국외교육훈련

Overseas Training

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훈련과정 국장급직무훈련 훈련국 미국
훈련기관 플로리다 대학교 훈련기간 2018.12.17 ~ 2019.12.01
훈련과제명 제4차 산업혁명 시대의 스포츠산업정책 환경변화와 대응방안 연구
보고서제목 제4차 산업혁명 시대의 스포츠산업정책 환경변화와 대응방안 연구
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Ⅰ. 들어가는 말
ㅇ 미국을 비롯해 전 세계적으로 스포츠산업의 규모는 날로 더욱 성장하고 있으며, 메가 스포츠 이벤트는 물론 스포츠 활동 인구의 증가로 스포츠의 저변과 스포츠산업의 시장규모는 더욱 확대되고 있음. 더욱이 4차 산업혁명시대를 맞아 스포츠산업은 IoT(사물인터넷), 클라우드, 빅데이터, 인공지능, AR·VR과 같은 기술적 접근은 물론 타 분야와의 융합을 통한 새로운 비즈니스 가치 창출에도 적합한 미래의 유망산업으로서 각광받고 있음.
ㅇ 이 보고서에서는 스포츠산업 분야에서 독보적인 존재로 세계를 이끌어가고 있는 미국의 현재 모습과 미래를 어떻게 바꿀지 예측할 수도 없는 4차 산업혁명의 흐름을 살펴보고 그것에 기반하여 한국의 스포츠산업이 나아갈 방향과 대응해야할 과제들을 제시해보고자 함

Ⅱ. 스포츠산업의 개념 및 발전 과정
1. 스포츠의 개념과 현대스포츠
(1) 스포츠의 개념
ㅇ 현대의 스포츠는 신체의 발달과 건강유지를 위해 직접 참여하는 스포츠뿐만 아니라 스포츠가 지니는 오락적 기능이 강조된 관람스포츠, e-스포츠 등으로 범위가 확대되었음. 이에 스포츠산업의 관점에서 스포츠는 신체성, 규칙성, 경쟁성 중 한 영역을 충족시키지 못하는 경우도 스포츠가 가져다주는 오락적 요소를 포함하는 경우에는 스포츠 개념에 포함하여 정의하는 게 바람직함.
ㅇ 국민체육진흥법에서는 스포츠라는 용어 대신에 체육이라는 단어를 사용하고 있음. 동법 제2조에 따르면 체육은 운동경기ㆍ야외 운동 등 신체 활동을 통하여 건전한 신체와 정신을 기르고 여가를 선용하는 것으로 규정되어 있음. 체육활동에 운동경기만이 아니라 야외 운동을 포함하고 있고, 여가를 선용하는 부분까지 포함하고 있어 다양한 활동을 체육 개념에 폭넓게 담고 있음. 스포츠산업진흥법 제2조에서는 스포츠라는 용어를 사용하면서 ‘건강한 신체를 기르고 건전한 정신을 함양하며 질 높은 삶을 위하여 자발적으로 행하는 신체활동을 기반으로 하는 사회 문화적 행태’로 정의하고 있음

(2) 현대 스포츠의 특성과 스포츠산업
ㅇ 현대 스포츠는 다양화, 과학화, 자연친화, 상품화, 국제화 등의 특성을 보이며 발전하고 있고 이러한 특성들은 자연스럽게 스포츠산업의 발전을 견인하고 있음
- 이제 신체활동을 통한 건강 증진과 스포츠이벤트를 통한 국가 위상 제고 등의 전통적인 스포츠 관점에서 탈피하여 국민의 다양한 요구를 수용하고 스포츠의 사회 및 경제적 파급효과를 고려한 산업으로서의 발전에 더욱 박차를 가해야 함

2. 스포츠산업의 개념과 발전 과정

(1) 스포츠산업의 개념
ㅇ 스포츠산업은 일반 산업과 달리 다양한 산업이 혼재해 있는 복합 산업으로 표준산업분류(Standard Industrial Classification) 기준으로 규정하기 어려움
ㅇ 스포츠산업진흥법은 스포츠산업을 “스포츠와 관련된 재화와 서비스를 생산 및 유통시켜 부가가치를 창출하는 경제활동”으로 정의하고 있음

(2) 스포츠산업의 특성
ㅇ 스포츠산업은 시설에서 서비스까지, 관람에서 참여까지, 아마추어에서 프로까지, 지역에서 세계까지 등 다양한 성격을 지닌 산업으로 다른 산업과 비교할 때 여러 가지 특성이 있음
- 첫째, 스포츠산업은 복합적인 산업분류 구조를 가진 산업이다.
- 둘째, 스포츠산업은 공간・입지 중시형 산업이다.
- 셋째, 스포츠산업은 시간 소비형 산업이다.
- 넷째, 스포츠산업은 오락성이 중심 개념인 산업이다.
- 다섯째, 스포츠산업은 감동과 건강을 가져다주는 산업이다.

(3) 스포츠산업의 중요성
ㅇ 스포츠는 전 세계적으로 표준화된 기술과 규칙을 공유하고 전 지구적인 공통 문화로써 광범위한 시장기반을 가지고 있을 뿐만 아니라, 정보통신기술 분야의 급속한 성장과 함께 스포츠가 중요한 비즈니스 콘텐츠로 부각되면서 국가 경제를 위한 독립적 정책영역으로 다음과 같은 중요성을 갖는 산업임
- 첫째, 스포츠산업은 고부가가치 산업이다.
- 둘째, 스포츠산업은 무한한 성장 잠재력을 지닌 산업이다.
- 셋째, 스포츠산업은 스포츠 이벤트, 경기장, 선수 등의 구성요소가 모두 미디어적 가치를 지닌 산업이다.
- 넷째, 스포츠산업은 국민복지에 기여하는 산업이다.

(4) 한국 스포츠산업 관련 법률
ㅇ 스포츠산업진흥법, 국민체육진흥법, 체육시설의 설치·이용에 관한 법률 등 세 법률을 스포츠산업의 직접적인 법적 근거로 봄. 그러나 스포츠산업과 관련된 내용을 담고있는 법까지 범위를 넓힌 스포츠산업 관련법은 위 세법률을 비롯해 총 9개의 법률이 제정되어 있으며, 소관부처는 문화체육관광부임. (「학교체육진흥법」의 경우 교육부와 공동소관). 스포츠산업 관련법은 스포츠산업진흥법 뿐만 아니라 스포츠와 관련된 모든 법령과 연관이 되어있음

(5) 한국 스포츠산업 정책의 발전 과정
ㅇ 스포츠산업 정책의 본격적인 시작은 정부가 스포츠산업을 정책대상으로 파악하고 지원하기 시작한 1990년 후반부터라 할 수 있다.
ㅇ 1990년대 스포츠산업 정책은 제1차 국민체육진흥5개년계획(1993∼1997)과 제2차 국민체육진흥 5개년계획(1998∼2002)이며,
ㅇ 2000년대 스포츠산업 정책은 스포츠산업 육성대책(2001), 스포츠산업 비전 2010(2005), 2009~2013스포츠산업 중장기계획(2008)이며, 2000년대 정책은 1990년대보다 지원내용이 더욱 구체화 되었다.
- 2010년대 스포츠산업 정책은 2014~2018 스포츠산업 중장기 발전계획(2013)이 대표적임

Ⅲ. 한국 스포츠산업의 현황 및 정책

1. 한국 스포츠산업의 분류
(1) 세계 각 국의 스포츠산업 분류
ㅇ 스포츠산업의 정의가 학자들에 따라 다양하게 제시되는 것처럼 스포츠산업의 분류도 나라마다 다양하며 학자들에 따라 다양한 의견이 제시됨

