaS 시장이 SaaS 시장 보다 빠른 속도로 성장할 것으로 전망되며 시장에서의 비중도 확대될 것으로 예상

ㅇ 글로벌 빅데이터 시장 규모는 2014년 약 172억 달러에서 2019년 486억 달러 규모로 성장 전망 (IDC, 2015)

- 현재 빅데이터 산업에서 서비스 분야의 시장 규모는 약 50% 수준이며, 인프라 및 소프트웨어 분야는 비슷한 비중으로 조사

ㅇ 인공지능 시장은 예측이 어려울 정도로 빠르고 가파르게 성장 중임

- 인공지능 기술은 적용 분야가 광범위하고 4차 산업혁명이 진행됨에 따라 더욱 확장될 것으로 전망

- 글로벌 시장조사기관인 BCC Research는 2015년 인공지능과 관련한 매출액을 66억 달러로 추산했으며, 매년 15.5%의 속도로 증가 전망

ㅇ 5G 이동통신은 2020년 상용서비스가 시작될 예정으로, 기존 4G 중심의 이동통신 시장을 점진적으로 대체하며 시장이 확대될 전망

- 세계 5G 이동통신 시장 규모는 2020년 57억 달러에서 2026년 1조 3700억 달러로 연평균 149%의 빠른 성장세를 보일 것으로 전망됨

(4) 미국의 4차 산업혁명 선도 기술 개발 및 정책 동향

ㅇ 국가 차원의 종합 IoT 정책을 마련하기 보다는 해당 부처나 기관별로 필요한 실무정책을 수립하여 추진 중이며, 정부보다는 민간 기업차원(통신, 플랫폼, 서비스, 디바이스분야 등)에서의 IoT 기술개발 및 기반 조성이 활발

- 2008년 NIC(국가정보위원회)는 2025년을 목표로 6대 혁신적인 파괴적 기술 중의 하나로 사물인터넷을 선정하여 기술로드맵을 수립

- IoT를 통한 경제성장뿐만 아니라 농업, 교육, 에너지, 헬스케어, 공공안전·보안, 교통 등 일상생활에서의 소비자 권한 강화를 강조

- 최근 주요국들은 IoT 보안 문제 해결을 위한 정책을 추진 중인데, 미국은 2017년 초부터‘사물인터넷 사이버보안 개선 법안’을 위한 논의가 시작

ㅇ 구글, 아마존, 애플, IBM 등 글로벌 기업들이 IoT 플랫폼에 대한 투자를 강화하고 있으며, 특히 스마트홈 중심의 사업을 확대 중임

- 구글은 주요 IoT 응용 분야인 스마트홈, 자율주행자동차 등에 투자를 지속적으로 강화하고 있으며, 사물인터넷 시장 진출을 촉진하기 위한 플랫폼에도 적극 투자

- 아마존은 아마존웹(AWS) 및 음성인식 기반의 알렉사가 탑재된 스피커형 기기인 ‘에코’(Echo)를 통해 스마트홈 IoT 커머스를 추진하는 등 스마트홈 투자를 강화

ㅇ 클라우드 우선 도입(Cloud First) 정책을 추진하고 있으며, 보안정책(FedRAMP,‘12년)을 통해 공공부문의 민간 클라우드 이용을 활성화함

- 2012년 국토안보부를 포함한 미국의 7개 기관, 21개에 불과했던 클라우드 서비스 도입 프로젝트의 수는 2014년 5배 이상 증가했으며, 관련 투자 비용도 동 기간 72% 상승

- 특히, 보안이 필수인 CIA에서 클라우드를 도입함으로써 클라우드 시장의 가장 큰 이슈인 보안문제에 대한 우려를 불식시키는데 기여

ㅇ 클라우드 응용 서비스, 기계학습 분석 소프트웨어 및 빅데이터 관련 하드웨어 기술력 강화 등 기초원천 기술 수준이 상승하고 있는 추세임

- 2016년 The Federal BIG DATA Research and Development Strategic Plan을 통해 빅데이터 관련 7개의 R&D 전략을 수립하였고, 국가과학재단(NSF) 빅데이터 허브구축 및 빅데이터 Spoke 계획을 통하여 빅데이터의 활용 촉진을 도모

ㅇ 두뇌 활동의 전체적 기능을 규명하는 연구의 중요성을 인식하고 2013년 이후 국가 대형 프로젝트로 Brain Initiative가 발표되었으며, 범정부 차원에서 10년간 총 30억 달러 규모의 투자가 진행됨

- Defense Advanced Research Projects Agency(DARPA)는 2004년부터 재난로봇과 무인자동차 두 가지의 주제로 경진대회를 개최하고 있으며, 이는 인공지능 기술이 탑재된 기계 및 로봇 발전에 커다란 공헌

ㅇ 미 연방통신위원회는 24㎓ 이상 고대역 주파수의 발굴 및 이용을 위한 FCC Spectrum Frontiers 명령 및 추가법령제안 발표

- 공식적으로 세계 최초의 고대역 주파수 이용 방안을 확정하여 차세대 이동통신(IMT2020) 개발 경쟁에서 미국의 선도적인 역할을 강조

- 연방정부 및 민간의 효율적 주파수 공유 방안을 제시하여 차후 다양한 밀리미터파(millimeter wave; mmW) 대역 주파수 정책에 적용 가능한 벤치마크 모델로 삼고자 함

- 28㎓ 대역(27.5~28.35)의 850㎒ 대역폭을 425㎒폭 2개로 분할하여 지역별로 할당하고, 고정/위성통신과 이동통신의 공용 대역으로 사용 계획

5. 한국의 4차 산업혁명 현황

(1) 4차 산업혁명위원회 설립·운영

ㅇ 우리나라는 독일, 일본, 중국 등 주요국들이 클라우스 슈밥이 2016년 1월 다보스포럼에서 4차 산업혁명을 강조하기 이전부터 대비해 온 것에 비하면 조금 늦게 4차 산업혁명과 관련된 추진체계를 마련함

- 2017년 10월 11일 『4차산업혁명위원회의 설치 및 운영에 관한 규정』에 의해서 대통령 직속으로 4차산업혁명위원회를 설립함

- 4차산업혁명위원회는 4차 산업혁명에 대한 종합적인 국가전략, 4차 산업혁명 관련 각 부처별 실행계획과 주요 정책, 4차 산업혁명의 근간이 되는 과학기술 발전 지원, 인공지능·ICT 등 핵심기술 확보 및 기술혁신형 연구개발 성과창출 강화에 관한 사항, 전 산업의 지능화 추진을 통한 신산업·신서비스 육성에 관한 사항 등을 심의·조정하는 역할을 수행함

(2) 한국의 4차 산업혁명 대응 역량

ㅇ 최근 우리 사회의 핵심 의제로 부상한 ‘4차 산업혁명’은 우리 경제에 혁신을 가져올 수 있는 고품질의 데이터를 관리·운용할 수 있는 역량을 가지고 있느냐에 그 성패가 좌우된다고 할 수 있는데, 아직까지 우리 기업의 데이터에 대처하는 현실은 해외 선도 기업에 비해 상당히 미흡한 편임

- 우리 기업의 데이터 대응 역량이 부족하게 된 가장 큰 이유는 그동안 축적된 양질의 데이터가 거의 없다는 점이며, 따라서 분석의 효과가 크지 않아 기업의 데이터 분석 체감도가 낮다는 것임

- 이는 충분히 수집되거나 저장되지 않고 혹은 수집되었다고 하더라도 가치가 있는 정보로 변환되지 않았다는 것을 의미

ㅇ 따라서 4차 산업혁명 시대의 경쟁력 원천인 데이터의 운용 및 관리 역량 강화의 관점에서 우리가 필요한 선도 기술 산업 분야의 전략적 발전 방안 마련이 필요

- 4차 산업혁명의 후발 주자로서의 선도 기술 분야의 전략적 포지션을 찾는 것이 중요

ㅇ 4차 산업혁명에 대한 적극적인 정부의 대응에도 불구 우리 산업 환경은 경직적 규제, 창업 실패 시 재기가 어려운 구조, 민간 자본 유입 미흡 등으로 신산업의 창업 생태계기반이 취약한 것으로 평가

- 세계 25위 수준으로 평가받는 우리나라의 4차 산업혁명 대응 역량은 물적 및 교육인프라 등 HW 부분에 강세가 있는 반면, 지적 재산권 보호, 교육 시스템의 질, 기술 수용 적극성 등 SW 역량은 상당히 저조한 실정임