(2) 한국의 스포츠산업 특수 분류 도입 및 변천
ㅇ 스포츠산업은 일반 산업과 달리 다양한 산업이 혼재해 있는 복합 산업으로 표준산업분류(Standard Industrial Classification) 기준으로 규정하기 어려워 이러한 스포츠산업의 특성을 고려하여 국내에서는 2000년 1월 스포츠산업 특수 분류 v1.0이 제정됨
ㅇ 국가승인통계 지정 목적에 부합하기 위해서 2008년 6월 스포츠산업 특수 분류 v1.0을 개정하여 스포츠산업 특수 분류 v2.0을 도입
ㅇ 2012년 12월 스포츠산업 특수 분류 v2.0을 개정하여 2012년 기준 스포츠산업 실태조사부터는 스포츠산업 특수 분류 v3.0을 적용

2. 한국 스포츠산업의 현황
(1) 스포츠산업 사업체 현황
ㅇ 스포츠산업 특수 분류 v3.0에 따른 우리나라 전체 스포츠 사업체 수는 2016년 총 95,387개이며, 스포츠용품업이 총 35,859개로 전체 스포츠산업의 37.6%로 가장 높은 비중을 차지하고 있으며, 스포츠시설업이 34,224개(35.9%), 스포츠서비스업이 20.330개(21.8%)순으로 나타남

(2) 스포츠산업 종사자 현황
ㅇ 2016년 스포츠산업 종사자 수는 총 39만 8천명으로서 사업종류별 현황을 살펴보면 경기장 운영업, 참여스포츠 시설 운영업, 골프장 및 스키장, 스포츠 건설업이 포함된 스포츠 시설업이 16만 6천명으로 전체 산업의 41.7%로 가장 크게 차지하고 있으며, 스포츠 용품업에 13만 7천명(34.4%), 스포츠 서비스업에 9만 5천명(23.9%)이 종사

(3) 스포츠산업 매출 현황
ㅇ 2016년 스포츠산업 총 매출액은 68조 4천 3백 20억원으로 사업종류별 비중을 보면 운동 및 경기용품 제조업, 운동 및 경기용품 유통 및 임대업을 포함하는 스포츠 용품업이 스포츠산업 매출액의 49%로 가장 큰 비중을 차지하였으며, 다음으로 스포츠 서비스업(25.8%), 스포츠 시설업(25.1%) 순으로 나타남

3. 한국의 스포츠산업 지원 정책
(1) 스포츠산업 경쟁력 강화 지원 사업
ㅇ 스포츠용품 시험 및 인증 사업
ㅇ 스포츠산업체 자금 융자 및 스포츠산업 모태펀드 조성 사업
ㅇ 중소 스포츠기업 비즈니스 지원 사업
ㅇ 스포츠산업 일자리 지원 센터 및 창업지원 센터 운영 사업

(2) 스포츠산업 신시장 개척 지원 사업
ㅇ 스포츠산업 유망강세 품목 해외시장 진출 지원 사업
ㅇ 지역 융복합 스포츠산업 기반 확충 사업
ㅇ 스포츠산업 기술기반 조성 사업

(3)스포츠산업 전문 인력 양성 사업
ㅇ 스포츠산업 융합분야 CEO 아카데미 지원 사업
ㅇ 스포츠산업 전문 인력 양성기관 지원 및 융합 특성화 대학원 운영 사업
ㅇ 스포츠산업 분야 인턴십 지원 및 채용박람회 개최 사업
ㅇ 공공스포츠시설 관리자 교육

(4)스포츠산업 기반 조성 사업
ㅇ 스포츠산업 인프라 구축 사업
ㅇ 스포츠산업 정보 제공 및 저변 확대
ㅇ 스포츠 무형자산 가치평가시스템 구축 사업
Ⅳ. 미국의 스포츠와 스포츠산업 현황

1. 미국의 스포츠
(1) 미국의 스포츠 발전 시스템
ㅇ 즐거움으로 참여하는 생활스포츠에서 두각을 나타내는 사람이 엘리트 학생선수로 발전하고 그들이 국가대표가 되어 올림픽에 참가하여 메달을 획득하는 선수육성 시스템으로 인해 학생들은 어려서부터 대학에 이르기까지 공부와 운동을 병행하여 운동을 중단한 이후에도 학업이나 생활을 영위하는 데 아무런 문제가 없음

(2) 대학스포츠
ㅇ 미국의 대학 스포츠는 법령이나 정부 지원에 의해서가 아니라 각 대학들의 스포츠 관련 협회 및 연맹(Conference) 등의 자발적인 조직화와 스포츠 대회의 적극적인 참여에 의해서 유지되며, 대학생 선수들이 올림픽 등 각종 국제대회에서 좋은 성적을 거두며 미국 아마추어 스포츠의 중추 역할을 수행하고 있음
ㅇ 미국의 대학 스포츠는 여러 대학스포츠 협회*(NCAA, USCAA, NJCAA, NCCAA, NAIA)가 있지만 학생선수들의 경기, 복지, 인생 성공에 헌신하는 것을 목적으로 1,100개 이상의 대학들이 자발적으로 구성한 미국대학스포츠협회(National Collegiate Athletic Association/NCAA)를 중심으로 운영되고 있음
ㅇ NCAA는 매년 24개 종목에서 19,750개팀 52,500명의 학생선수가 참여하는 90개의 전국대회(National Championship)를 개최함
ㅇ 미국이 지역적으로 넓고 학생선수가 50만명에 이를 정도로 방대하기 때문에 NCAA는 1973년에 철학, 경쟁, 기회 등에서 생각이 비슷한 대학들을 구분하여 3개 디비전을 창설함
(3) 올림픽스포츠
ㅇ 미국은 만년 올림픽 1위 후보로 손색이 없음. 역대 하계올림픽에서 지금은 없어진 소련이 6번, 독립국가연합이 1번, 프랑스(1900 파리), 영국(1908 런던), 독일(1936 베를린), 중국(2008 베이징) 등이 각각 한번씩 자국에서 열린 하계올림픽 대회에서 1위 해본 것을 제외하고는 미국이 17번 1위를 함
ㅇ 미국은 역대 하계올림픽을 4번, 동계올림픽을 4번 등 총 8회 개최하여 세계에서 올림픽을 가장 많이 개최한 나라이며, 2028년 로스엔젤레스 올림픽은 9번째 올림픽 개최. 레이크플래시드는 동계올림픽을 두 번 개최하였으며, 로스엔젤레스는 2028년 총 세번째 하계올림픽 개최 도시가 됨
ㅇ 올림픽 참가 지원 및 올림픽 종목 스포츠 진흥은 미국 의회가 아마추어스포츠진흥법(Amateur Sports Act of 1978) 제정을 통해 조직화한 미국올림픽위원회(United States Olympic Committee/USOC)에서 담당
(4) 프로스포츠
ㅇ 미국에서 가장 대중적인 팀 스포츠는 아메리칸풋볼, 야구, 농구, 아이스하키, 축구 등 5종목인데 이들은 모두 팬층이 두텁고, 널리 TV를 시청하고, 프로리그가 존재하며 수백만명이 실제 경기에 참여하고 전국의 대학과 고등학교에서 보편적인 스포츠임
ㅇ 미국의 프로스포츠는 유럽이나 다른 지역과 달리 승강제가 없으며 대부분 프랜차이즈 연맹 형태로 운영함. 4대 프로스포츠의 경우 30~32팀이 같은 리그에서 경기하며 정규 시즌 후 10~16팀이 플레이오프 토너먼트를 거쳐 챔피언십 경기를 하는 순으로 동일한 형태의 경기 일정을 활용함