ㅇ 4차 산업혁명을 견인하는 선도 기술 분야의 핵심 기술역량이 미흡한 우리에게 최근 흐름은 위기로 작용

- 4차 산업혁명을 주도하는 주요 기술 분야에서 선진국 대비 80% 수준의 기술역량을 보유하고 있는 것으로 평가되며 1.5년∼2년 사이의 기술 격차가 존재하는 것으로 분석, 특히 4차 산업혁명의 핵심 역량인 플랫폼 및 서비스 분야의 기술이 취약

- 현재 글로벌 IT기업을 중심으로 흐름이 주도되고 있는 현실에서 중소·벤처기업 중심의 우리 지능정보산업 생태계가 글로벌 경쟁력을 갖추기가 쉽지 않은 것이 현실

- 4차 산업혁명을 주도하는 주요 기술 분야에서 우리 기업들은 4차 산업혁명 흐름에 비교적 대응을 잘 하는 것으로 조사되었으나, 원천 보다는 핵심기술에서 파생되어진 응용분야에서 주로 활동하고 있으며 소프트웨어 중심의 서비스 분야와 내수시장에 편중된 사업모델을 가지고 있어 성장성에 한계가 있음

- 특히, 이전에 비해 월등하게 개선된 ICT환경을 통해 신산업 창출이 촉진되고 있는 글로벌 창업 흐름을 따라 잡지 못한 우리의 창업 생태계 환경은 4차 산업혁명의 선제적 대응의 저해 요인이 되고 있음

ㅇ 반면, 데이터 기반의 산업 체질·구조 변화를 통해 경제와 산업의 가치를 제고할 수 있는 기회를 제공한다는 측면에서 기회로 작용

- 우리는 4차 산업혁명 기술, 특히 데이터에 기반한 제조 혁신 기술을 적극 수용할 수 있는 글로벌 수요를 갖춘 광범위한 제조업 가치사슬을 보유하고 있으며, 우리가 강점을 가지고 있는 ICT를 활용한 시스템화 및 모듈화를 통해 제품 제조 역량을 강화함으로써 우리 산업의 경쟁력을 유지·강화하고 부가가치 제고의 기회를 제공할 수 있음

- 또한 4차 산업혁명에 대한 적극적인 대응을 통해 그동안 제조업에 비해 더디게 성장한 서비스업의 고도화를 촉진하고, 선순환 흐름의 창업 생태계 조성을 통해 서비스 분야의 창업을 촉진함으로써 내수 기반 확대 가능

6. 4차 산업혁명 환경 조성을 위한 제도 개선

(1) 제도 개선의 필요성

ㅇ 초연결성과 초지능성을 특징으로 하는 제4차 산업혁명은 기술의 혁신뿐 아니라 고용구조, 교육, 복지 등 사회 전반에 일대 변화를 일으키는 것으로, 경제·산업·사회시스템 전반을 크게 변혁할 것으로 예측됨. 즉, 4차 산업혁명은 기술에 의해 촉발되어 산업을 변화시키고 더 나아가 경제사회 시스템 전반에도 큰 충격을 줄 것으로 예상됨.

- 이러한 과정은 기술이 사회를 변화시키는 단방향의 과정이 아닌, 기술과 사회의 양방향 상호작용을 통해 진행될 것임. 4차 산업혁명은 고용, 양극화, 사회문제 해결 등 경제사회 전반에 긍정적, 부정적 영향을 미칠 것이지만, 역으로 노동, 금융, 사업 규제 등에서 제도적 변화 없이는 4차 산업혁명의 실현이 어려울 수 있음.

- 따라서 4차 산업혁명으로 인한 부작용을 최소화하면서 이를 한국 산업과 사회의 발전 기회로 삼기 위해서는 기술과 사회의 양방향상호작용을 전제로 양자가 동반 발전하기 위한 제도 개선을 모색하는 것이 필요함.

ㅇ 데이터 시스템 구축을 위한 기술이 아무리 발달해도 데이터의 자유로운 수집, 유통을 보장하는 제도적 장치가 없다면 4차 산업혁명의 확산은 제약될 수밖에 없음

ㅇ 제4차 산업혁명 시대에는 신기술을 개발하여 보다 빨리 시장을 선점하고, 다수의 기술이 융합하여 새로운 시장을 창출할 수 있도록 하는 것이 매우 중요함. 그러나 기존의 규제가 이와 같은 신기술의 시장화에 걸림돌이 되고 있는 것으로 지적됨

- 드론, 콜버스, 트위지(초소형 전기차), 디지털 사이니지 광고 등은 잠재적 가능성이 무한한 신기술로서 국내외 시장에서 그 활용이 확산되고 있지만, 국내에서는 여러 규제 탓에 활성화 곤란

- 우버(Uber), 에어비앤비(Airbnb), 핀테크 관련 신기술 등도 마찬가지로 기존 규제 또는 규제 공백 등으로 시장 출시에 어려움을 겪고 있음

ㅇ 기존 규제가 신기술 시장화에 장애가 되지 않도록 정부 규제법제의 패러다임도 제4차 산업혁명 시대의 변화에 맞게 전환할 필요가 있음

- 규제법제 패러다임의 전환 요구와 함께 제4차 산업혁명 시대의 보다 혁신적인 규제개혁을 위해서 ‘네거티브 규제’, ‘규제프리존’, ‘규제샌드박스’ 등 새로운 규제 유형 내지 방식들이 중요한 이슈로 대두되고 있음

(2) 규제법제 혁신 방안

ㅇ 네거티브 규제(Negative Regulation)는 종전의 ‘원칙 금지, 예외 허용’이라는 전통적 규제방식의 패러다임에서 벗어나 ‘원칙 허용, 예외 금지’에 입각한 방식을 말함

- 신산업․신기술/융합산업․융합기술 관련 분야 등 네거티브 규제와 친한 분야를 중심으로 도입 추진 필요

- 소비자 보호방안, 사업자 자율규제방안, 공무원 적극행정 면책, 규제체계 완성 방안 등을 함께 입법화

ㅇ 규제프리존(Regulatory Freezone)은 “현행 법에 의하여 규제가 적용되는 사항들을 일정한 지역에 대해서는 그 적용을 완화 또는 배제하여 규제개선의 효과를 목적으로 하는 지역”을 말함

ㅇ 규제샌드박스(Regulatory Sandbox)는 “금융규제가 없는 일종의 가상공간으로서 새로운 기술 및 서비스를 테스트할 수 있도록 일정 기간 기존 규제에서 벗어나게 해주는 제도”를 말함

- 우리나라에서 규제샌드박스 제도가 성과를 내기 위해서는 보다 유연한 운영, “사전 단계-테스트 단계-사후관리 단계”등 제도 전반에 대한 보다 세밀한 설계와 자문제도 등 활용 필요

- 소비자 보호 방안, 책임 분배 방안 마련, 관련 지원 인력, 예산 등 국가적 차원에서의 다양하고 실질적인 지원 강구 필요

Ⅵ. 4차 산업혁명에 따른 스포츠산업의 환경 변화

1. 4차 산업혁명과 스포츠산업

ㅇ 2016년 세계경제포럼에서 ‘일자리의 미래(The Future of Jobs)’ 보고서를 발표한 Klaus Schwab 회장은 제4차 산업혁명은 이전 혁명과 달리 그 발전 속도, 영향 범위, 사회 전체 시스템에 커다란 충격을 준다는 점에서 우리의 삶과 사회, 경제, 문화 전반에 큰 변화를 일으킬 것이라고 함

ㅇ 이후 세계 각국은 4차 산업혁명에 대한 개념 파악을 넘어 4차 산업혁명의 핵심 기술발전이 인간의 삶과 사회변화에 미칠 긍정적, 부정적 영향을 고민하는데 국가적 차원에서 전력을 기울이고 있음. 천연자원, 3차 산업혁명의 핵심기술 및 4차 산업혁명 생태계의 핵심기술이 부족한 한국도 예외가 아니어서 대통령 직속으로 4차산업혁명위원회가 2017년 9월에 설치됨

ㅇ 3차 산업혁명을 기반으로 펼쳐질 4차 산업혁명 시대에는 초연결성(Hyper-Connected), 초지능화(Hyper-Intelligent)의 특성을 가지고, 기존 제조업과 정보통신기술(ICT) 기술이 만나 새로운 지능화된 사회로 변화할 것이라는 것이 지금까지의 예측이다. 즉, 사물인터넷(IoT), 클라우드, 빅데이터, 인공지능(AI) 등 정보통신기술(ICT)을 통해 인간과 인간, 사물과 사물, 인간과 사물이 상호 연결되고 빅데이터와 인공지능 등으로 지금과는 다른 세상이 도래할 것임을 의미한다. 이러한 환경의 변화로 인해 사회 각 분야에 많은 변화가 예상되는데, 그 중에서 스포츠 산업에도 많은 변화가 예측됨. 오히려 스포츠의 본질적 가치를 고려할 때 어느 다른 분야보다 4차 산업혁명의 영향을 더욱 많이 받을 수 있음

- “잘하고 싶다. 이기고 싶다"는 인간의 욕망이 스포츠의 본질이다. 이러한 스포츠의 본질과 기술과의 만남은 환상적인 결합이다. 기술이 인간의 욕망인“잘하고 싶다"를 더 잘하게 만들어주고,“이기고 싶다"를 이루어준다. 이보다 강력한 동기부여는 다른 산업에서 찾기 어려움

- 스포츠에 있어 과학기술은 스포츠의 대표적 가치인 Citius, Altius, Fortius(더 빠르게, 더 높이, 더 강하게)를 효과적으로 실현하는데 기여한다. 예를 들어 과학기술이 집약된 스포츠 장비들은 더 빠른 기록을 유도하고, 첨단 훈련 기법의 도입은 더 높은 도약을 가능하게 하며, 다양한 식이요법은 인간을 더 강하게 만드는데 기여한다(Hardman, 2002). 또한 다양한 용구의 발전으로 기록향상은 물론 더욱 안전한 환경에서 스포츠를 즐길 수 있게 되었으며, 첨단 카메라 기술은 스포츠 현장에서 공정성을 높이는 용도로 활용됨

ㅇ 더욱이 스포츠 4차 산업혁명은 다른 산업과 달리 대한민국 국민 뿐 아니라 전세계인이 대상이다. 스포츠는 대부분 세계적으로 단일 규칙을 사용하기 때문이다. 스포츠에 적용하는 새로운 시도와 기술은 하나의 국가에만 적용되지 않는다. 산업으로 보자면 융합을 시도하는 것만으로도 자동으로 지구촌을 대상으로 하게 되는 것이다

- 또한 스포츠 4차 산업혁명은 세계적인 트랜드에도 매우 적합하다. 세계적으로 1인 가구와 욜로(YOLO)족이 증가하고 ‘엑티브 에이징(Active Aging)’이라는 말이 생겨나는 21세기 현대인들의 활동 패턴, 그리고 그들이 가지고 있는 기술수용능력을 생각한다면 스포츠와 기술의 만남을 통한 스포츠 4차 산업혁명은 빅뱅전야라고 할 수 있음

2. 스포츠 용품 생산의 대혁신

ㅇ 정보통신기술(ICT)의 융합으로 이뤄지는 기술혁명이 4차 산업혁명이며 인공지능, 로봇기술, 생명과학기술 등 발전 가능성은 무궁무진함. 이런 4차 산업혁명을 가장 잘 나타낼 수 있는 키워드가 바로 ‘융합’이며, 4차 산업혁명에서는 수많은 융합이 이루어짐. 로봇 기술과 자동차 산업이 융합돼 제조업용 로봇이 나왔으며, 자율주행자동차도 탄생하고 있고, 농축산업과 로봇기술 및 인공지능기술이 합쳐진 스마트팜이 등장하고 있음. 이 밖에도 다양한 산업 분야에서 ICT가 활발하게 활용되고 있으며 스포츠 분야도 예외가 아님

ㅇ 4차 산업혁명시대의 스포츠 용품 생산방법은 대혁신이 이루어지고 있음. 대량생산 방식의 공장에서 벗어나 3D프린팅, 빅데이터, 클라우드, 인공지능, 사물인터넷 등 디지털 기술을 결합해 경기력 향상을 위한 개인맞춤 또는 다품종 소량 생산으로 신속하게 변화하고 있음

- 독일 아디다스사는 스마트 팩토리에서 개인화된 신발 밑창을 만들고 있음. 5주가 걸리는 개인화된 맞춤 신발을 95%이상 자동화된 기계로 5시간 만에 만드는 공장임. 세계 곳곳에 지어 물류와 재고비용을 최소화한다는 계획임

ㅇ 4차 산업혁명 시대의 핵심 스포츠 용품은 IoT 기술을 응용한 웨어러블 제품들이 이슈의 중심에 있음. 세계 3위의 스포츠용품 전문 브랜드 언더아머사는 스마트 운동화·스마트 잠옷 등 사물인터넷(IoT) 기술이 적용된 스포츠용품을 미국 라스베이거스에서 개최된 ‘소비자가전전시회(CES) 2017’에 선보임. 스마트 운동화는 사용자의 컨디션과 몸 상태를 표시하며, 이 데이터는 스포츠 선수들의 훈련은 물론 일반인들의 스포츠 활동에 도움이 됨

ㅇ 프로선수들의 스포츠 용품의 변화는 더욱 눈부심. 스포츠용품 회사 제프(ZEPP)가 선보인 스마트 배트는 끝단인 노브에 센서가 달려 있어 센서가 타자의 스윙 속도, 궤적, 각도 등을 분석하고, 타격 자세 교정도 가능하게 함. 스마트 배트 기술은 골프, 테니스 관련 제품들에도 적용되어 선수들의 기량 향상에 도움을 주고 있음. 실제로 메이저리그에서는 이 스마트 배트를 사용하는 선수가 여럿 있으며, 현재 제프는 이 기술을 적용한 골프, 소프트볼 제품들도 판매하고 있음

ㅇ 시설과 용품은 스포츠의 기본적인 인프라로 과학 기술의 발달로 향후에는 지금과는 다른 형태의 시설과 용품들이 등장하여 주체 변화에 최적화된 방향으로 변화가 예상됨

3. 인공지능 기술에 따른 스포츠 패러다임의 변화

ㅇ 2016년 3월 9일 바둑기사 이세돌과 구글 딥마인드의 인공지능 프로그램인 알파고의 바둑시합은 한국뿐만 아니라 전 세계의 관심이 집중된 스포츠이벤트였다. 그 배경에는 인간이 설계한 과학기술이 인간과 경쟁대상이 되었다는 현실과 결과를 예측하기 힘든 불확실성도 한 몫을 하였다. 결과적으로 인간과 인공지능의 역사적인 바둑 대결에서 인공지능이 4:1로 승리하였고, 이세돌은 인공지능을 이긴 최후의 인간이 될 가능성이 높다. 기계는 더 이상 인간이 만든 창조물이 아니라 스스로 창조할 수 있다는 위협성과 기계도 스포츠의 주체가 될 수 있다는 사실이 입증되는 순간이었다. 2017년 5월 23부터 27일까지 개최된 세계 랭킹 1위 바둑기사와 알파고의 시합도 더욱 진화된 알파고가 3:0으로 완승하고, 인간 바둑을 점령한 후 은퇴하였다.

ㅇ 알파고에 비해 인간의 관심은 적었지만 2016년 2월 PGA투어 피닉스 오픈에서는 인공지능이 장착된 골프 로봇 엘드릭(LDRIC)도 프로골퍼와의 샷 대결에서 16번 홀(파3)에서 5차례 샷 만에 홀인원을 기록하며 인상적인 모습을 보였다. 엘드릭은 오차 없는 정확하고 강력한 스윙을 하며 인간에게 최적의 샷을 습득하는 데 도움을 주려는 목적으로 만들었지만, 골프용품 테스트용으로 사용된 단순한 스윙머신이 아니라 인공지능 로봇이다. 미래사회에서는 인공지능 로봇이 티칭프로와 동반 라운딩의 역할을 대신할 가능성이 높음을 증명하였다.