2. 미국의 스포츠 관련 조직
(1) 스포츠 관련 정부조직
ㅇ 미국에는 스포츠를 감독하고 규제하는 정부조직이 없음. 즉, 한국과 같이 엘리트스포츠정책, 생활스포츠정책, 스포츠산업정책 등을 담당하는 정부기관이 설치되어 있지 않음. 다만, 국민 건강 증진을 목적으로 보건사회서비스부(Department of Health and Human Service) 건강 담당 차관보실(Office of the Assistant Secretary for Health) 내에 피트니스·스포츠·영양에 관한 대통령위원회(President's Council on Fitness, Sports and Nutrition(PCFSN))가 설치되어 있음
(2) 학교 및 아마추어 스포츠 관련 조직
ㅇ 미국의 대학 스포츠는 미국대학스포츠협회(National Collegiate Athletic Association/NCAA)를 중심으로 운영되고 있음
ㅇ 미국의 고등학교들은 전국 조직으로 미국고등학교스포츠연맹(National Federation of State High School Associations (NFHS))이 구성
ㅇ 미국 아마추어스포츠연맹(Amateur Athletic Union/AAU)은 1,888년 설립 이후 미국내 대부분의 청소년 선수권대회를 개최하고 국제스포츠연맹 내에서 미국 스포츠를 대표하는 등 막강한 영향력을 행사해 왔으나, 아마추어스포츠진흥법(Amateur Sports Act of 1978) 제정 이후 USOC와 종목별 연합회로 많은 기능을 넘기고 현재는 청소년 스포츠 진흥에 중점을 두고 AAU 주니어 올림픽 개최 등을 통해 미래 스포츠 인재를 양성하며 USOC와 협력 체제를 갖춤
(3) 스포츠 종목별 연합회 조직
ㅇ 스포츠 종목별 연합회(Sports governing body)는 미국 수영협회, 배구협회, 농구협회, 탁구협회, 럭비연맹 등 어느 한 종목의 경기규칙 제정, 교육, 선수 양성 등을 업무를 담당하는 조직으로 대부분 IOC나 IPC 등의 국제 스포츠 조직과 협력하는 체제로 국제적인 활동 범위를 가짐

3. 미국 스포츠산업의 현황 및 전망
(1) 미국 스포츠산업 시장 규모 개요
ㅇ 스포츠산업백서에서는 2016년 기준 세계 스포츠산업의 규모를 1조 3,000억 달러로 추정하며 미국의 스포츠산업의 규모는 4,961억 달러로 추산하고 있는 반면에 세계 4대 회계법인 중의 하나인 KPMG는 세계 스포츠산업의 연간 시장규모를 6,000억~7,000억 달러로 추정하고 있음
ㅇ Plunkett Research, Ltd.는 2017년 기준 글로벌 스포츠산업의 규모는 1조 3,000억 달러, 미국의 스포츠산업 시장 규모는 5,200억 달러로 추정함
(2) 북미 스포츠 시장의 현황과 전망
ㅇ 세계 4대 회계법인 중 하나인 PriceWaterhouseCoopers(PwC)는 스포츠시장의 4대 핵심 요소로 미디어권리(media rights), 입장권수입(gate revenue), 스폰서십(sponsorship) 및 머천다이징(merchandising)을 선정하여 추이를 분석함
- 북미 스포츠시장은 연 3%의 성장률로 2017년 691억 달러에서 2022년 803억 달러로 성장할 것으로 전망함
(3) 미국 스포츠용품 산업의 발전
ㅇ 스포츠피트니스산업협회(SFIA)에 따르면 미국의 스포츠용품 산업은 2014년 840억 달러에서 2017년 900억 달러로 3년만에 60억 달러가 증가할 정도로 꾸준히 성장하는 산업임
- 스포츠용품 산업은 스포츠 의류, 스포츠 기구 장비, 피트니스 장비, 스포츠 신발, 머천다이징 용품 등을 포괄하는 산업
- 미국은 스포츠 의류 및 신발 산업에서 세계 시장의 36%를 차지하는 핵심 스포츠산업 시장
ㅇ 스포츠용품 종류별로는 2017년에 스포츠 의류 시장이 350억 달러로 가장 크고, 스포츠 기구장비가 250억 달러, 스포츠 신발 160억 달러 순임
(4) 스포츠 프랜차이즈 산업의 발전
ㅇ 시장조사 그룹인 IBISWorld에 따르면 미국 스포츠 프랜차이즈 산업은 2014년부터 2018년까지 지난 5년간 연평균 성장률 5.5%를 기록하며 2019년에 38억 달러의 수입에 도달함
- 수입의 대부분은 National Football League(NFL), Major League Baseball (MLB), National Basketball Association(NBA), National Hockey League(NHL) 등의 팀 스포츠 프랜차이즈에 의존함
ㅇ 2018년 포브스에서 발표한 세계에서 가장 가치 있는 10개 스포츠팀을 살펴보면 미국의 프로 풋볼팀인 Dallas Cowboys가 브랜드 가치 48억 달러로 1위를 차지하고, 2~4위는 맨체스터 유나이티드, 레알 마드리드, FC 바르셀로나에게 내주고 있지만, 5~10위는 모두 미국의 NFL, MLB, NBA 소속 프랜차이즈 구단임
(5) 스포츠 도박 산업(Sports Gambling)의 역사와 현황
ㅇ 1992년 제정된 프로 및 아마추어 스포츠 보호법(The Professional and Amateur Sports Protection Act/PASPA)은 오레곤, 델라웨어, 몬테나, 네바다 주에서의 스포츠 복권을 제외하고는 미국에서 스포츠 베팅을 불법화하였으나, 2018년 5월 연방최고법원(Supreme Court)이 PASPA가 주의 권한을 침해하였기 때문에 위헌이라고 판결함
- 이 판결에 따라 델라웨어, 뉴저지, 미시시피, 웨스트버지니아, 펜실베니아, 로드아일랜드 등 많은 주들이 스포츠 베팅의 합법화를 추진
ㅇ 스포츠 베팅의 합법화는 미국 프로리그와 팀, 관중에 긍정적인 영향을 미칠 것으로 예측됨

Ⅴ. 4차 산업혁명의 개념과 세계적 흐름

1. 4차 산업혁명의 개념 및 특징

(1) 4차 산업혁명의 개념
ㅇ 스위스 세계경제포럼의 창립자이자 회장인 Claus Schwab은 자신의 저서‘4차 산업혁명’에서 3차 산업혁명을 기반으로 한 디지털, 바이오산업, 물리학 등의 3개 분야가 융합된 기술들이 경제체제와 사회구조를 급격히 변화시키는 기술혁명이라고 정의함
(2) 산업혁명의 발전 단계
ㅇ 1차 산업혁명(1760~1840년)은 철도, 증기기관의 발명 이후 기계에 의한 생산을 의미하고, 2차 산업혁명(19세기 말~20세기 초)은 전기와 생산 조립라인 등의 대량생산체계 구축을 통한 생산, 3차 산업혁명(1960~2000년대 초반)은 반도체와 메인프레임 컴퓨팅, PC, 인터넷의 발달을 통한 정보 기술시대로 정리할 수 있음
ㅇ 3차 산업혁명을 기반으로 펼쳐질 4차 산업혁명 시대에는 초연결성(Hyper-Connected), 초지능화(Hyper-Intelligent)의 특성을 가지고, 기존 제조업과 정보통신기술(ICT) 기술이 만나 새로운 지능화된 사회로 변화할 것이라는 것이 지금까지의 예측임. 즉, 사물인터넷(IoT), 클라우드, 빅데이터, 인공지능(AI) 등 정보통신기술(ICT)을 통해 인간과 인간, 사물과 사물, 인간과 사물이 상호 연결되고 빅데이터와 인공지능 등으로 지금과는 다른 세상이 도래할 것임을 의미함

(3) 4차 산업혁명의 특징과 산업구조의 변화
ㅇ 데이터 경제와 디지털 전환
- Klaus Schwab은 그의 저서‘4차 산업혁명’에서 데이터의 수집, 전송, 저장, 분석 및 처리와 관련된 디지털기술이 폭 넓게 활용되는‘데이터경제가 도래’하였으며,
- 디지털 기술이 선도하며 물리 및 생물 기술과 결합하여 경제와 사회 전반의 변화를 가속화하는 ‘디지털전환(Digital Transformation)’이 전개되고 있다고 지적함
ㅇ 4차 산업혁명의 특징 : 4차 산업혁명은 기술혁명, 산업재편, 사회변화 등 3단계의 구조변화로 전개되는 동태적 변화 과정
1) 현실세계 전반을 네트워크화 자동화하는 초연결 혁명
2) 사물과 서비스에 지능을 입히는 지능화 혁명
3) 산업간·영역간 경계를 뛰어넘는 플랫폼 혁명
4) 사회구조를 뒤바꾸는 지능사회 혁명

ㅇ 4차 산업혁명에 따른 산업구조의 변화
- 생산 방식 : 소품종대량생산(보편적 소비) ⇨ 개인 맞춤형생산(맞춤형소비)
- 생산 공정 : 매뉴얼 작동 ⇨ 지능적 자동화
- 제품 가치 : 제조 효율 ⇨ 서비스 우위
- 시장 경쟁 : 산업 내 기업 간 경쟁 ⇨ 전 산업 플랫폼 간 경쟁


2. 4차 산업혁명의 선도 기술

(1) 사물인터넷(Internet of Things/IoT)의 개념과 영향

□ 사물인터넷의 개념
ㅇ 사물인터넷은 모든 사람, 사물, 공간 등에 부착된 센서를 통해 정보를 주고받고 활용되도록 네트워크(인터넷)를 통해 상호 연결되는 것을 의미함
□ 4차 산업혁명에서 사물인터넷의 역할과 영향
ㅇ IoT는 현실과 가상세계의 모든 사물을 네트워크로 연결하는 것으로서 초연결·초융합·초지능화의 4차 산업혁명을 촉발시키는 기폭제 역할을 할 것으로 전망됨
(2) 클라우드(Cloud)의 개념과 영향
□ 클라우드의 개념
ㅇ 클라우드는 데이터센터 속에 구축되어 있는 대규모 컴퓨팅 자원을 네트워크를 통해 제공받은 후 이를 토대로 애플리케이션이나 서비스를 개발하는 것을 지칭
□ 4차 산업혁명에서 클라우드의 역할과 영향
ㅇ 4차 산업혁명의 중심 기술인 인공지능은 대규모 컴퓨팅 파워와 빅데이터의 축적을 기반으로 작동하는데 이는 모두 클라우드를 통해 실현 가능
- 클라우드 내에서 현실세계와 가상세계 간의 결합이 발생하며 IoT, 빅데이터, AI의 실현을 지원함
(3) 빅데이터(Big Data)의 개념과 영향
□ 빅데이터의 개념
ㅇ 빅데이터 기술은 “다양한 종류의 대규모 데이터로부터 가치를 추출하고, 데이터의 초고속 수집, 발굴, 분석을 지원하도록 고안된 차세대 기술·아키텍처”로 정의함
□ 4차 산업혁명에서 빅데이터의 역할과 영향
ㅇ 빅데이터는 4차 산업혁명의 다른 선도기술과의 상호작용을 통하여 4차 산업혁명의 궁극적 실현을 가능하게 하는 핵심 기술
- 사물인터넷 환경의 보편화는 방대한 양의 데이터 생산을 가능하게 하는데, 대량의 데이터를 빠르게 분석, 가공, 추출하여 최적의 결론을 도출하기 위해서는 빅데이터 분석기술이 반드시 필요
(4) 인공지능(AI)의 개념과 영향
□ 인공지능의 개념
ㅇ 인공지능은 인지, 추론, 학습 등을 담당하는 인간 고유의 지능을 컴퓨터 및 시스템을 통해 구현하는 기술을 지칭함
□ 4차 산업혁명에서 인공지능의 역할과 영향
ㅇ 산업 영역에서 인공지능은 스마트 공장 등을 통해 공정혁신을 견인하며, 최종 제품에 삽입됨으로서 제품의 초지능화(Hyper-Intelligent)를 구현함
- 인공지능 기술은 전통 제조업인 자동차, 조선, 기계, 철강 등 제조 공장의 자동화를 급속하게 진전
- 2020년경 인간의 지적 노동을 자문할 수 있는 스마트머신이 개발될 것으로 예상되며, 2024년경에는 기계가 인간의 지적노동 중 30%를 대체할 것으로 전망됨
(5) 5G의 개념과 영향

□ 5G의 개념
ㅇ 이동통신은 기술 발전에 따라 ‘80년대 1세대 아날로그, ’90년대 2세대 디지털(CDMA/GSM), ‘00년대 3세대(WCDMA), ’10년대 4세대(LTE)로 10년을 주기로 진화해 옴
ㅇ 5G는 ① 최대 전송속도 향상(eMBB; Enhanced Mobile Broadband) 뿐만 아니라 ② 다수 기기 연결(mMTC; Massive Machine Type Communication), ③ 초저지연 실시간 서비스(URLLC; Ultra-reliable and Low Latency Communication)의 세 가지 목표를 비전으로 기술 개발 및 표준화 작업이 진행 중임
□ 4차 산업혁명에서 5G의 역할과 영향
ㅇ 4차 산업혁명 시대에는 5G 등 초연결 네트워크를 기반으로 전 산업에서 플랫폼 경쟁이 나타날 것으로 예상

(6) 3D프린팅의 개념과 영향
ㅇ 3D프린팅은 재료를 쌓아 올려 제품을 제조하는 적층가공 방식(Additive Manufacturing)의 기술을 지칭함
- 3D프린팅은 시제품(prototype) 제작에 사용된 쾌속조형(rapid prototyping)이 진화하면서 제조업 혁신의 범용기술로 부상함
ㅇ 가볍고 유연한 제조 공정 실현은 3D프린팅의 기술 진보와 밀접한 관련이 있는데, 이는 적층에 사용되는 소재의 영향을 받음
- 3D프린팅 제조방식은 재고가 필요 없는 On Demand의 맞춤형 주문제작 방식으로 제조 체계를 선주문-후생산 방식으로 전환하여 제조 유연성을 크게 제고함
(7) 로봇 기술의 개념과 영향
ㅇ 로봇 기술은 인식 및 판단, 동작을 담당하는 인공지능과 정보 인지, 구동을 담당하는 부품, 통신 및 관리를 위한 플랫폼을 총망라하는 개념
- 로봇은 외부 환경을 인식하여 상황을 판단하고 자율적으로 동작하는 기계들을 통칭
ㅇ 로봇 기업들은 4차 산업혁명 주요 기술 중 인공지능의 활용도가 앞으로 높아질 것으로 예상
- 인공지능 기술은 로봇이 외부 환경을 인식하고, 상황을 판단하고, 동작할 수 있도록 하는 핵심기술로 로봇은 인공지능이 적용되는 대표적인 분야이며, 인지 판단 등 로봇의 핵심 기능에 있어 지능정보기술이 중요한 역할을 담당