ㅇ 2016년 6월에는 코트에서 선수와 연습을 하는 배드민턴 로봇이 소개되었고, 2017년 8월에는 더욱 정확하고 빠르게 셔틀콕을 넘기는 진화된 인공지능 배드민턴 로봇이 선보였다. 이외에도 훈련용으로 탁구, 야구, 펜싱 등의 훈련연습에서 로봇이 활용되고 있다. 2017년 11월 한국에서 AI경기로는 세계 최초로 열리는 공식대회로써 인공지능 축구 월드컵이 개최되었다. 이외에도 다양한 방식으로 인공지능과 스포츠는 융합되어 새로운 미래 스포츠가 창조될 것이다

ㅇ 인공지능 기술의 발전에 따라 지금까지 인간이 주체가 된 경기가 앞으로는 인간과 로봇 또는 인공지능 등의 새로운 주체가 등장할 가능성이 높다. 물론 지금까지 축구, 바둑 등 1회성 이벤트로 인간과 인공지능의 대결은 있었다. 그러나 앞으로는 이러한 주체의 확대가 1회성이 아닌 지속 이벤트로 변화할 가능성이 높다. 또한 이런 변화에 맞는 새로운 규정과 경쟁 방식에 대한 패러다임이 변화할 것이다

ㅇ 또한 스포츠심판의 역할도 인공지능의 발전과 무관하지 않다. 미국 뱅크오브아메리카(BOA)와 영국 옥스퍼드대 연구팀은 2016년도에 앞으로 10년 안에 로봇이 대체할 직업군을 분석한 보고서를 발표하였다. 스포츠심판은 로봇으로 대체될 확률이 90~100%인 것으로 전망하였다. 이미 스포츠심판 역할의 일부를 기계가 대신하고 있다. 야구, 축구, 농구, 배구, 테니스, 배드민턴 등에서 심판판정의 실수를 줄이기 위해 비디오 판독시스템이 도입되었다. 얼마전 폴란드에서 개최된 U20 축구 월드컵에서도 비디오 판독시스템의 판정에 따라 우리나라가 세네갈과의 8강전을 이기고 4강에 진출하여 최종 준우승까지 갈 수 있었다

- 인공지능의 발달은 현재의 수준을 능가하는 인공지능형 로봇심판을 등장시킬 가능성도 충분하다. 선수보다 심판이 더 많은 테니스는 선수 두명에 주심 1명, 9명의 선심이 경기에 배치된다. 총 10명의 심판이 배치되던 기존의 테니스 경기와 다르게 이태리 ATP 대회에는 주심 1명과 호크아이(카메라기반) 6대가 심판을 맡았다. 이러한 영상기반의 판결 기술은 테니스에만 적용되지 않는다. 축구, 야구, 농구, 배드민턴, 배구 등 다양한 스포츠 경기에 정확한 판결을 위해서 적극적으로 이용되고 있다

ㅇ 스포츠경기 중 판결에만 이러한 기술이 사용되는 것은 아니다. TV, 인터넷 등을 통하여 팬들이 시청하는 중계에도 시청자들이 원하는 것을 전달하기 위하여 새로운 기술들이 적극적으로 사용되고 있다. 2016년부터 미국 프로야구(MLB)는 미사일 추적 기술 및 영상 처리 기술을 복합적으로 응용하는 스탯캐스트(StatCast)를 개발하여 MLB중계 역사를 새로 쓰고 있다는 평가를 받고 있다. 물론 시청자들이 늘어나고 광고료 수입이 늘어나고 있는 것은 물론이다. MLB에서 활용하고 있는 스탯캐스트는 공의 궤적뿐 아니라 주자의 반응속도, 타자의 달리기 속도 등을 실시간으로 중계화면에 표시하여 시청자들을 더욱 즐겁게 한다

ㅇ 미국 프로야구(MLB)에서는 또한 인공지능 시스템 ‘키나트랙스(KinaTrax)’가 유용하게 사용되고 있다. 이 시스템은 선수의 동작 하나하나를 초고속 촬영해 신체 각 부분에 대한 생체역학적인 데이터를 추출하여 투수들의 뼈와 관절의 움직임, 각도를 정밀 분석하고, 감독은 이 데이터를 통해 투수 교체 여부 결정, 선수들의 부상 예방, 자세교정을 통한 실력 향상 등을 추구할 수 있다. 키나트랙스는 메이저리그 팀 템파베이 레이스가 처음 사용했고, 2015년부터는 시카고 컵스가 이 시스템을 본격적으로 활용하기 시작하여 그 결과 시카코 컵스는 2016 정규 시즌에서 리그 전체 승률 1위를 기록하고, 108년 만에 월드시리즈에서 우승했다.

4. 사물인터넷과 빅데이터 기술의 스포츠 활용

ㅇ 스포츠가 주로 육체를 통한 활동이고 기록을 필요로 하는 분야이기 때문에 4차 산업혁명과 스포츠에서 가장 쉽게 생각할 수 있는 결합은 사물인터넷과 빅데이터로서 이미 훈련과 경기에서 사물인터넷과 빅데이터 활용은 필수임. 과거의 데이타를 분석해 적용하면 이길 수 있는 가능성이 올라간다는 것이 이미 증명되었기 때문에 사물인터넷을 통한 데이터 수집과 빅데이터 기술을 통한 데이터 분석은 스포츠에서 일반화되어가고 있음

ㅇ 2014년 브라질 월드컵에서 우승한 독일대표팀은 선수들의 컨디션, 경기장의 종류, 선수의 움직임, 기후와의 관계 등을 분석했다고 하여 화제가 된 바 있음. 격투기는 빅데이터를 통해 선수별 특징과 클래스를 분류하기도 하고 테니스의 경우에는 과거 데이터를 토대로 우승자를 예측하는데 빅데이터를 활용함

▶독일 축구의 빅데이터 분석

2014년 브라질 월드컵의 우승국은 독일입니다. 이들의 우승 뒤에는 감독의 치밀한 전술, 선수들의 끊임없는 훈련과 노력에 빅데이터 활용이 한몫 했다고 합니다. 독일팀은 기업용 소프트웨어 업체 SAP가 개발한 분석 프로그램 ‘매치인사이트(Match Insight)’를 활용했습니다. 이 프로그램은 선수 몸에 달린 센서로 데이터를 수집한 뒤 실시간으로 선수들의 기록 및 영상과 결합하고, 분석합니다. 추가로 독일팀은 ‘유로 2016’에서 빅데이터로 승부차기에서 이기는 방법을 분석했습니다. 상대 선수들의 습관과 슛 패턴을 파악하고 미리 대책을 세운 것입니다. 실제로 2016 유럽축구선수권 8강전에서 독일은 이탈리아와의 승부차기 끝에 6-5로 승리하고 4강에 진출했습니다.

ㅇ 미국 MLB에서도 사물인터넷과 빅데이터의 융합기술이 적용되면서 투수의 투구속도, 타격 시 타구속도, 타구에 대한 수비수들의 반응 등 경기장에서 발생하는 모든 상황을 데이터로 수집하고 있으며, 이를 활용하여 경기력을 향상시키기 위한 다양한 전략이 개발되고 있다. 빅데이터로 분석한 수비와 공격의 전략들이 실제 야구경기에 적용되면 실점을 최소화시키기 위한 다양한 수비 시프트로 활용된다. 또한 공격에서 빅데이터로 분석된 최적의 타구 각도를 선수들의 스윙 연습에 적용하면 홈런 기록이 더욱 경신될 것으로 기대된다. 결국 사물인터넷과 빅데이터가 축구와 야구 등의 프로스포츠뿐만 아니라 올림픽 종목에 첨단화될수록 스포츠기록 경신에 영향을 미쳐 관중들을 열광시키는 요인으로 작동되어 스포츠의 상품화가 더욱 가속화될 가능성이 높다.

ㅇ 또한, 미국 프로야구(MLB) 뉴욕 메츠는 빅데이터 기술을 선수의 기록뿐 아니라, 관중에도 적용했다. 팬들의 소셜미디어 참여와 모바일 활동, 이메일 경로 등을 분석해 행동 패턴과 소비 성향, 선호도 등을 파악하기 위해서임. 이러한 결과를 바탕으로 남녀노소 연령대에 맞는 맞춤형 프로모션을 개발하고 팬들의 자발적인 참여를 이끌어낼 수 있는 다양한 마케팅 전략을 통해 20% 이상의 스폰서십 추가 수익을 달성한다는 목표를 세우기도 했음

ㅇ 스포츠에서 빅데이터가 가장 큰 위력을 발휘하는 분야는 기록 경기의 현장임. 자동차 경주와 경정, 경마 등 촌각을 다투는 경기일수록 축적된 기록 데이터를 통해 장비의 이상 부위를 미리 예상하고 실시간 대응을 통해 기록을 단축할 수 있기 때문임

5. 가상현실(Virtual Reality)과 새로운 스포츠산업의 출현

ㅇ 가상현실(virtual reality)은 컴퓨터 등을 사용하여 인공적인 기술로 만들어 낸 실제와 유사하지만 실제가 아닌 어떤 특정한 환경이나 상황 혹은 그 기술 자체를 의미한다. 가상의 환경이나 상황 등은 사용자의 오감을 자극하며 실제와 유사한 공간적, 시간적 체험을 통하여 현실과 상상의 경계를 자유롭게 한다. 가상현실은 인간-컴퓨터 사이의 인터페이스로써 사용자가 일상적으로 경험하기 어려운 환경을 직접 체험하는 것처럼 인지시키는 것이 사용목적이다. 다양한 분야에서 응용되고 있으며 특히 게임과 스포츠에 적용되고 있는 첨단기술이다.

ㅇ 가상현실 시스템에서는 인간 참여자가 실제와 가상 작업공간이 하드웨어로 상호 연결된다. 또한 가상적인 환경에서 일어나는 상황을 참여자가 주로 시각으로 느끼도록 하며, 보조적으로 청각과 촉각 등을 사용한다. 이와 같은 가상현실의 기술이 스포츠에 융합되면서 다양한 가상현실 스포츠가 출현할 것이다. 가상현실 스포츠는 현대인들에게 시공간적 제약을 해소시키고, 체험형 스포츠의 내적 동기를 만족시키면서 대중화단계를 거치고 있다.

ㅇ 한국에서 가상현실 스포츠의 다양한 사례 중 대중화단계를 선점한 것은 스크린골프이다. 스크린골프는 2000년에 골프와 IT를 결합한 골프 시스템이 개발되면서 현재까지 기술적 진화과정과 경제적 효과 창출 모델로 확대되고 있다. 스크린골프는 국내의 대중화를 토대로 세계화가 적극적으로 추진되고 있다. 국내 스크린골프 점유율 1위 업체는 현재 세계 49개국에 스크린골프 및 골프레슨 시스템을 수출하고 있다. 2015년도 기준으로 국내 스크린골프시장 규모는 약 1조 200억원으로 필드골프시장 크기(3조 1,650억원)의 32% 수준이다. 그러나 동 규모는 실외연습장(8122억원), 실내연습장(1430억원)을 크게 능가한다. 그러나 최근 스크린골프는 타석수 정체 및 감소로 성숙기에 접어든 것으로 평가된다. 그러나 2017년 9월에는 스크린골프 이용자의 편의성에 초점을 둔 음성인식 인공지능 기술이 도입되는 등 가상현실과 인공지능의 첨단기술 융합과 신시장 개척 등을 통한 사업의 다각화를 모색하고 있다.

ㅇ 스크린골프에 이어 첨단기술 융합을 통한 신시장 개척의 사례가 최근 대중화되고 있는 스크린야구이다. 스크린야구는 가상현실 기술을 접목하여 실제 야구장을 구현한 스크린에서 야구를 직접 체험하는 스포츠이다. 국내 스크린야구장 시장은 2015년 470억원에서 2017년 5260억원, 2020년 1조원 규모로 성장할 것으로 예상된다. 이외에도 가상현실을 기반으로 스크린낚시, 스크린배드민턴, 스크린테니스, 익스트림 실내스포츠 등으로 더욱 확대될 전망이다.

ㅇ 가상현실 스포츠는 가상의 세상과 물리적 세상이 결합된 장소에서 행해지는 경쟁적 신체활동이다. 가상현실 스포츠의 특징은 관람스포츠에서 체험스포츠로의 변화이다. 이외에도 VR은 스포츠현장에서 경기력을 향상시키기 위한 최적화된 훈련용 도구와 메가스포츠이벤트의 가상현실 스포츠중계 방송 등으로 더욱 확산되고 있다. 2016년 1월 노르웨이 릴레함메르에서 개최된 겨울 유스올림픽 개회식에서 IOC와 삼성전자는 180도 각도로 촬영이 가능한 카메라 두 대를 개막식장에 설치해 현장을 중계했다. 가상현실 중계가 올림픽에 첫 선을 보인 것이다. 가상현실 기기를 착용하면 180도까지 몸을 돌리면서 주변 영상을 그대로 볼 수 있다. 2018평창동계올림픽에서도 360도 가상현실 생중계가 선보였다. 통신방송사들은 미국프로풋볼(NFL) 슈퍼볼, MLB 월드시리즈 등의 중계에 이 기술을 도입하고 있다. 컨설팅회사 골드만삭스는 가상현실 생중계 시장이 2025년에 41억 달러 규모로 커질 것으로 전망했다. 일부 스포츠 팀은 훈련에까지 가상현실 기기를 활용하고 있다. 선수들이 실제와 다름없는 가상의 환경에서 훈련을 하고, 새로운 각도에서 다양한 플레이 장면을 보면서 전술에도 활용하고 있다

6. 스포츠 외부 환경의 변화 – 제3의 경기장 출현 및 코드커팅(cord-cutting)

ㅇ 스포츠 외부 환경은 스포츠 환경을 둘러싸고 있으며 스포츠에 영향을 줄 수 있는 외부 환경을 의미한다. 스포츠 외부 환경에 있어 스포츠 관람자 중심의 시간과 공간을 초월하는 지금보다 더 생생한 오픈 컨셉의 경기장과 관람석이 등장할 것이다. 직접 관람과 더불어 뉴미디어의 등장은 기존의 대중미디어 방식이 아닌 새로운 형태의 경기 관람으로 컨텐츠 소비가 이동하게 될 것이다. 지금도 지상파, 케이블TV 이외에도 스포츠 이벤트를 즐길 수 있는 정보 생산 방식들이 폭발적으로 증가하고 있기 때문에 향후에는 새로운 미디어 관람 문화가 도입될 가능성이 높다.

ㅇ 먼저, 스포츠 시설 및 경기장의 변화이다. 4차 산업혁명의 핵심기술인 VR, AR, 360 비디오 카메라, 액션캠코더, 드론, UHD, 마이크로소프트사의 홀로렌즈 등은 스포츠참여자 및 관람자들에게 시간과 공간을 초월하여 기존의 스포츠 시설 및 경기장에서 보다 훨씬 흥미로운 경험을 제공할 것이다. 또한 스포츠관람자들이 지정된 좌석이 아닌 자유로운 공간속에서 경기를 즐길 수 있는 새로운 오픈 컨셉트의 메가파크 경기장 등도 등장할 것이다. 스포츠 바, 영화관, 경기장 밖의 야외무대, 푸드트럭 등에서 고화질을 갖춘 스크린을 통해 스포츠를 즐긴다. 이른바 제3의 경기장 시대가 열릴 것이다. 미국의 미래전문가들은 머지않아 최대 250,000명의 팬을 수용할 수 있는 새로운 오픈 컨셉트의 메가파크 경기장이 건설될 예정이라고 전망했다. 경기장 주위의 좌석 공간은 커지지 않고 팬들이 다양한 방식으로 경기를 즐길 수 있도록 외부로 넓히는 방식의 제3의 경기장이 출현한다는 것이다.

ㅇ 다음으로 뉴미디어의 확산과 스포츠에 대한 영향력의 변화이다. 새로운 뉴미디어(웨어러블 디바이스, 다양한 소셜 네트워크 서비스 등)의 발전과 확대 보급은 대중들을 단순한 스포츠 관람자에서 스포츠 집단의 의사결정에 직접적으로 영향력을 행사할 수 있으며, 1인 미디어(유튜브, 아프리카 TV, 네이버 블로그, Facebook, Instagram 등)의 정보 생산의 폭발적 증가는 실제 공영 및 케이블 방송사가 제공하는 컨텐츠 양을 능가하게 되며, 이는 대중들이 유료 케이블 방송을 해지하고 인터넷TV, 스트리밍 서비스 등 새로운 플랫폼으로 옮겨가게 되는 코드커팅(cord-cutting) 문화를 초래할 것이다. 뉴미디어의 확산과 영향력 증대는 미디어 스포츠를 즐기는 형태에 새로운 패러다임의 변화를 가져올 것이다.

Ⅶ. 4차 산업혁명 대응 한국 스포츠산업의 발전과제

1. 4차 산업혁명 핵심 기술에 대한 적극적 수용 태도

ㅇ 4차 산업혁명으로 대변되는 첨단기술과 스포츠의 만남은 필연적이며 스포츠산업의 파이가 확장될 수 있는 기회요인이다. 그러나 한편으로 4차 산업혁명이 스포츠의 본질과 가치 등을 변질시킬 수 있다는 염려는 위협요인이 될 수도 있다. 4차 산업혁명과 스포츠의 관계를 보는 시각이 스포츠의 성과 또는 스포츠의 본질 둘 중 어느 하나를 강조하는 가에 따라 스포츠 학계가 양분된다.