3. 4차 산업혁명의 경제적 효과
(1) 예측대응 효과
(2) 개별 맞춤형 효과
(3) 유휴자원 활용효과
(4) 신영역 개척 효과

4. 4차 산업혁명의 세계적 흐름

(1) 4차 산업혁명의 글로벌 트렌드
ㅇ 미국, 유럽, 중국, 일본 등 주요국은 데이터 경제에 대한 경쟁력이 향후 경제성장의 성패를 좌우할 것으로 전망하며 데이터 경제 육성을 중심으로 하는 국가전략을 수립하여 새로운 경제성장을 모색하고 있음
ㅇ 4차 산업혁명에서 데이터가 가장 중요한 국가 자원으로 부상하며, 데이터의 자원화를 먼저 추진한 미국이 최근 10년 사이 구글, 아마존, 애플, 페이스북 등 소위 플랫폼 기업을 앞세워 차세대 지능시장을 석권하고 있음
- 미국은 기업용 스토리지 용량에서 다른 나라를 큰 차이로 앞서 있어서 ‘데이터 부국’이‘지능강국'이 된다는 사실을 증명
- 최근 중국이 그 뒤를 바짝 뒤쫓고 있고 일본, 독일, 영국, 프랑스 등이 후위 그룹을 형성하고 있음
- 한국은 인터넷 인프라 관점에서는 세계 최고의 IT강국이지만 데이터 관점에서는 세계선두그룹에 들지 못하고 있는 현실임
(2) 선도 기술의 글로벌 시장 전망
ㅇ 글로벌 IoT시장은 2016년∼2021년 기간 동안 연평균 19.2%의 빠른 속도로 성장하여 2021년 기준 약 2조 달러 규모까지 성장 전망
- 가정, 공장, 물류, 도시 등 9개 IoT에 의해 창출되는 경제 효과는 2025년 약 11.1조 달러 규모에 달할 것으로 예측

5. 한국의 4차 산업혁명 현황

(1) 4차 산업혁명위원회 설립·운영
ㅇ 우리나라는 독일, 일본, 중국 등 주요국들이 클라우스 슈밥이 2016년 1월 다보스포럼에서 4차 산업혁명을 강조하기 이전부터 대비해 온 것에 비하면 조금 늦게 4차 산업혁명과 관련된 추진체계를 마련함
- 2017년 10월 11일 『4차산업혁명위원회의 설치 및 운영에 관한 규정』에 의해서 대통령 직속으로 4차산업혁명위원회를 설립함
(2) 한국의 4차 산업혁명 대응 역량
ㅇ 최근 우리 사회의 핵심 의제로 부상한 ‘4차 산업혁명’은 우리 경제에 혁신을 가져올 수 있는 고품질의 데이터를 관리·운용할 수 있는 역량을 가지고 있느냐에 그 성패가 좌우된다고 할 수 있는데, 아직까지 우리 기업의 데이터에 대처하는 현실은 해외 선도 기업에 비해 상당히 미흡한 편임
ㅇ 따라서 4차 산업혁명 시대의 경쟁력 원천인 데이터의 운용 및 관리 역량 강화의 관점에서 우리가 필요한 선도 기술 산업 분야의 전략적 발전 방안 마련이 필요
- 4차 산업혁명의 후발 주자로서의 선도 기술 분야의 전략적 포지션을 찾는 것이 중요
ㅇ 4차 산업혁명에 대한 적극적인 정부의 대응에도 불구 우리 산업 환경은 경직적 규제, 창업 실패 시 재기가 어려운 구조, 민간 자본 유입 미흡 등으로 신산업의 창업 생태계기반이 취약한 것으로 평가

6. 4차 산업혁명 환경 조성을 위한 제도 개선
(1) 제도 개선의 필요성
ㅇ 초연결성과 초지능성을 특징으로 하는 제4차 산업혁명은 기술의 혁신뿐 아니라 고용구조, 교육, 복지 등 사회 전반에 일대 변화를 일으키는 것으로, 경제·산업·사회시스템 전반을 크게 변혁할 것으로 예측됨. 즉, 4차 산업혁명은 기술에 의해 촉발되어 산업을 변화시키고 더 나아가 경제사회 시스템 전반에도 큰 충격을 줄 것으로 예상됨.
- 이러한 과정은 기술이 사회를 변화시키는 단방향의 과정이 아닌, 기술과 사회의 양방향 상호작용을 통해 진행될 것임. 4차 산업혁명은 고용, 양극화, 사회문제 해결 등 경제사회 전반에 긍정적, 부정적 영향을 미칠 것이지만, 역으로 노동, 금융, 사업 규제 등에서 제도적 변화 없이는 4차 산업혁명의 실현이 어려울 수 있음.
- 따라서 4차 산업혁명으로 인한 부작용을 최소화하면서 이를 한국 산업과 사회의 발전 기회로 삼기 위해서는 기술과 사회의 양방향상호작용을 전제로 양자가 동반 발전하기 위한 제도 개선을 모색하는 것이 필요
ㅇ 기존 규제가 신기술 시장화에 장애가 되지 않도록 정부의 규제법제의 패러다임도 제4차 산업혁명 시대의 변화에 맞게 전환할 필요가 있음 - 규제법제 패러다임의 전환 요구와 함께 제4차 산업혁명 시대의 보다 혁신적인 규제개혁을 위해서 ‘네거티브 규제’, ‘규제프리존’, ‘규제샌드박스’ 등 새로운 규제 유형 내지 방식들이 중요한 이슈로 대두되고 있음

Ⅵ. 4차 산업혁명에 따른 스포츠산업의 환경 변화
1. 4차 산업혁명과 스포츠산업
ㅇ 3차 산업혁명을 기반으로 펼쳐질 4차 산업혁명 시대에는 초연결성(Hyper-Connected), 초지능화(Hyper-Intelligent)의 특성을 가지고, 기존 제조업과 정보통신기술(ICT) 기술이 만나 새로운 지능화된 사회로 변화할 것이라는 것이 지금까지의 예측이다. 즉, 사물인터넷(IoT), 클라우드, 빅데이터, 인공지능(AI) 등 정보통신기술(ICT)을 통해 인간과 인간, 사물과 사물, 인간과 사물이 상호 연결되고 빅데이터와 인공지능 등으로 지금과는 다른 세상이 도래할 것임을 의미한다. 이러한 환경의 변화로 인해 사회 각 분야에 많은 변화가 예상되는데, 그 중에서 스포츠 산업에도 많은 변화가 예측됨. 오히려 스포츠의 본질적 가치를 고려할 때 어느 다른 분야보다 4차 산업혁명의 영향을 더욱 많이 받을 수 있음
- “잘하고 싶다. 이기고 싶다"는 인간의 욕망이 스포츠의 본질이다. 이러한 스포츠의 본질과 기술과의 만남은 환상적인 결합이다. 기술이 인간의 욕망인 “잘하고 싶다"를 더 잘하게 만들어주고, “이기고 싶다"를 이루어준다. 이보다 강력한 동기부여는 다른 산업에서 찾기 어려움
- 스포츠에 있어 과학기술은 스포츠의 대표적 가치인 Citius, Altius, Fortius(더 빠르게, 더 높이, 더 강하게)를 효과적으로 실현하는데 기여한다. 예를 들어 과학기술이 집약된 스포츠 장비들은 더 빠른 기록을 유도하고, 첨단 훈련 기법의 도입은 더 높은 도약을 가능하게 하며, 다양한 식이요법은 인간을 더 강하게 만드는데 기여한다(Hardman, 2002). 또한 다양한 용구의 발전으로 기록향상은 물론 더욱 안전한 환경에서 스포츠를 즐길 수 있게 되었으며, 첨단 카메라 기술은 스포츠 현장에서 공정성을 높이는 용도로 활용됨
2. 스포츠 용품 생산의 대혁신
ㅇ 4차 산업혁명시대의 스포츠 용품 생산방법은 대혁신이 이루어지고 있음. 대량생산 방식의 공장에서 벗어나 3D프린팅, 빅데이터, 클라우드, 인공지능, 사물인터넷 등 디지털 기술을 결합해 경기력 향상을 위한 개인맞춤 또는 다품종 소량 생산으로 신속하게 변화하고 있음
- 독일 아디다스사는 스마트 팩토리에서 개인화된 신발 밑창을 만들고 있음. 5주가 걸리는 개인화된 맞춤 신발을 95%이상 자동화된 기계로 5시간 만에 만드는 공장임. 세계 곳곳에 지어 물류와 재고비용을 최소화한다는 계획임
ㅇ 4차 산업혁명 시대의 핵심 스포츠 용품은 IoT 기술을 응용한 웨어러블 제품들이 이슈의 중심에 있음. 세계 3위의 스포츠용품 전문 브랜드 언더아머사는 스마트 운동화·스마트 잠옷 등 사물인터넷(IoT) 기술이 적용된 스포츠용품을 미국 라스베이거스에서 개최된 ‘소비자가전전시회(CES) 2017’에 선보임. 스마트 운동화는 사용자의 컨디션과 몸 상태를 표시하며, 이 데이터는 스포츠 선수들의 훈련은 물론 일반인들의 스포츠 활동에 도움이 됨
ㅇ 프로선수들의 스포츠 용품의 변화는 더욱 눈부심. 스포츠용품 회사 제프(ZEPP)가 선보인 스마트 배트는 끝단인 노브에 센서가 달려 있어 센서가 타자의 스윙 속도, 궤적, 각도 등을 분석하고, 타격 자세 교정도 가능하게 함. 스마트 배트 기술은 골프, 테니스 관련 제품들에도 적용되어 선수들의 기량 향상에 도움을 주고 있음.