ㅇ 이는 일자리와 관련하여 4차 산업혁명을 바라보는 시각이 양분되는 것과 유사하다. 4차 산업혁명 기에는 인공지능, 자동화, 로봇 기술 등이 단순 노동뿐만 아니라 그동안 자동화 추세로부터 안전하다고 여겨졌던 변호사, 의사, 기자 등 전문가들의 일자리도 감소함으로써 전체적으로 일자리가 줄어들 것이라는 주장과 새로운 기술 혁신과 함께 인간은 새로운 역량을 필요로 하는 새로운 일자리를 만들어와 장기적으로 고용률은 상당히 안정적으로 유지될 것이라는 주장이 공존한다.

ㅇ 그러나, 1~3차 산업혁명을 통하여 기계화, 자동화, 정보화는 기존의 일자리를 축소시켰으나 증가된 생산성이 사람들의 새로운 욕구를 창출해 새로운 수요를 만들어 신규 일자리를 공급해 오면서 전체적으로는 역사상 기술혁명이 일자리를 감소시키지 않았다.

ㅇ 4차 산업역명의 방향과 결과가 불확실한 만큼 스포츠의 미래도 정확히 예측하기 어렵다. 하지만 필연적이든 개연적이든 4차 산업혁명은 에너지가 서로 끌어당기는 법칙(law of attraction)처럼 강력한 끌어당김으로 스포츠의 급격한 변화를 초래시키는 트렌드임에는 틀림없다. 그리고 세계가 경쟁적으로 4차 산업혁명이 몰고올 변화에 주목하며 대응하고 있는 시점에 나홀로 뒤쳐질 수도 없는 노릇이다. 오히려 앞에서 살펴본 바와 같이 스포츠가 신체활동을 통해 이루어지고 기록을 중시하는 분야인 점에서 다른 어떤 산업보다도 사물인터넷, 클라우드, 빅데이터, 인공지능, 가상현실 등의 4차 산업혁명의 핵심 기술이 잘 적용되는 분야이다.

ㅇ 4차 산업혁명의 핵심은 IT기술이 아니다. 오히려 각 산업별로 쌓아놓은 데이타와 지식이 그 핵심이다. IT기술은 데이타와 지식 그리고 경험과 융합되는 것에 의미가 있지 기술 자체에 의미가 있는 것이 아니다. 따라서 4차 산업혁명 시대에 스포츠산업계가 끌려가서는 안된다. 스포츠 산업계는 오히려 IT로 무장한 기술업계보다 더 빨리 변화하고 새로운 시도를 계속 시도하여야 한다. 따라서 스포츠인은 4차 산업혁명에 따라 변화하는 사회적 요구 등에 대해 귀를 기울여야 한다. 언더아머 사의 변화, 뉴욕 메츠의 변화, 독일축구팀의 변화는 바로 팬과 시청자 그리고 국민으로 대변될 수 있는 사회적인 요구에 귀 기울인 결과물들이다. 사회적인 요구를 식별하였다면 스포츠 산업 내에 있는 보수적인 제도를 과감하게 개선하는 것이 필요하고, 각 스포츠 산업별로 IT기술을 최대한 빨리 도입하는 시도를 통하여 산업내의 데이타와 지식, 경험을 내재화하는 자세가 필요하다 할 것이다.

2. 다양한 실버스포츠 산업 확대

ㅇ 이미 현대사회는 4차 산업혁명 이전 1~3차 산업혁명, 1·2차 세계대전, 세계경제공황, 냉전시대의 시작과 종식, 이데올로기의 대립 등 큰 사회변화에 따라 인구고령화, 저출산, 개인주의 심화, 노동에 대한 인식의 변화와 여가시간의 증대, 웰니스에 대한 관심 증대, 지구온난화 등 사회, 문화, 환경적으로 많은 변화를 가져오고 있다.

ㅇ 4차 산업혁명은 이러한 변화를 더욱 가속화시킬 것이며, 이에 따라 스포츠에도 많은 변화를 가져올 것이다. 한국사회는 통계청에 따르면, 2016년 전체인구 중 65세 이상 인구비율이 13.4%, 2026년에는 20.8%의 초고령 사회로 진입할 것으로 전망하고 있으며, 이에 따른 다양한 실버스포츠 종목 및 활동이 더욱 확대될 것이다. 경제력과 건강능력을 갖춘 뉴실버세대의 등장은 게이트볼, 걷기, 노인체조, 아쿠아로빅 등을 넘어서 청년들만을 위한 스포츠 종목이라고 인식되어져왔던 복싱, 태권도, 이종격투기, 헬스, 탁구, 테니스, 인라인, 수영, 골프 등 대부분의 스포츠에서 다양한 시니어스포츠대회 개최 및 활성화로 이어질 것이다.

ㅇ 스포츠 용품 제조업, 스포츠 광고업, 스포츠 마케팅업 등 스포츠산업계는 4차 산업혁명시대를 맞아 뉴실버세대가 등장하는 이러한 변화에 대응하여 실버세대에 특화된 실버스포츠 맞춤형 상품을 준비할 필요가 있을 것이다.

3. ICT융합스포츠교실 활성화를 통한 스포츠 교육의 혁신

ㅇ 유아기 습관이 평생을 가는 것처럼 어릴 때 스포츠를 즐겼던 사람은 성장해서도 어떠한 방식으로든 스포츠 활동을 계속하게 되기 때문에 각급 학교에서의 스포츠 교육이 중요하다. 제4차 산업혁명에 급변하는 스포츠 환경에서 현재의 교육방식으로는 역할을 제대로 수행하기 어렵다. 창의력과 상상력을 원천으로 비판적 사고와 문제해결능력을 배양하기 위한 방향으로 스포츠분야의 교육방식이 전환되어야 할 것이다. 특히, 4차 산업혁명이 도래하는 시기에 인공지능, 빅데이터와 가상현실 등 핵심 기술을 반영한 학교 스포츠 교육은 새로운 기술과 문화의 수용도가 빠른 학생들을 위해서 기술 발전 속도에 맞추어 추진될 필요가 있다.

ㅇ 다양한 학교 스포츠 시설을 쉽게 이용할 수 있는 남학생들에 비해 신체활동을 좋아하지 않고 스포츠에 관심이 적어 학교에서 스포츠 활동을 하지 않는 여학생들에게 ICT융합스포츠교실은 흥미를 유발하며 스포츠에 대한 관심을 끌 수 있는 효과가 커 활성화될 필요가 있다. 재미도 있으면서 운동도 되기 때문에 ICT융합스포츠교실을 통한 여학생들의 새로운 스포츠인으로의 합류는 장기적으로 국민 건강 수준 향상 및 스포츠산업 발전을 위해 바람직하다

ㅇ 다만, ICT융합스포츠교실이 일회성이나 보여주기식으로 운영되고 있는 것이 현실이며 고가의 기기이다 보니 유지보수 비용으로 인해 학교의 재정상황을 어렵게 함으로써 기기의 유지보수가 제때 이루어지지 않아 학교현장에서의 사용이 상당히 제한적인 상황이다. 또한, 가상현실을 구현하고 있는 기기의 수가 한정적이어서 학교 수업 시간에 학생 1인의 신체활동의 정도가 너무 미미하여 ICT융합스포츠교실의 본래 목적을 달성하지 못하고 있다. 그리고 ICT융합스포츠교실에 설치된 제품의 기능적 장점에만 치중한 나머지 교육적 콘텐츠가 부족하여 신체활동이 포함된 오락실 수준으로 전락하고 있다

ㅇ ICT융합스포츠교실이 중장기적으로 스포츠인 증가로 이어져 스포츠산업의 발전을 견인하고 국민 건강을 향상시키는 데 중요한 사업이기 때문에 학교체육 업무를 공동으로 담당하고 있는 교육부와 문화체육관광부가 재정을 분담하여 더욱 빠른 속도로 규모 있게 ICT융합스포츠교실 설치를 확대할 필요가 있음

4. 수요자 중심 스포츠 서비스 R&D로의 정책 전환

ㅇ 스포츠산업은 서비스산업이라고 해도 무방할 정도로 서비스업 중심 산업이며, 이제 수요자 중심 서비스R&D를 통한 스포츠 서비스 신시장 창출이 필요한 시점이다. 국민들의 스포츠 활동(수요)과 소비 형태가 다양하며, 스포츠 지출 비중이 높은 스포츠 서비스산업에 대한 전략적 투자가 필요하다

- 수요측면에서 우리나라 가계의 연간 스포츠 소비 지출액 중 서비스 부문 지출 비중은 77.1%, 제조업 부문 지출 비중은 22.9%를 차지하고 있다. 2015년 우리나라 가구당 연간 평균 스포츠지출 163.2만원, 제품지출 37.3만원(22.9%), 서비스 지출 125.9만원(77.1%)로 나타나 서비스 관련 스포츠 소비가 매우 큰 것을 알 수 있다. 우리나라 가계의 가구당 스포츠소비를 전국으로 환산하면, 전국 가구의 연간 스포츠소비 규모는 28.3조원이며, 제품지출 6.5조원, 서비스지출 21.8조원으로 나타난다

- 공급측면에서는 스포츠산업 전체 매출액 대비 서비스업 매출 비중이 86.4%(56.3조원)으로 나타났다. 2015년 스포츠산업 전체 매출 65.1조원, 제조업 매출 7.1조원(10.9%), 서비스업 매출 56.3조원(86.4%)으로 나타나 공급측면에서도 서비스업 소비가 대부분을 차지하고 있다. 이와 같이 국민의 다양한 스포츠 서비스 수요와 니즈에 맞는 소비자 중심의 스포츠 서비스 개발과 스포츠서비스 품질 제고를 위한 정책이 필요하다

ㅇ 국내 스포츠 제조업의 국제 경쟁력 제고를 위한 새로운 전략이 필요하다. 기존의 공급자 중심의 스포츠제품 개발을 탈피하여 소비자 중심의 새로운 스포츠 제품-서비스 개발을 통하여 국내 스포츠산업의 경쟁력을 제고하는 방안이 필요하다. 제조업 중심 제품R&D에서 서비스업 중심 서비스R&D 전환은 스포츠산업의 서비스업 중심 고부가가치 창출을 촉진할 뿐만 아니라 스포츠용품 제조업의 경쟁력 강화를 위한 필요조건이다. 제조-서비스 융합형 서비스R&D를 통하여 스포츠 용품 제조업의 저성장 문제를 해결할 수 있다. 기존의 스포츠산업 기술기반조성사업은 스포츠제조업 중심의 R&D 투자로 서비스 R&D의 투자가 상대적으로 부족하였다. 스포츠 제조업R&D 투자는 2007∼2016년까지 총 138개 과제에 671억원을 지원하였으나 서비스R&D투자 비율은 36%에 불과하였다. 2007∼2016년 스포츠산업 R&D 총 지원 규모는 671억원이었으며, 용품 R&D 411억원(61%), 서비스R&D 242억원(36%), 정책연구 18억원(3%)으로 나타나 서비스R&D 지원을 강화하는 것이 필요하다

ㅇ 스포츠산업 기술기반조성사업은 2018년 일몰사업으로 결정되었다. 2007년부터 추진해 온 스포츠산업 R&D 지원사업이 2018년을 마지막으로 종료되었기 때문에 스포츠산업에서 새로운 경쟁력 강화 정책 마련이 필요하며, 서비스 R&D는 서비스업뿐만 아니라 전체 스포츠산업의 경쟁력 강화를 통하여 스포츠산업을 새로운 성장동력 산업으로 육성하기 위한 전략이 될 것이다

5. 가상현실 시스템을 통한 태권도 콘텐츠산업의 성장

ㅇ 다른 스포츠산업과 같이 태권도 콘텐츠산업 역시 가상현실(VR)시스템을 통해 많은 변화를 가져 올 것으로 보이며, 또한 가상현실 기기가 보급화 된다면 태권도산업을 송두리째 바꿔 놓을 가능성이 크다. 이러한 가상현실(VR) 시스템은 방송 영상 콘텐츠 중 성인물 및 광고 등의 특수 분야를 제외한 일반적 엔터테인먼트영역에서는 공연과 스포츠 분야가 특히 활성화될 것으로 예상된다. 스포츠 경기와 공연은 관객의 현장감 체험이 특히 중요한 장르로서, 현장 전달력이 높은 가상현실 영상에 가장 잘 맞는 영역으로 평가받고 있다.

ㅇ 이러한 맥락에서 태권도 역시 단순한 무도에 그치는 것이 아닌 스포츠산업으로 분류되어 수익을 창출할 수 있는 하나의 상품으로 발전하고 있다. 그럼에도 불구하고 우리나라 스포츠산업의 규모에서 태권도가 차지하는 비중은 극히 미미한 상황이다. 현재 태권도장업과 태권도 경기의 발전으로 인한 태권도시설업 및 태권도용품업은 사업적으로 안정기 또는 성숙기에 접어들었다. 그러나 지속적인 태권도 산업의 발전을 위해서는 태권도 서비스업의 발전이 절실하고 이를 위해 새로운 콘텐츠 발굴이 필요하며, 가상현실 기술을 활용한 태권도콘텐츠산업을 발전시켜야 할 이유가 여기에 있다

ㅇ 먼저, 태권도 훈련을 위한 가상현실(VR) 시스템 도입이 필요하다. 가상현실(VR) 시스템은 태권도 경기 훈련에 있어 획기적인 도구로 활용될 가능성이 제기된다. 엘리트 스포츠로서의 태권도는 종주국의 자존심이라 할 수 있다. 그러나 세계 각국에서 국가정책종목으로 태권도를 지정하여 국제대회 개최 및 전지훈련 등으로 외국에서도 태권도에 대한 수많은 연구와 투자를 국가적 차원에서 제공하고 있다. 이제 태권도 경기에서 더 이상 대한민국의 독주가 불가능함을 시사한다. 이러한 상황에서 보다 나은 태권도 경기를 선보이기 위해선 무엇보다 현장의 감각과 다양한 환경에서 극복할 수 있는 심리적 훈련, 신체적 훈련이 중요할 것이다. 따라서 기존 틀에 박힌 훈련방식에서 벗어나 실제 경기장에서만 느낄 수 있는 감정, 다양한 형태의 상대성 환경을 구축해 훈련에 도입할 필요가 있을 것이며, 시공간의 제약에서 벗어나 이러한 훈련을 가능케 해주는 도구가 바로 가상현실(VR) 콘텐츠일 것이다.

ㅇ 또한, 참여 태권도를 위한 가상현실(VR) 시스템 도입이 필요하다. 현재의 태권도 프로그램은 아동 층에게만 다양한 프로그램을 선사하고 있다. 하지만 태권도 프로그램이 성인 세대까지 이르려면 무엇보다 호기심과 흥미가 있어야 할 것이다. 그 키워드가 바로 가상현실(VR) 시스템을 도입한 태권도 참여 콘텐츠일 것이다. 2017년 6월 전라북도 문화콘텐츠산업진흥원에서는 ‘무주WTF세계태권도선수권대회’를 기념해 ‘태권도 VR’체험관을 마련하고 유저가 가상현실 속에 들어가 실제로 태권도를 즐기는 체험 행사를 진행한 바 있다. 이러한 시도는 태권도가 많은 사람들에게 화제가 되었고 흥미를 가져다주었으며, 태권도에 대한 긍정적 인식을 심어준 사례이다. 아직 서비스 단계에 그치고 있지만 이 가상현실(VR) 태권도콘텐츠가 본격적으로 구축 된다면 현장에 적용해 많은 사람들이 태권도에 참여할 수 있는 강력한 콘텐츠 도구가 될 것이라 판단된다. 아직까진 여러 제약조건이 있지만 여러 산업에서는 가상현실(VR) 시스템 변화에 대해 미리 준비하고 있듯이 태권도 산업에서도 빠른 변화에 따른 준비를 하고 있어야 할 것이다.

ㅇ 마지막으로 태권도 경기 중계를 위한 가상현실(VR) 시스템 도입이다. 태권도 선수들의 기량을 직접 느낄 수 있는 방법은 바로 현장감이다. 또한 외국에서는 이미 다양한 스포츠 분야에 VR스포츠 중계를 시도한 바 있고 그 기술이 계속해서 발전하고 있는 추세이다. VR 스포츠중계의 특성은 기존의 단조로운 중계 방식과 달리 경기장 내 주요 좌석에 앉아 직접 경기를 관람하는 것과 같은 실감 나는 체험을 제공한다는 점에서 차별화 된다. 따라서 현장감이 중요한 태권도 경기의 경우 가상현실(VR) 시스템 도입은 시청자들로 하여금 박진감과 짜릿한 경험을 선사해줄 수 있을 것으로 사료된다.