3. 인공지능 기술에 따른 스포츠 패러다임의 변화
ㅇ 2016년 3월 9일 바둑기사 이세돌과 구글 딥마인드의 인공지능 프로그램인 알파고의 바둑시합은 한국뿐만 아니라 전 세계의 관심이 집중된 스포츠이벤트였다. 그 배경에는 인간이 설계한 과학기술이 인간과 경쟁대상이 되었다는 현실과 결과를 예측하기 힘든 불확실성도 한 몫을 하였다. 결과적으로 인간과 인공지능의 역사적인 바둑 대결에서 인공지능이 4:1로 승리하였고, 이세돌은 인공지능을 이긴 최후의 인간이 될 가능성이 높다. 기계는 더 이상 인간이 만든 창조물이 아니라 스스로 창조될 수 있다는 위협성과 기계도 스포츠의 주체가 될 수 있다는 사실이 입증되는 순간이었다.
ㅇ 알파고에 비해 인간의 관심은 적었지만 2016년 2월 PGA투어 피닉스 오픈에서는 인공지능이 장착된 골프 로봇 엘드릭(LDRIC)도 프로골퍼와의 샷 대결에서 16번 홀(파3)에서 5차례 샷 만에 홀인원을 기록하며 인상적인 모습을 보였다. 미래사회에서는 인공지능 로봇이 티칭프로와 동반 라운딩의 역할을 대신할 가능성이 높음을 증명하였다.
ㅇ 2016년 6월에는 코트에서 선수와 연습을 하는 배드민턴 로봇이 소개되었고, 2017년 8월에는 더욱 정확하고 빠르게 셔틀콕을 넘기는 진화된 인공지능 배드민턴 로봇이 선보였다. 이외에도 훈련용으로 탁구, 야구, 펜싱 등의 훈련연습에서 로봇이 활용되고 있다.
ㅇ 인공지능 기술의 발전에 따라 지금까지 인간이 주체가 된 경기가 앞으로는 인간과 로봇 또는 인공지능 등의 새로운 주체가 등장할 가능성이 높다. 물론 지금까지 축구, 바둑 등 1회성 이벤트로 인간과 인공지능의 대결은 있었다. 그러나 앞으로는 이러한 주체의 확대가 1회성이 아닌 지속 이벤트로 변화할 가능성이 높다. 또한 이런 변화에 맞는 새로운 규정과 경쟁 방식에 대한 패러다임이 변화할 것이다
ㅇ 또한 스포츠심판의 역할도 인공지능의 발전과 무관하지 않다. 미국 뱅크오브아메리카(BOA)와 영국 옥스퍼드대 연구팀은 2016년도에 앞으로 10년 안에 로봇이 대체할 직업군을 분석한 보고서를 발표하였다. 스포츠심판은 로봇으로 대체될 확률이 90~100%인 것으로 전망하였다.

4. 사물인터넷과 빅데이터 기술의 스포츠 활용
ㅇ 스포츠가 주로 육체를 통한 활동이고 기록을 필요로 하는 분야이기 때문에 4차 산업혁명과 스포츠에서 가장 쉽게 생각할 수 있는 결합은 사물인터넷과 빅데이터로서 이미 훈련과 경기에서 사물인터넷과 빅데이터 활용은 필수임. 과거의 데이타를 분석해 적용하면 이길 수 있는 가능성이 올라간다는 것이 이미 증명되었기 때문에 사물인터넷을 통한 데이터 수집과 빅데이터 기술을 통한 데이터 분석은 스포츠에서 일반화되어가고 있음
ㅇ 2014년 브라질 월드컵에서 우승한 독일대표팀은 선수들의 컨디션, 경기장의 종류, 선수의 움직임, 기후와의 관계 등을 분석했다고 하여 화제가 된 바 있음. 격투기는 빅데이터를 통해 선수별 특징과 클래스를 분류하기도 하고 테니스의 경우에는 과거 데이터를 토대로 우승자를 예측하는데 빅데이터를 활용함
ㅇ 미국 MLB에서도 사물인터넷과 빅데이터의 융합기술이 적용되면서 투수의 투구속도, 타격 시 타구속도, 타구에 대한 수비수들의 반응 등 경기장에서 발생하는 모든 상황을 데이터로 수집하고 있으며, 이를 활용하여 경기력을 향상시키기 위한 다양한 전략이 개발되고 있다. 사물인터넷과 빅데이터가 축구와 야구 등의 프로스포츠뿐만 아니라 올림픽 종목에 첨단화될수록 스포츠기록 경신에 영향을 미쳐 관중들을 열광시키는 요인으로 작동되어 스포츠의 상품화가 더욱 가속화될 가능성이 높다.

5. 가상현실(Virtual Reality)과 새로운 스포츠산업의 출현
ㅇ 가상현실은 인간-컴퓨터 사이의 인터페이스로써 사용자가 일상적으로 경험하기 어려운 환경을 직접 체험하는 것처럼 인지시키는 것이 사용목적이다. 다양한 분야에서 응용되고 있으며 특히 게임과 스포츠에 적용되고 있는 첨단기술이다.
ㅇ 가상현실 시스템에서는 인간 참여자가 실제와 가상 작업공간이 하드웨어로 상호 연결된다. 또한 가상적인 환경에서 일어나는 상황을 참여자가 주로 시각으로 느끼도록 하며, 보조적으로 청각과 촉각 등을 사용한다. 이와 같은 가상현실의 기술이 스포츠에 융합되면서 다양한 가상현실 스포츠가 출현할 것이다.
ㅇ 한국에서 가상현실 스포츠의 다양한 사례 중 대중화단계를 선점한 것은 스크린골프이다. 스크린골프는 2000년에 골프와 IT를 결합한 골프 시스템이 개발되면서 현재까지 기술적 진화과정과 경제적 효과 창출 모델로 확대되고 있다. 스크린골프는 국내의 대중화를 토대로 세계화가 적극적으로 추진되고 있다.
ㅇ 스크린골프에 이어 첨단기술 융합을 통한 신시장 개척의 사례가 최근 대중화되고 있는 스크린야구이다. 스크린야구는 가상현실 기술을 접목하여 실제 야구장을 구현한 스크린에서 야구를 직접 체험하는 스포츠이다. 이외에도 가상현실을 기반으로 스크린낚시, 스크린배드민턴, 스크린테니스, 익스트림 실내스포츠 등으로 더욱 확대될 전망이다.