6. 스포츠 빅데이터 센터 구축을 통한 선수 경기력 향상 및 국민 운동지표 개발

ㅇ 생활체육, 엘리트체육, 스포츠산업 등 스포츠 관련 모든 데이터를 집적, 분석한 후 공공 데이터화하는 스포츠 빅데이터 센터 구축 사업을 추진함으로써 4차 산업의 핵심 경쟁 원천인 데이터를 스포츠 분야에 활용하는 기반을 조성할 필요가 있다. 또한 이 스포츠 빅데이터 센터에 성별·연령별 국민의 운동과 신체에 관한 장기 시계열적 데이터를 조사, 축적하여 한국형 운동/신체 표준 지표의 개발에 활용하여 장기적으로 국민 건강 증진에 기여할 수 있다

ㅇ 스포츠 빅데이터 센터에 저장된 선수 체력 및 경기 데이터 등 각종 데이터의 체계적 관리와 활용을 통해 국가대표를 비롯한 엘리트 선수의 경기력 향상을 도모할 수 있으며, 데이터를 확보하기 위해 필요한 웨어러블 기기 및 데이터 분석 시장 등 스포츠 신시장 확대에도 기여할 수 있다. 스포츠 빅데이터 센터가 소장한 데이터의 개방을 통해 개인 맞춤형 운동 추천 서비스, 운동 패턴 기반 부상 방지 예측 서비스, 신체나이 알림 및 관리 서비스 등 민간 주도의 신규 스포츠 서비스 개발도 추진할 수 있다.

7. 스마트 스포츠 관람 플랫폼 구축으로 프로스포츠 관람 수요 확대

ㅇ 프로스포츠 전용구장 설치 시 종목별 맞춤형 관람 환경을 조성하고 가상현실, 증강현실, 인공지능, 빅데이터, 드론, 5G 등 핵심 기술을 접목하여 선수 및 경기 관련 데이터를 실시간으로 제공하고 경기장 혼잡도 등 주변상황 정보와 빅데이터 분석을 통한 티켓팅 및 입장 간소화 서비스를 제공하기 위해 스마트 스포츠 관람 플랫폼 구축이 필요하다

ㅇ 아울러 현장감 있는 스포츠 관람을 위하여 VR경기 생중계 시스템을 스마트 스포츠 관람 플랫폼에 포함시킬 필요가 있다. 미국에서 NextVR이라는 방송업체가 다수 스포츠경기를 VR 생중계하기 시작하였으며, 스포츠 중계 영역에서의 VR 활용은 시공간 제약으로 직접 관람이 어려웠던 많은 스포츠팬에게 경기 현장감을 제공할 수 있다. VR경기 생중계는 기존 중계 방식의 한계를 극복할 방안인 동시에 스포츠 경기관람에 대한 수요 자체를 증가시킬 수 있으며, 콘텐츠의 유료화를 통해 스포츠산업의 매출 규모 또한 확대할 수 있는 가능성이 제기된다. 스포츠팬들의 입장에서도 기존 중계로 충족되지 않았던 부분을 VR 중계를 통해 확보할 수 있다는 점에서 매력적인 콘텐츠로서의 성장 가능성이 크다. VR 생중계의 경우, 대용량 VR 영상을 실시간으로 전송해야한다는 점에서 통신 네트워크 기반이 필수적이다

ㅇ 이러한 스마트 스포츠 관람 플랫폼 구축은 스포츠팬들에게 더욱 즐겁고 재미있는 선진화된 스포츠 관람 서비스를 제공할 수 있게 함으로써 장기적으로 프로스포츠 수요를 확대하여 스포츠산업 발전에 기여할 수 있다

Ⅷ. 마무리 말

ㅇ 모든 산업 분야와 정보통신기술(ICT)이 융합되면서 실재하는 물리적 세계가 가상세계에서 복제되고 관리 및 재생산되는 사이버 물리 시스템(cyber-physical system)의 발현이 4차 산업혁명의 핵심이다. 산업이 발달하고 정보통신기술이 발전한 곳에서 4차 산업혁명도 도래할 가능성이 크다. 이러한 이유로 4차 산업을 만들어 내고 핵심적인 디지털 플랫폼을 제공하는 기업들은 대부분 미국에 위치하고 있다. 구글과 애플은 물론, 소셜 미디어 플랫폼을 제공하는 페이스북, 중개 플랫폼을 제공하는 우버, 또 이베이나 아마존까지 모두 미국에서 창업된 기업들이다.

ㅇ 또한, 나이키, 언더아머 등 스포츠 의류·신발·용품 업체들도 미국이 선도적으로 세계를 이끌고 있다. NFL, MLB, NBA, NHL, MLS 등 프로스포츠의 발전은 많은 미국 국민들로 하여금 스포츠 시청, 관람 및 참여를 통해 스포츠에 관심을 가지도록 만들고 이는 자연스럽게 대학스포츠 및 학교스포츠에 대한 관심과 지원으로 이어진다. 학교스포츠, 대학스포츠, 프로스포츠 등 모든 단계의 스포츠 발전은 스포츠산업의 수요로 이어져 스포츠산업 육성의 바탕이 되고 있다. 4차 산업을 선도하는 기업과 핵심 기술 등을 보유하고 스포츠산업 또한 세계를 이끌고 있기 때문에 미국은 4차 산업혁명 시대를 맞아서도 스포츠산업을 선도할 가능성이 크다.

ㅇ 우리나라는 4차 산업혁명위원회를 구성해 운영하며 4차 산업혁명의 도래에 대응하고 문화체육관광부에 스포츠산업과를 두고 스포츠산업 육성에 많은 노력을 하고 있지만 아직 갈 길이 먼 것이 사실이다. 미국은 4차 산업혁명위원회나 스포츠산업 정책을 담당하는 정부조직이 없이도 세계 스포츠산업을 선도하고 있다. 세계 경제를 선도하는 강국에 국토면적이나 인구 등 주어진 환경이 내수를 통해 산업 발전을 유도할 수 있기 때문에 우리나라와 비교할 수는 없는 실정이다.

ㅇ 미국이 4차 산업혁명 시대를 맞아서도 스포츠산업을 선도할 수 있는 기반은 정보통신기술이나 정부의 스포츠산업 육성 의지나 지원이 아니라 미국 내에서스포츠가 생활의 일부로 체화되어 스포츠 자체가 발전하기 때문에 그것이 스포츠산업의 육성으로 이어지는 것을 알 수 있다. 미국과 상황이 많이 다르지만 우리나라가 주목해야 할 점이 이곳에 있다. 올림픽에서 메달을 획득하는 것에만 관심을 갖지 말고 스포츠는 건강을 위한 수단이고 학교, 지역사회, 프로스포츠 등 모든 곳에서 여가생활의 일부라는 점을 인식하고 스포츠 자체에 대한 국민의 관심 제고와 발전을 위한 정책을 마련해야 한다. 국민의 스포츠에 대한 관심 증가는 학교스포츠, 대학스포츠, 프로스포츠, 국가대표스포츠의 발전으로 이어질 것이고 이는 다시 국민의 관심을 더욱 높이는 선순환으로 이어져 다양한 수요 확대를 통해 스포츠산업의 발전을 이끌게 될 것이다.

ㅇ 그리고 미래의 한국 스포츠산업의 육성과 관련하여 우리가 고려해야 할 것은 정부의 관심과 지원을 통해 글로벌 스포츠 기업체를 발굴하여 육성할 필요가 있다는 점이다. 우리나라는 올림픽, 월드컵, 세계육상선수권대회, 세계수영선수권대회, 세계사격선수권대회 등 많은 글로벌 스포츠 이벤트를 개최하는 나라이다. 글로벌 메가 스포츠 이벤트 기회를 활용하여 한국의 스포츠 의류 및 용품업체들이 글로벌 기업으로 성장할 수 있도록 정부와 대한체육회, 대한장애인체육회 등이 협력하여 지원하여야 한다. 얼마 전 평창에서 개최된 동계올림픽 및 동계패럴림픽에서 조차도 후원금 액수 및 입찰 절차 규정 등의 문제로 미국 업체가 스폰서로 선정되어 우리나라에서 개최된 국제대회 임에도 불구하고 외국 기업을 홍보해주는 결과만을 초래하였다. 앞으로는 국내에서 개최되는 대형 스포츠 이벤트에서 국내 기업이 스폰서로 선정될 수 있는 방안을 연구하여 아시아를 거쳐 세계로 성장해 나가도록 발판을 마련해줄 필요가 있다.

ㅇ 스포츠 자체에 대한 관심증가와 그에 따른 발전, 다양한 국내 개최 국제대회의 활용, 정부의 스포츠산업 육성 의지 등이 어우러지면 멀지 않은 미래에 우리나라도 스포츠산업 강국으로 발전해 갈 수 있을 것이다.

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