6. 스포츠 외부 환경의 변화 – 제3의 경기장 출현 및 코드커팅(cord-cutting)
ㅇ 스포츠 외부 환경은 스포츠 환경을 둘러싸고 있으며 스포츠에 영향을 줄 수 있는 외부 환경을 의미한다. 스포츠 외부 환경에 있어 스포츠 관람자 중심의 시간과 공간을 초월하는 지금보다 더 생생한 오픈 컨셉의 경기장과 관람석이 등장할 것이다. 직접 관람과 더불어 뉴미디어의 등장은 기존의 대중미디어 방식이 아닌 새로운 형태의 경기 관람으로 컨텐츠 소비가 이동하게 될 것이다. 
ㅇ 먼저, 스포츠 시설 및 경기장의 변화이다. 4차 산업혁명의 핵심기술인 VR, AR, 360 비디오 카메라, 액션캠코더, 드론, UHD, 마이크로소프트사의 홀로렌즈 등은 스포츠참여자 및 관람자들에게 시간과 공간을 초월하여 기존의 스포츠 시설 및 경기장에서 보다 훨씬 흥미로운 경험을 제공할 것이다. 또한 스포츠관람자들이 지정된 좌석이 아닌 자유로운 공간속에서 경기를 즐길 수 있는 새로운 오픈 컨셉트의 메가파크 경기장 등도 등장할 것이다. 스포츠 바, 영화관, 경기장 밖의 야외무대, 푸드트럭 등에서 고화질을 갖춘 스크린을 통해 스포츠를 즐긴다. 이른바 제3의 경기장 시대가 열릴 것이다.
ㅇ 다음으로 뉴미디어의 확산과 스포츠에 대한 영향력의 변화이다. 새로운 뉴미디어(웨어러블 디바이스, 다양한 소셜 네트워크 서비스 등)의 발전과 확대 보급은 대중들을 단순한 스포츠 관람자에서 스포츠 집단의 의사결정에 직접적으로 영향력을 행사할 수 있으며, 1인 미디어(유튜브, 아프리카 TV, 네이버 블로그, Facebook, Instagram 등)의 정보 생산의 폭발적 증가는 실제 공영 및 케이블 방송사가 제공하는 컨텐츠 양을 능가하게 되며, 이는 대중들이 유료 케이블 방송을 해지하고 인터넷TV, 스트리밍 서비스 등 새로운 플랫폼으로 옮겨가게 되는 코드커팅(cord-cutting) 문화를 초래할 것이다. 뉴미디어의 확산과 영향력 증대는 미디어 스포츠를 즐기는 형태에 새로운 패러다임의 변화를 가져올 것이다.
Ⅶ. 4차 산업혁명 대응 한국 스포츠산업의 발전과제
1. 4차 산업혁명 핵심 기술에 대한 적극적 수용 태도
ㅇ 4차 산업혁명으로 대변되는 첨단기술과 스포츠의 만남은 필연적이며 스포츠산업의 파이가 확장될 수 있는 기회요인이다. 그러나 한편으로 4차 산업혁명이 스포츠의 본질과 가치 등을 변질시킬 수 있다는 염려는 위협요인이 될 수도 있다. 4차 산업혁명과 스포츠의 관계를 보는 시각이 스포츠의 성과 또는 스포츠의 본질 둘 중 어느 하나를 강조하는 가에 따라 스포츠 학계가 양분된다.
ㅇ 4차 산업역명의 방향과 결과가 불확실한 만큼 스포츠의 미래도 정확히 예측하기 어렵다. 하지만 필연적이든 개연적이든 4차 산업혁명은 에너지가 서로 끌어당기는 법칙(law of attraction)처럼 강력한 끌어당김으로 스포츠의 급격한 변화를 초래시키는 트렌드임에는 틀림없다. 그리고 세계가 경쟁적으로 4차 산업혁명이 몰고올 변화에 주목하며 대응하고 있는 시점에 나홀로 뒤쳐질 수도 없는 노릇이다. 오히려 앞에서 살펴본 바와 같이 스포츠가 신체활동을 통해 이루어지고 기록을 중시하는 분야인 점에서 다른 어떤 산업보다도 사물인터넷, 클라우드, 빅데이터, 인공지능, 가상현실 등의 4차 산업혁명의 핵심 기술이 잘 적용되는 분야이다.
ㅇ 4차 산업혁명의 핵심은 IT기술이 아니다. 오히려 각 산업별로 쌓아놓은 데이타와 지식이 그 핵심이다. IT기술은 데이타와 지식 그리고 경험과 융합되는 것에 의미가 있지 기술 자체에 의미가 있는 것이 아니다. 따라서 4차 산업혁명 시대에 스포츠산업계가 끌려가서는 안된다. 스포츠 산업계는 오히려 IT로 무장한 기술업계보다 더 빨리 변화하고 새로운 시도를 계속 시도하여야 한다. 따라서 스포츠인은 4차 산업혁명에 따라 변화하는 사회적 요구 등에 대해 귀를 기울여야 한다. 언더아머 사의 변화, 뉴욕 메츠의 변화, 독일축구팀의 변화는 바로 팬과 시청자 그리고 국민으로 대변될 수 있는 사회적인 요구에 귀 기울인 결과물들이다. 사회적인 요구를 식별하였다면 스포츠 산업 내에 있는 보수적인 제도를 과감하게 개선하는 것이 필요하고, 각 스포츠 산업별로 IT기술을 최대한 빨리 도입하는 시도를 통하여 산업내의 데이타와 지식, 경험을 내재화하는 자세가 필요하다 할 것이다.

2. 다양한 실버스포츠 산업 확대
ㅇ 이미 현대사회는 4차 산업혁명 이전 1~3차 산업혁명, 1·2차 세계대전, 세계경제공황, 냉전시대의 시작과 종식, 이데올로기의 대립 등 큰 사회변화에 따라 인구고령화, 저출산, 개인주의 심화, 노동에 대한 인식의 변화와 여가시간의 증대, 웰니스에 대한 관심 증대, 지구온난화 등 사회, 문화, 환경적으로 많은 변화를 가져오고 있다.
ㅇ 4차 산업혁명은 이러한 변화를 더욱 가속화시킬 것이며, 이에 따라 스포츠에도 많은 변화를 가져올 것이다. 한국사회는 통계청에 따르면, 2016년 전체인구 중 65세 이상 인구비율이 13.4%, 2026년에는 20.8%의 초고령 사회로 진입할 것으로 전망하고 있으며, 이에 따른 다양한 실버스포츠 종목 및 활동이 더욱 확대될 것이다. 경제력과 건강능력을 갖춘 뉴실버세대의 등장은 게이트볼, 걷기, 노인체조, 아쿠아로빅 등을 넘어서 청년들만을 위한 스포츠 종목이라고 인식되어져왔던 복싱, 태권도, 이종격투기, 헬스, 탁구, 테니스, 인라인, 수영, 골프 등 대부분의 스포츠에서 다양한 시니어스포츠대회 개최 및 활성화로 이어질 것이다.
ㅇ 스포츠 용품 제조업, 스포츠 광고업, 스포츠 마케팅업 등 스포츠산업계는 4차 산업혁명시대를 맞아 뉴실버세대가 등장하는 이러한 변화에 대응하여 실버세대에 특화된 실버스포츠 맞춤형 상품을 준비할 필요가 있을 것이다.

3. ICT융합스포츠교실 활성화를 통한 스포츠 교육의 변화
ㅇ 유아기 습관이 평생을 가는 것처럼 어릴 때 스포츠를 즐겼던 사람은 성장해서도 어떠한 방식으로든 스포츠 활동을 계속하게 되기 때문에 각급 학교에서의 스포츠 교육이 중요하다. 제4차 산업혁명에 급변하는 스포츠 환경에서 현재의 교육방식으로는 역할을 제대로 수행하기 어렵다. 창의력과 상상력을 원천으로 비판적 사고와 문제해결능력을 배양하기 위한 방향으로 스포츠분야의 교육방식이 전환되어야 할 것이다. 특히, 4차 산업혁명이 도래하는 시기에 인공지능, 빅데이터와 가상현실 등 핵심 기술을 반영한 학교 스포츠 교육은 새로운 기술과 문화의 수용도가 빠른 학생들을 위해서 기술 발전 속도에 맞추어 추진될 필요가 있다.

4. 수요자 중심 스포츠 서비스 R&D로의 정책 전환
ㅇ 스포츠산업은 서비스산업이라고 해도 무방할 정도로 서비스업 중심 산업이며, 이제 수요자 중심 서비스R&D를 통한 스포츠 서비스 신시장 창출이 필요한 시점이다. 국민들의 스포츠 활동(수요)과 소비 형태가 다양하며, 스포츠 지출 비중이 높은 스포츠 서비스산업에 대한 전략적 투자가 필요하다
- 수요측면에서 우리나라 가계의 연간 스포츠 소비 지출액 중 서비스 부문 지출 비중은 77.1%, 제조업 부문 지출 비중은 22.9%를 차지하고 있다.
- 공급측면에서는 스포츠산업 전체 매출액 대비 서비스업 매출 비중이 86.4%(56.3조원)으로 나타났다.
ㅇ 국내 스포츠 제조업의 국제 경쟁력 제고를 위한 새로운 전략이 필요하다. 기존의 공급자 중심의 스포츠제품 개발을 탈피하여 소비자 중심의 새로운 스포츠 제품-서비스 개발을 통하여 국내 스포츠산업의 경쟁력을 제고하는 방안이 필요하다. 제조업 중심 제품R&D에서 서비스업 중심 서비스R&D 전환은 스포츠산업의 서비스업 중심 고부가가치 창출을 촉진할 뿐만 아니라 스포츠용품 제조업의 경쟁력 강화를 위한 필요조건이다. 제조-서비스 융합형 서비스R&D를 통하여 스포츠 용품 제조업의 저성장 문제 해결할 수 있다. 기존의 스포츠산업 기술기반조성사업은 스포츠제조업 중심의 R&D 투자로 서비스 R&D의 투자가 상대적으로 부족하였다. 스포츠 제조업R&D 투자는 2007∼2016년까지 총 138개 과제에 671억원을 지원하였으나 서비스R&D투자 비율은 36%에 불과하였다.
ㅇ 스포츠산업 기술기반조성사업은 2018년 일몰사업으로 결정되었다. 2007년부터 추진해 온 스포츠산업 R&D 지원사업이 2018년을 마지막으로 종료되었기 때문에 스포츠산업에서 새로운 경쟁력 강화 정책 마련이 필요하며, 서비스 R&D는 서비스업뿐만 아니라 전체 스포츠산업의 경쟁력 강화를 통하여 스포츠산업을 새로운 성장동력 산업으로 육성하기 위한 전략이 될 것이다

5. 가상현실 시스템을 통한 태권도 콘텐츠산업의 성장

ㅇ 태권도는 단순한 무도에 그치는 것이 아닌 스포츠산업으로 분류되어 수익을 창출할 수 있는 하나의 상품으로 발전하고 있다. 그럼에도 불구하고 우리나라 스포츠산업의 규모에서 태권도가 차지하는 비중은 극히 미미한 상황이다. 현재 태권도장업과 태권도 경기의 발전으로 인한 태권도시설업 및 태권도용품업은 사업적으로 안정기 또는 성숙기에 접어들었다. 그러나 지속적인 태권도 산업의 발전을 위해서는 태권도 서비스업의 발전이 절실하고 이를 위해 새로운 콘텐츠 발굴이 필요하며, 가상현실 기술을 활용한 태권도콘텐츠산업을 발전시켜야 할 이유가 여기에 있다
ㅇ 먼저, 태권도 훈련을 위한 가상현실(VR) 시스템 도입이 필요하다. 가상현실(VR) 시스템은 태권도 경기 훈련에 있어 획기적인 도구로 활용될 가능성이 제기된다. 기존 틀에 박힌 훈련방식에서 벗어나 실제 경기장에서만 느낄 수 있는 감정, 다양한 형태의 상대성 환경을 구축해 훈련에 도입할 필요가 있을 것이며, 시공간의 제약에서 벗어나 이러한 훈련을 가능케 해주는 도구가 바로 가상현실(VR) 콘텐츠일 것이다.
ㅇ 또한, 참여 태권도를 위한 가상현실(VR) 시스템 도입이 필요하다. 현재의 태권도 프로그램은 아동 층에게만 다양한 프로그램을 선사하고 있다. 하지만 태권도 프로그램이 성인 세대까지 이르려면 무엇보다 호기심과 흥미가 있어야 할 것이다. 그 키워드가 바로 가상현실(VR) 시스템을 도입한 태권도 참여 콘텐츠일 것이다.
ㅇ 마지막으로 태권도 경기 중계를 위한 가상현실(VR) 시스템 도입이다. 태권도 선수들의 기량을 직접 느낄 수 있는 방법은 바로 현장감이다. 또한 외국에서는 이미 다양한 스포츠 분야에 VR스포츠 중계를 시도한 바 있고 그 기술이 계속해서 발전하고 있는 추세이다. 현장감이 중요한 태권도 경기의 경우 가상현실(VR) 시스템 도입은 시청자들로 하여금 박진감과 짜릿한 경험을 선사해줄 수 있을 것으로 사료된다.

6. 스포츠 빅데이터 센터 구축을 통한 선수 경기력 향상 및 국민 운동 지표 개발
ㅇ 생활체육, 엘리트체육, 스포츠산업 등 스포츠 관련 모든 데이터를 집적, 분석한 후 공공 데이터화하는 스포츠 빅데이터 센터 구축 사업을 추진함으로써 4차 산업의 핵심 경쟁 원천인 데이터를 스포츠 분야에 활용하는 기반을 조성할 필요가 있다. 또한 이 스포츠 빅데이터 센터에 성별·연령별 국민의 운동과 신체에 관한 장기 시계열적 데이터를 조사, 축적하여 한국형 운동/신체 표준 지표의 개발에 활용하여 장기적으로 국민 건강 증진에 기여할 수 있다
ㅇ 스포츠 빅데이터 센터에 저장된 선수 체력 및 경기 데이터 등 각종 데이터의 체계적 관리와 활용을 통해 국가대표를 비롯한 엘리트 선수의 경기력 향상을 도모할 수 있으며, 데이터를 확보하기 위해 필요한 웨어러블 기기 및 데이터 분석 시장 등 스포츠 신시장 확대에도 기여할 수 있다. 스포츠 빅데이터 센터가 소장한 데이터의 개방을 통해 개인 맞춤형 운동 추천 서비스, 운동 패턴 기반 부상 방지 예측 서비스, 신체나이 알림 및 관리 서비스 등 민간 주도의 신규 스포츠 서비스 개발을 추진할 수 있다.

7. 스마트 스포츠 관람 플랫폼 구축으로 프로스포츠 관람 수요 확대
ㅇ 프로스포츠 전용구장 설치 시 종목별 맞춤형 관람 환경을 조성하고 가상현실, 증강현실, 인공지능, 빅데이터, 드론, 5G 등 핵심 기술을 접목하여 선수 및 경기 관련 데이터를 실시간으로 제공하고 경기장 혼잡도 등 주변상황 정보와 빅데이터 분석을 통한 티켓팅 및 입장 간소화 서비스를 제공하기 위해 스마트 스포츠 관람 플랫폼 구축이 필요하다
ㅇ 이러한 스마트 스포츠 관람 플랫폼 구축은 스포츠팬들에게 더욱 즐겁고 재미있는 선진화된 스포츠 관람 서비스를 제공할 수 있게 함으로써 장기적으로 프로스포츠 수요를 확대하여 스포츠산업 발전에 기여할 수 있다
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